Mundo das Trevas: Linha Azul – Visão Geral [Primeira Edição]

Os mitos são verdade. As lendas, contos e superstições, todas elas representam coisas que a humanidade esqueceu ou se recusa a acreditar. O Mundo das Trevas tem como Tema a noção de “sombras dentro de sombras”, mistérios que ao serem revelados apenas dão espaço para que outros mistérios mais sombrios tomem a dianteira. O Tom, a vibe que permeia as histórias ambientadas no Mundo das Trevas é o terror. O medo do desconhecido, o medo de que há algo a espreita ou ainda o medo de estar errado sobre suas convicções a respeito do mundo; são estas as sensações que as histórias nesse Mundo devem evocar nos jogadores.

Todo humano possui algumas características de personalidade, de caráter e visão de mundo que o definem. No caso dos personagens humanos, os traços definidores são o Vício e a Virtude, características que refletem comportamentos para os quais o personagem volta-se em situações de pressão.

O vício reflete uma prática recorrente e de rápida recompensa pessoal, quase sempre às custas de quem está ao seu redor. Do viciado em sexo que arruina seus relacionamentos amorosos por causa de traições ao valentão que somente relaxa após se envolver em alguma briga.

Já a virtude se mostra em atos que muitas envolvem alguma medida de sacrifício pessoal, seja ao recusar um caminho mais fácil porém desonesto para o sucesso, seja manter a fé nos desígnios divinos apesar da sua vida estar caindo aos pedaços.

Por fim, temos uma característica para medir a saúde mental do personagem, chamada de Moralidade. O nome é um legado do imaginário vitoriano, que entendia a sanidade como um elemento atrelado à moralidade do indivíduo. Assim, temos uma “hierarquia de pecados”, na qual estão listados atos que, caso praticados, possivelmente incorrem em perturbações mentais, como paranóia e esquizofrenia.

Suplementos

Todo bom drama precisa de um antagonista, seja ele feito de carne e osso, somente carne ou somente osso, nenhum dos dois ou até ectoplasma. Alguns dos primeiros suplementos lançados para o Mundo das Trevas abordam criaturas ou lugares que suscitem histórias.

Antagonists traz, como diz o nome, antagonistas de diversos tipos, como criaturas não-mortas, caçadores humanos e cultos/religiões que possam representar desafios e problemas para os personagens. O último capítulo ainda apresenta possibilidades mais insólitas, como uma maldição, um vírus e… mofo.

Urban Legends e Proverbial Monsters são dois livros que trazem exatamente o que indicam em seus títulos: criaturas originadas a partir de provérbios e lendas urbanas. De “bloody mary” até “sete anos de azar caso quebre um espelho” os seres apresentados nestes livros proporcionam uma maior imersão no Mundo das Trevas, mostrando que toda crença possui um fundo de verdade sombrio.

Ghost Stories apresenta, como seu título indica, histórias de fantasmas. São cinco histórias de temas diferentes, cada uma apresentando um dos motivos clássicos pelos quais fantasmas existem, como negócios inacabados ou vingança.

Mysterious Places oferece diversos lugares sobre quais o narrador pode centrar sua histórias. De pântanos e universidades assombradas a cidades construídas sob corpos de indígenas, alguns destes lugares são facilmente identificáveis com histórias de terror que ouvimos normalmente.

Entre as possibilidades de personagens humanos, quatro livros se dedicam a fornecer ferramentas para diferentes tipos de crônica, sendo alguns temas mais prováveis de aparecer na mesa de qualquer narrador.

Asylum cobre “instituições de saúde”, seja esta física ou psicológica. Com este livro, além dos ganchos para histórias centradas em hospitais ou sanatórios, temos também informações e auxílio para a construção de personagens que sofram de doenças mentais ou mesmo de médicos (psiquiatras ou não).

Dogs of War aborda todo o imaginário militar, indo desde a formação do recruta até sua dispensa. O livro ainda se preocupa em apresentar um panorama sobre forças militares regulares e irregulares ao redor do mundo, suas formas de atuação e alguns dos principais conflitos militares das décadas contemporâneas.Tudo isso sem perder de vista os monstros, reais ou mentais, como os frequentes casos de Transtorno de Estresse Pós-Traumático (PTSD), tão comum entre soldados e civis em zonas de guerra.

Ainda sobre personagens armados temos o 13th Precinct, cujo foco centra-se em histórias policiais e a responsabilidade que os agentes da lei tem para com a sociedade, sem perder de vista os perigos nas sombras. Como é de costumo nos suplementos que abordam temas e imaginários específicos do mundo real, contamos com uma breve lista de termos e seus significados, que enriquecem a interpretação dos jogadores. Quem nunca ouviu em alguma série policial a pergunta “What’s your 20?” e quis saber o que significava?

Por fim, há ainda um departamento de polícia fictício utilizado para melhor exemplificar o funcionamento de um DP, suas divisões internas e o processo pelo qual aspirantes a policiais passam antes de serem efetivados.

Já o livro Innocents abre a possibilidade de jogarmos com personagens infantis. Possuindo algumas modificações, como os pecados de moralidade junto com um sistema de “gatilhos” [triggers] em vez de perturbações como os humanos adultos. Outra diferença entre os inocentes e os adultos são os Assets e Faults. Estas mecânicas substituem o Vício e a Virtude da criança, representando traços positivos e negativos que se sobressaiam na personalidade da personagem.

Um carro e uma estrada reta que segue até o horizonte na qual não é possível encontrar viva alma. Essa é uma cena frequente no imaginário americano, de On the Road a American Gods, longas viagens de carro cruzando o país proporcionam diversas histórias.Portanto, Midnight Roads aborda de carros a caminhões, passando por rachas e mecânica de automóveis. O livro ainda conta com vantagens específicas para direção assim como perigos e criaturas que o viajante pode ter que enfrentar.

Dos suplementos dedicados a abordar arquétipos específicos de personagens, Second Sight destaca-se pelo fato de que nele, os personagens deixam de ser humanos comuns. O livro apresenta diversos poderes de natureza psíquica ou mágica, sem converter os personagens em seres inteiramente sobrenaturais. Por fim, sementes de histórias dignas de uma história Lovecraftiana habitam o quarto capítulo do livro. Nestas criaturas, temos ganchos para narrativas em que os personagens encontram horrores incompreensíveis e seus adoradores.

Um personagem bem equipado é capaz de enfrentar muitas coisas que o Mundo das Trevas pode jogar nele, aumentando o tempo que ele tem antes de sucumbir, claro. Assim, três livros são dedicados a expandir as armas e equipamento à disposição do personagem.

O livro Armory além de incluir diversos tipos de armas de fogo e armas brancas, inclui ainda veículos e uma vasta explicação do funcionamento das armas de fogo, leis que as regem ao redor do mundo e alguns conselhos para construção de personagens.

O Armory Reloaded expande em cima de seu predecessor e acrescenta inúmeros estilos de combate novos – até mesmo mostrando como criar seu próprio estilo de combate -. O suplemento ainda conta com armas e proteções tanto históricas quanto futurísticas, sugestões de jogo utilizando essas armas e regras alternativas para combates.

Por último, Reliquary é o mais sobrenatural dos três livros mencionados acima, apresentando regras para se jogar com relíquias, itens que podem variar desde uma faca de cozinha a enfeites de carro. Esses itens possuem poderes diversos como permitir que o usuário não precise respirar debaixo d’água ou até mesmo pare o tempo. O livro também mostra que nem todos as relíquias achadas são benéficas, algumas sendo capazes de amaldiçoar seu usuário quando são ativadas (pense em: toda vez que o personagem invocar o poder da relíquia, uma pessoa querida pra ela morre.)

Três livros são dedicados a expandir o universo das trevas, coincidindo com três tipos de seres efêmeros. São eles: Inferno, Book of Spirits e Book of the Dead. O primeiro aborda entidades conhecidas genéricamente como “demônios”, que buscam corromper e influenciar as pessoas a cumprirem seus vícios, dos quais estes seres se alimentam. O suplemento ainda oferece regras para se jogar com um personagem possuído por um demônio, capaz de acessar poderes baseados nos 7 pecados capitais e firmar contratos dignos de Fausto.

O segundo livro trata dos espíritos e da ecologia particular do mundo deles, a Sombra. O livro dos espíritos também apresenta novas Númina e aborda de forma mais aprofundada o comportamento destes seres.

Por último, o Livro dos Mortos aborda o Mundo Subterrâneo e suas diversas camadas. Esse suplemento fornece regras para a exploração do Mundo Subterrâneo, desde suas camadas superiores onde ficam boa parte dos fantasmas novos até as profundezas onde habitam criaturas antigas e poderosas. Entre as criaturas apresentadas, estão os Kerberoi, guardiões das leis que regem todo o Mundo Subterrâneo.

Existem muitas formas de alcançar a imortalidade no Mundo das Trevas, e é com essa premissa em mente que o livro Immortals oferece ao jogador e ao narrador, ferramentas para a construção de personagens que atravessam os séculos. Da Condessa Bathory com seus banhos de sangue a ladrões de corpos, esses personagens proporcionam excelentes antagonistas e uma experiência diferente para os jogadores.

Enquanto muitas pessoas gostam de lobisomens, há quem prefira se transformar outros animais como, por exemplo, um homem-urso. Changing Breeds permite a criação de personagens metamorfos, cuja alma está ligada ao espírito de algum animal. Ao contrário dos lobisomens, os changing breeds se preocupam muito mais com o Reino Material do que com a Sombra, não compartilhando das maldições e capacidades que seus parentes uratha.

Skinchangers ao contrário de Changing Breeds, nos apresenta “ladrões de pele”, que não nasceram com a alma ligada a um espírito animal. Para se transformarem no animal escolhido, os ladrões precisam tomar a pele do animal com a qual sentem afinidade e, após rituais, utilizá-la. Ao fim do livro, temos um apêndice com diversas informações a respeito de animais pelo mundo, de forma que tanto o narrador quanto o jogador tenham ganchos e inspirações diversas.

Mirrors é um suplemento que se propõe como uma “caixa de ferramentas”, oferecendo uma enorme quantidade de opções para alterar diversas partes do jogo. A variedade de opções vai de novas formas para a distribuição de Atributos e Habilidades até regras para combate sem dados e uso de miniaturas. Devo destacar aqui a opção dos “Extraordinary Mortals” [Mortais Extraordinários, em tradução livre], os quais possuem truques associados a Habilidades, que permitem efeitos como alterar a história a seu favor ou atrapalhar algum inimigo.

Outro aspecto que o Mirrors apresenta são as chamadas “Shards” [Estilhaços, em tradução livre], isto é, cenários de campanha alternativos, como mundos pós-apocalípticos ou, no caso dos suplementos Mirrors: Bleeding Edge e Mirrors: The Infinite Macabre, ambientações em cenários Cyberpunk ou Óperas Espaciais.

Por último, temos Glimpses of the Unknown, que proporciona mais ganchos de histórias e algumas (poucas) mecânicas novas para todas as linhas de sobrenaturais maiores, assim como para o Mundo das Trevas básico, Innocents e as Shards do Mirrors.

5 comments

  1. Tuelho, vale a pena fazer um esforcinho e comprar os livros em inglês. Todo grupo de rpg terá, no mínimo, no mínimo, uma pessoa que entenda inglês o bastante pra ajudar os outros.

    Outra coisa: nós do NWoD Brasil estamos abertos para responder qualquer dúvida ou auxiliar com regras, seja de livros nacionais ou em inglês.

  2. Dante,

    parabéns pela postagem. Fez um belo resumo. Impossível não ler e ficar com vontade e comprar a maioria dos suplementos do ótimo NWoD. Pena ser tão difícil achar estes livros.

  3. Muito bom esse resumo. Como narrador, consumo muito material para expandir o mundo do jogo, seu post me servirá como um verdadeiro guia do que ler!
    Obrigado!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *