Mummy: the Curse – Visão Geral [Primeira Edição]

Mummy: the Curse – Visão Geral [Primeira Edição]

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Lançada em janeiro de 2013, a oitava linha de criaturas sobrenaturais do novo mundo das trevas se chama: Mummy: The Curse [Múmia: A Maldição, em tradução livre] (MtC), e já aviso logo: esqueça tudo que você sabe sobre o sistema porque as múmias vieram para quebrar tudo!

Tudo começa há mais de seis mil anos no vale do Nilo, quando seu personagem era servo de um império perdido que precedeu as dinastias conhecidas do egito antigo. Esse Império Sem Nome montou sua capital na Cidade dos Pilares, conhecida como Irem, e era governado pelos Shan`Iatu – feiticeiros sacerdotes do reino da morte egípcio chamado Duat.

Seus serviços eram tão bons que você foi “agraciado” com o poderoso Rito de Retorno: seu corpo foi mumificado conforme as técnicas egípcias e sua alma foi lançada em Duat, onde você foi testado pelos soberanos do lugar – Os Juízes. Cada um dos 42 Juízes testou os limites de sua fé, resistência, devoção, inteligência e todo o resto. Quando eles terminaram as torturas, digo, os testes, você despertou imortal em seu corpo mumificado e dentro de uma tumba, centenas de anos depois da queda de Irem, com poucas memórias de quem você foi ou de onde veio.

O tema do jogo é a busca pelas memórias, pois elas são o único elo das múmias com a humanidade, sem elas seu personagem é um servo autômato de um Juiz obscuro. Quando o jogador faz o personagem, ele estabelece o conceito e a parte mecânica, mas o background que faz é o narrador.

Um aspecto fundamental no Mundo das Trevas é a Moralidade, que está presente em todos os personagens. Ela representa não só um código de comportamento, mas uma medida da sanidade dos personagens que vai decaindo conforme se vai cometendo certos “Pecados”. Cada ser sobrenatural tem uma Moralidade diferente, adaptada à sua condição. Os vampiros tem a Humanidade, os magos tem a Sabedoria e os lobisomens tem a Harmonia. Nos personagens iniciais a Moralidade geralmente começa em 7. A Moralidade das múmias se chama Memória, e ela começa em 3. Conforme o personagem evolui ele pode comprar mais memória com xp, da mesma forma que qualquer outro ser sobrenatural.

Se você já jogou alguma linha do Novo Mundo das Trevas – Vampiro: O Réquiem, Lobisomem: Os Destituídos, Mago: O Despertar, etc. – certamente sabe que todo ser sobrenatural maior do sistema tem uma potência sobrenatural: Potência de Sangue, Instinto Primitivo, Gnose, etc., com as múmias não é diferente. A força vital mágica que anima seus corpos chama-se Sekhem. Enquanto nas outras criaturas o poder sobrenatural começa baixo (geralmente em 1) e vai subindo quando se ganha poder e se gasta xp, nas múmias é diferente. Quando a múmia acorda de seu ciclo, o Sekhem dela começa em 10 (!) e vai decaindo conforme a múmia se mantém em atividade, até chegar a zero e o personagem voltar a dormir. Devido à natureza do seu poder, que vem em ciclos, as múmias não gastam xp com potência sobrenatural.

Quando o Sekhem chega a zero a múmia adormece em sua tumba e assim permanece até que seja despertada para mais um ciclo de atividade. Basicamente, três coisas podem acordar uma múmia de seu descanso:

  • Ciclo astrológico da estrela Sírius. A cada 1461 anos a estrela Sírius se coloca em uma posição específica no céu que promove o despertar de todas as múmias. Ótima oportunidades para os narradores fazerem campanhas históricas.
  • Profanação da tumba. Se alguém invade a tumba de uma múmia ela acorda. Com Sekhem 10, Memória 0 (temporariamente) e “sangue nos olhos”. Pobre mortal…
  • Chamado de seu culto. As múmias são servos em sua natureza. Se o culto que guarda a múmia precisar da ajuda de seu protetor eles sabem como pedir. O personagem não é obrigado a cumprir a tarefa, mas se sente compelido e tem um rápido decaimento do sekhem se não o fizer.

Culto

Imagine que você é imortal, mas precisa dormir durante séculos e precisa ser protegido durante esse tempo para garantir que sua tumba permaneça escondida de saqueadores. Ao mesmo tempo, quando você acordar, é bom ter alguém de confiança para explicar como o mundo mudou no último milênio. Para resolver esse problema, as múmias criaram uma estratégia interessante: um Culto. Isso mesmo, um bando de mortais leais que te acham algum tipo de deus, e seguem as suas determinações. Porém, isso não vem de graça. Os cultistas sabem executar um ritual capaz de te acordar para pedir um favor que geralmente inclui orientação, eliminação de um inimigo, localização de uma relíquia, etc. O Culto é uma Vantagem que deve ser adquirida na criação do personagem, juntamente com Tumba e Status na Guilda.

Guildas

As múmias se organizam em guildas, organizações de ofício que espelham o tipo de trabalho que o personagem desempenhava em Irem e hoje guardam os segredos da antiga civilização. Cada personagem deve começar com pelo menos um ponto em Status em uma das cinco guildas. São elas:

Maa-Kep: Todo general precisa de um intendente e todo rei precisa de um conselheiro. Os Maa-Kep são os melhores acessores que alguém poderia querer. Eles eram responsáveis pela organização das tarefas cotidianas do império, ou pelo menos era isso que seus mestres acreditavam. Muito mais que auxiliar uma figura de poder eles garantiam a pureza dos objetivos do império, geralmente com bons conselhos e ações tendenciosas, mas também com envenenamento e assassinato (último recurso!). Imagine Lord Varys (o aranha) de Game of Thrones e terá uma boa idéia desses caras. Se tornaram a primeira polícia secreta.

maa-kep

Mesen-Nebu: Riqueza. Beleza. Desejo. Os mistérios alquímicos flutuam nesses aspectos e os nesen-nebu os comandam. Em uma época em que os inimigos lutavam com armas de obsidiana ou cobre os alquimistas deram ao império o bronze, garantindo a superioridade bélica ao império sem nome. Nos tempos modernos os alquimistas são sedutores, negociantes de informação e magnatas dos negócios.

 

Sesha-Hebsu:  Das muitas contribuições que o império fez na construção das bases da cultura ocidental estava a posição oficial, o que era suportado pelo governo, o que era escrito. Com essa premissa os escribas de Irem não só registravam os acontecimentos, mas mediavam os conflitos. Eram burocratas e juízes. Os escribas modernos são investidores, mediadores, pesquisadores e especialistas.

Su-Menent: Os ritos funerários tinham uma grande importância no antigo império. Enquanto os Shan’iatu executavam o ritual de retorno era o baixo clero formado pelos Su-Menent que preparava os corpos, o local, etc. Eram selecionados na infância para servir aos grandes sacerdotes que governavam Irem. Para eles vale a afirmação: “tudo para os juizes e nada para si mesmos”

Tef-Aabihi: A grandiosidade do império sem nome podia ser vista de longe na sua capital Irem, a cidade dos pilares, com suas construções imponentes e sem precedentes na época. Tudo fruto dos arquitetos Tef-Aabihi. Eles planejavam não só as construções, mas os materiais utilizados, os símbolos de poder e a geometria necessária para aproveitar o melhor das energias mágicas da natureza. Nos dias modernos eles desempenham funções de planejamento, não só na arquitetura e design, mas planejamento urbano e programação de computadores também.

A Alma, os Juizes, os Pilares e os Decretos

Segundo as crenças antigas a alma é dividida em cinco Pilares: Ab (coração), Ba (espirito), Ka (essência), Ren (nome) e Sheut (sombra). Cada um dos 42 Juízes endossa um desses cinco Pilares. O último Juiz que testa a alma do personagem também impõe o seu Decreto, que nada mais é que o pilar predominante na alma do personagem. Cada decreto é representado por uma figura egípcia de homem com cabeça de animal.

Os pilares tem uma pontuação permanente e uma que pode ser gasta, tipo força de vontade, que varia de 1 a 5, e também serve de combustível para os poderes sobrenaturais. O decreto determina qual o pilar predominante, que deve ter a maior pontuação.

O Decreto do Coração (Ab): Passionais e emotivos os Cabeça de Leão sabem que sem sentimento a vida não significa nada. Possuem emoções extremas tanto para o amor quanto para a raiva. São bons em lidar com mortais, mas se ofendem facilmente.


O Decreto do Espírito (Ba): Dinâmicos e corajosos os Cabeça de Falcão sabem que a vida é feita de ação. Nunca delegam quando eles mesmos podem cumprir as tarefas e são implacáveis no cumprimento de seus deveres.


O Decreto da Essência (Ka): Focados e constantes os Cabeça de Touro sabem que tudo, mesmo as múmias tem uma natureza essencial. Calma e inflexibilidade são suas marcas; a incapacidade de mudar de idéia os torna inimigos implacáveis.


O Decreto do Nome (Rem): Inquisitivos e estudiosos, os Cabeça de Serpente buscam a verdade e a identidade de si mesmos e do mundo. Possuem uma natureza questionadora que busca conhecimentos esquecidos e secretos que algumas vezes se sobrepõe aos seus deveres.


O Decreto da Sombra (Sheut): Místicos e mórbidos os Cabeça de Chacal veem as coisas contendo múltiplas camadas secretas.  São contemplativos e resignados mesmo nas situações mais ameaçadoras.

A Condição de Múmia

As múmias são imortais e muito difícil de serem destruídas. São mortos-vivos que não precisam respirar, comer ou beber. Seus corpos são meros receptáculos para suas almas, que foram preparados conforme as técnicas antigas de mumificação. Neste processo o cérebro é retirado e descartado. O estômago, intestino, fígado e pulmões são armazenados em jarros. O coração permanece no corpo. Quando acorda, no auge de seu poder, com Sekhem 9 ou 10, a múmia mantém sua aparência original de um corpo ressecado envolto em tiras de linho. Quando o Sekhem está entre 8 a 6 ela adquire a aparência humana que tinha nos últimos 10 anos de vida, quando o sekhem está ente 5 e 3 ela se mostra no melhor momento de sua vida adulta; com sekhem 2 ela se mostra cansada e com sekhem 1 ela parece faminta e desesperada.

A mera proximidade da múmia causa ao humano normal uma sensação de desconforto e apreenção chamada Sybarys que toma conta de todos que aproximam ou entram em sua tumba, nesse caso temos a Unease Sybaris [Sybaris Desconfortante, em tradução livre] . Diante da presença da múmia, também pode se manifestar a Terror Sybaris [Sybaris de Terror, em tradução livre], que ocorre em algumas situações onde a múmia gasta Sekhem ou expõe sua forma verdadeira pela primeira vez a uma pessoa. Seres sobrenaturais são imunes, mas não deixam de se impressionar.

A mesma magia que disfarça seus corpos também simula a algumas funções vitais, assim, o coração bate e seu peito se move como se estivesse respirando, e ela pode comer ou beber se quiser, mas um exame médico mais profundo vai mostrar que algo está faltando. Da mesma forma como os vampiros, a múmia sofre apenas Dano Contusivo com tiros e não há diferença ao acertar órgãos específicos, como os olhos. Assim, a múmia continua enxergando, pois ela continua sendo um cadáver ressecado capaz de ver sem os olhos e pensar sem um cérebro. Entretanto, tanto o fogo como as relíquias causam Dano Agravado nas múmias.

As múmias também podem aumentar seus atributos com o gasto de pilares. Esse aumento depende do Skhem atual da múmia e dura por uma cena. Além disso elas possuem uma regeneração comparável a dos lobisomens, sendo capaz de regenerar um ponto de Dano Contusivo por turno, um ponto de Dano Letal a cada meia hora e um ponto de Dano Agravado a cada três dias. Elas também conseguem curar imediatamente um ponto de Dano Agravado gastando um ponto de Força de Vontade e reduzindo em um seu nível de Sekhem.

Como se não bastasse, elas podem entrar em um ciclo de regeneração chamado Seal the Flesh [Selar a Carne, em tradução livre], onde se gasta um ponto de um determinado pilar para ter a regeneração de 3 pontos de Dano Contuso e 1 de Letal por um número de turnos igual ao valor permanente do pilar! Durante esse período a múmia não pode morrer e, se o dano necessário para destruir seu corpo for alcançado ela é destruída ao final do ciclo, não antes.

Mais ainda, o corpo de uma múmia destruída ressuscita depois de um tempo (podendo ser reconstruído pelos seus cultistas para acelerar o processo). Caso isso não seja possível, a múmia pode se refazer perto dos vasos que contem um de seus órgãos embalsamados no processo de mumificação. Se esses vasos forem destruídos também a alma da múmia fica presa em Duat. Porém, se seu culto for mesmo fiel eles podem preparar outro corpo para você, quem sabe um deles seja voluntário! Basta preparar um cadáver qualquer de acordo com as técnicas antigas e fazer um ritual para chamar sua alma de volta ao mundo dos vivos.  Se tudo der certo o jogador precisa refazer toda a parte mundana do personagem, mas ele volta – o pesadelo de todo hunter.

As relíquias, inicialmente descrita em um suplemento “azul” chamado Reliquary ganharam uma nova roupagem nesse livro. As relíquias são objetos imbuidos com Sekhem. Os Juízes determinam que as múmias devem buscar ativamente esses objetos e reuní-los em suas tumbas. As múmias podem até consumir uma relíquia para atrasar sua degeneração e aumentar temporariamente seu Sekhem, podendo sentir e descobrir sua localização em alguns casos.

Poderes

Além de tudo isso que foi falado acima as múmias possuem dois grupos de poderes chamados Affinities [Afinidades, em tradução livre] e Utterances [Declarações, em tradução livre].

As Afinidades são habilidades veladas, onde o destino é distorcido para favorecer a múmia. As Declarações são efeitos mais sobrenaturais e expõem brevemente a natureza verdadeira da múmia. É nesse ponto que Mummy: the Curse quebra uma das bases do sistema do Novo Mundo das Trevas: o número alvo para os sucessos no dado. Em todos os rolamentos até então um sucesso era obtido quando de tirava um 8, 9 ou 10. Alguns poderes mudam esse alvo para algo que varia entre 6 a 10.

Antagonistas

Uma criatura poderosa, que tem potencia sobrenatural 10 desde o início, se regenera e ressuscita merece antagonistas a altura.

Hunters: Múmias são raras, mas constantemente esbarram em caçadores, particularmente em duas conspirações de caçadores. Uma dela é a Aegis Kai Doru que busca relíquias para usar em suas caçadas e a outra é chamada de The Faithful of Shulpae (Mortal Remains :110) cuja caçada é orientada a matar e comer criaturas poderosas para roubar o poder delas.

Deathless: Outro nome para as múmias, assim como arisen. Não é incomum cultos de diferentes múmias entrarem em conflito quando descobre-se uma nova relíquia. Outra história mais macabra é a da Sexta Guilda. Quase no fim império sem nome, as cinco guildas se uniram para destruir a sexta, cujo nome se perdeu. Hoje os poucos que sobreviveram buscam vingança contra seus algozes (mais detalhes da sexta guilda serão mostrados no suplemento Book of the Deceived, ainda a ser lançado).

Lifeless: São criaturas criadas pela magia de Irem, mas não são múmias. São eles:

  • Sadikh: Esses fiéis servos dos arisen não são antagonistas, mas companheiros de morte das múmias. São criados por um ritual feito pelo futuro mestre em um seguidor voluntário. A múmia então escreve o seu nome no coração do voluntário, gasta um Círculo de Força de Vontade e seu novo serviçal está criado. Cada múmia só pode ter um Sadikh de cada vez. Os servos podem usar uma vez por cena uma Afinidade ou Declaração que seu mestre possua e podem ser reconstruídos pelo mestre em caso de destruição, ganhando um poder especial para cada Pilar no nível 5 que seu mestre possuir. Depois que o mestre adormece o servo também adormece uma semana depois e sonha com uma vida falsa que acalma sua mente e o prepara para quando seu mestre despertar.
  • Amkhata: Imagine um ser com corpo de um bicho e cabeça de outro que vive no crepúsculo até que consegue se alimentar de sekhem e se materializar. Os animais possíveis são os 5 representantes dos Decretos (leão, falcão, touro, cobra e chacal) e podem ser maiores ou menores. Os menores tem o tamanho do menor bicho e são gerados espontaneamente quando se desperdiça Sekhem. Já os maiores são criados em um ritual profano, tem o tamanho do maior bicho e são verdadeiras armas de dertuição em massa pois tem Atributos altos e são bem resistentes a danos (qualquer ataque que não seja sobrenatural, feito por uma múmia, uma relíquia ou arma nuclear causa apenas 1 de Dano Contuso). Para se manterem materializados precisam obter Sekhem destruindo Relíquias ou consumindo múmias, embora matar seres humanos tenha também um breve efeito.
  • Shuankhsen: São os verdadeiros nêmese dos arisen. Na época em que criavam os arisen, os Shan’iatu precisaram pagar um alto preço à Ammut, a devoradora – uma das mais poderosas entidades do submundo, e esse preço foi em vidas humanas. Então a escória de Irem, como criminosos, escravos, leprosos e estrangeiros, foi selecionada e massacrada sendo enterrada em valas comuns. Ao chegar ao submundo essas almas foram parcialmente devoradas e os que não foram destruídos no processo se tornaram escravos da devoradora. Como não possuem corpos, eles reencarnam em cadáveres preparados por seu culto e tem inicialmente apenas um Pilar e Sekhem 3, mas se lembram de tudo o que passaram e de Irem. Como seu Sekhem decai normalmente eles procuram os arisen para roubar-lhes o Sekhem com suas mandíbulas, assim como seus Pilares e Relíquias que quando sacrificadas à Ammut zeram a contagem de decaimento do Sekhem.

Suplementos

Até o momento foram escritos apenas dois suplementos para MtC:

 

Guildhalls of the Deathless. Esse livro é dedicado às cinco guildas, com um capítulo dedicado a cada uma delas.  Há também regras para criação de Talismãs, Afinidades e Declarações de Guilda. Temos também o primeiro arco de uma aventura que continuará em outros suplementos.

Cursed Necroplis DC. Descreve a capital norte-americana como cenário de aventuras de múmia e tem uma aventura pronta no final.

Ainda estão por vir diversos suplementos previstos no financiamento coletivo e alguns outros já anunciados. São eles: Book of the Deceived (detalha a sexta guilda), Sothis Ascends (examina os ciclos da estrela Sotis e seu impacto nos arisen), Cursed Necropolis: Rio, Mummy Fiction Anthology, Dreams of Avarice, Mummy Novel (ainda sem nome).

Enfim…

Múmia a Maldição inaugura um novo marco no sistema. Em primeiro lugar pela forma que foi lançada. A OP não tem armazéns, é uma empresa de produtos virtuais, seus produtos são feitos em PDF e print on demand. Os lançamentos mais importantes são feitos pelo kickstarter, um site de financiamento coletivo onde os fãs pagam o que acham que vale e recebem recompensas de acordo com o dinheiro investido. Foi um grande sucesso e os que tiveram a sorte de participar (como eu) já receberam as recompensas e tem seus nomes escritos nos livros!

Em segundo lugar as múmias testam os limites do sistema, reinventando a forma como é apresentado a potência sobrenatural, moralidade e sucesso nos dados. Eu jogo o novo mundo das trevas desde 2009 e me impressionei com as novidades. A qualidade do material impressiona. O livro já chegou para quem participou do financiamento coletivo e é tudo que eu esperava.

mummyskull

3 Comments

  1. Muito bacana a resenha. MtC parece muito interessante. De fato, eu gostava do conceito das múmias no CWoD, mas achava o cenário muito confuso naquela época.

    Quando li aqui sobre esta energia, o Sekem, que começa alta e vai acabando, lembrei na hora daquele contador nas histórias do Spawn. 🙂

    Enfim, bacana o blog. Assim que eu for lendo as outras postagens, vou comentando. Espero que as próximas análises sejam de Demon e da Crônica do Deus Máquina, que parecem muito interessantes.

    1. Sim, teria como brincar de converter spaw pra múmia de boa, afinal ele tem um propósito que ele não segue, mas seguisse seria bem mais poderoso

  2. Pingback: 5 RPGs Que Você Precisa Jogar Em 2017. | O Velhinho do RPG

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