Taumaturgia Criativa
(Resumido de: The Creative Arts)
Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição de Mago: o Despertar.
Hoje falaremos dos passos básicos para se criar feitiços e também das 13 Práticas, isto é, os nomes utilizados para descrever a capacidade das Arcana de acordo com seu Índice.
Os feitiços na 2e estão mais elegantes e coerentes, além de esclarecer melhor suas capacidades, coisa que a 1e deixou um pouco a desejar. Como assim? Vejamos alguns exemplos:
O Arcanum “Morte” agora está bem claro como o responsável por “feitiços que afetam a Alma”. Outro exemplo é o Arcanum Primórdio, responsável por “verdades” em vez de “ilusões”. As ilusões que afetam a visão e a audição são feitas com Forças.
Mais uma coisa que temos de diferente é a remoção de alguns limites artificiais que a Primeira Edição tinha em cima das Arcana, como era o caso de Forças. Esse Arcanum podia influenciar calor com apenas (Forças •) mas precisava de (Forças ••) para influenciar eletricidade. Agora, podemos influenciar calor, eletricidade ou mesmo gravidade a partir de Forças •.
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As 13 Práticas já existiam desde o livro básico da Primeira Edição, mas somente no suplemento Tome of Mysteries é que elas são detalhadas a fundo, tornando-se talvez o livro mais importante da linha, depois do livro básico.
Antes de mais nada, precisamos entender que, tanto na Primeira Edição quanto na Segunda Edição de Mago, as listas de feitiço não representam tudo o que você pode fazer com seus feitiços. Elas são exemplos. Uma das diversões do jogo é justamente pensar e criar feitiços novos. Temos então 5 passos a seguir para, caso não estejamos usando o método Down and Dirty que vou descrever lá no final:
1- Declarar Intenção
É o momento inicial em que você informa o objetivo do feitiço.
Ex: “quero transformar esse pedaço de cobre em ouro”.
2- Determinar Arcanum e Prática
Após saber qual o efeito que você quer alcançar, escolhemos o Arcanum apropriado e determinamos em qual Prática o efeito se encaixa. Abaixo segue uma breve descrição das 13 Práticas.
Iniciado (•)
- Impelir: Esses feitiços dão um “empurrãozinho” para que algo que poderia acontecer naturalmente, saia como você deseja. Por exemplo: O mago pode fazer com quem uma moeda ao ser jogada, tenha um resultado de coroa, com o Arcanum Sorte. Com Mente, um funcionário entediado pode sentir vontade de fazer uma pausa e tomar um café.
- Conhecer: O mago obtém conhecimento direto sobre algo. Com Morte, o mago pode descobrir a causa da morte de alguém ou, com Espaço, saber pra qual direção é o norte. Nas palavras do Dave, desenvolvedor do jogo, esse conhecimento é uma “percepção direta da verdade Superna”, portanto, o mago não precisa ter que interpretar suas visões. Ele apenas sabe.
- Desvelar: Feitiços dessa Prática permitem que o mago veja coisas que seus sentidos não captariam normalmente. Entre os exemplos temos: ouvir ondas de rádio com Forças ou ver através do Dromo com Espírito.
Aprendiz (••)
- Reger: Essa Prática dá ao mago um controle maior do que a Prática de Impelir. Com Matéria podemos fazer a água fluir na direção oposta (seria o Shiryu um Moroi?). Com Mente ou Vida podemos comandar animais ou mesmo pessoas. Um feitiço da Prática de Reger não pode alterar as habilidades ou propriedades de algo. Por exemplo, a água pode ser direcionada mas não transformada em sólida ou gasosa.
- Resguardar: Com essa Prática, os feitiços protegem contra os fenômenos que estão no âmbito do seu Arcanum. Com Morte o mago pode obter proteção contra as Númina dos fantasmas ou, com Forças, ele pode se tornar imune ao Fogo. Para se proteger de perigos mais gerais, o mago usa o Dom Mage Armor. Atenção: as Armaduras da Primeira Edição que conferiam bônus na Defesa ou Blingagem agora são outra coisa, que falaremos mais pra frente.
- Velar: Essa prática permite duas coisas: primeiramente, esconder algo. Por exemplo, esconder o calor e a luz de uma fogueira com Forças ou fazer com que um prédio seja impossível de ser percebido com Matéria. Essa prática também permite esconder alguém de alguma coisa que o Arcanum aborde. Um mago pode se tornar invisível a fantasmas com Morte ou invisível para câmeras, com Forças. Atenção: o mago não tem como se esconder de algo abstrato, como a morte ou o tempo.
Discípulo (•••)
- Rasgar: Essa Prática enfraquece ou piora os defeitos de algo. Diminuir um fogo com Forças ou tirar a Força de uma pessoa com Vida são exemplos de magias dessa Prática. É possível também usar essa Prática para atacar alguém. Com Mente, por exemplo, é possível enviar uma sobrecarga psíquica contra um oponente. O Dano dessa Prática é sempre Contusivo.
- Aperfeiçoar: São o oposto dos feitiços de Rasgar. Com essa Prática, podemos fortalecer e melhorar tudo. Com Matéria podemos consertar uma máquina ou transformar um destino pequeno em um destino grandioso com Sorte.
- Tecer: Aqui podemos alterar a propriedade de qualquer coisa, porém, sem transformá-la em algo completamente diferente. É com essa Prática que podemos transformar sólidos em líquidos com Matéria ou encantar uma espada para causar dano em seres que estejam na Forma Crepuscular, usando Morte ou Espírito. Para dar qualidades de outro Arcanum ao nosso alvo, precisamos que o outro Arcanum também possua Índice 3. Ex: Conferir uma pele dura como um diamante (apenas a resistência, sem transformar de fato a pele), requer (Matéria •••) e (Vida •••)
Adepto (••••)
- Padronizar: Com essa Prática podemos transformar nosso alvo completamente em qualquer outra coisa dentro do âmbito do Arcanum. Com Mente poderíamos substituir a memória inteira de alguém, ou transformar uma pessoa em um animal com Vida. Espaço permite que “reescrevamos” nossa localização, ou seja, nos teleportar. Novamente, se quisermos transformar nosso alvo em algo que esteja fora das capacidades do nosso Arcanum, precisamos de outro Arcanum. Por exemplo: transformar alguém em uma bola de fogo requer que tenhamos Vida e Forças ••••.
- Desfiar: Esses feitiços danificam ou limitam os fenômenos no âmbito do Arcanum. Com Matéria, o mago poderia pulverizar um bloco de ferro, ou destruir um feitiço com Primórdio. Com essa Prática, o mago pode causar Dano Letal com suas Arcana. Ao pagar 1 ponto de Mana e 1 de Reach, o dano causado passa a ser Agravado.
Mestre (•••••)
- Fazer: Aqui temos a criação de fenômenos ex nihilo (do nada). O mago agora cria novos espíritos com Espírito ou mesmo cria portais para o Mundo Subterrâneo com Morte. É possível até mesmo criar mais segundos, horas e até dias com Tempo (vira-tempo, alguém?).
- Desfazer: A aniquilação completa é o que essa Prática permite. Vamos aos exemplos: Com Espaço, podemos fazer com que dois lugares existam em um só, ao destruir a distância entre eles. Com Primórdio dá para destruirmos Orlas e Sacrários. As magias da Prática de Desfazer não causam dano. Caso você seja bem-sucedido seu alvo é simplesmente destruído. Avada kedavra!
Atenção: A Prática de Desfazer em alguém, não é sempre instantaneamente fatal. Claro, um feitiço de Desfazer Vida vai ser, assim como Forças, dependendo do que você faça. Porém, Dave nos fala que um dos feitiços que estarão no livro é um de Morte que ressucita a pessoa. Sem a alma dela. Infelizmente, não temos mais detalhes sobre esse feitiço em questão.
É esperado que os Jogadores encontrem formas diferentes de realizar o mesmo efeito. Dave Brookshaw nos dá o exemplo de que dá pra influenciar se uma moeda jogada dará “cara” ou “coroa” com um feitiço de Impelir do Arcanum Sorte, mas que também é possível usar um feitiço da Prática de Rasgar de Forças para alterar a energia cinética da moeda, ou ainda usar Matéria (Tecer) para mudar o centro de massa da moeda. Apesar das outras soluções precisarem de Práticas mais avançadas, isso demonstra que se o mago for criativo, ele pode chegar ao mesmo fim com diferentes Arcana.
3- Determinar Efeito e Custo
O livro irá dar alguns dos efeitos mais comuns na hora de criar seu feitiço. Porém, não encare os efeitos como um menu. O efeito da magia tem que ser claro e único. Caso você crie uma magia que, por exemplo, cause dano E dê um bônus na sua parada de dados E imponha uma Condition, então você provavelmente estará criando um Feitiço Combinado e não um feitiço simples. Aqui estão alguns efeitos possíveis:
Efeitos
Conditions & Tilts
As Conditions [Condições, em tradução livre] são, bem, condições que seu personagem recebe e garantem um bônus ou penalidade nas suas ações. Sempre que o personagem consegue encerrar sua condição, ele ganha um beat. Os Tilts normalmente são apenas penalidades mas não geram beats. Para saber mais sobre Conditions e Tilts, confira o God-Machine Chronicle, com os updates gratuitos das regras do Novo Mundo das Trevas no DriveThru RPG.
Como os efeitos das Conditions e Tilts são bem amplos, nós temos um guia de como usá-los nas magias, em vez de regras rígidas e restritivas:
- A Prática de Impelir (•) não cria Condições do nada, mas pode intensificar fenômenos para que, aí sim, causem Condições. Por exemplo, alguém que já está meio agitado pode ser Impelido por feitiço para ficar Spooked [Espantado, em tradução livre] (uma das condições).
- A Prática de Reger (••) pode gerar a maioria das Condições mundanas e não-persistentes.
- A Prática de Tecer (•••) permite gerar Condilções sobrenaturais como a de Soul Loss [Perda de Alma, em tradução livre] ou as Condições de Manifestação.
- Os Tilts são, normalmente, causados ao adicionar um Reach em uma magia de ataque, ou através das Práticas de Rasgar (•••) e Padronizar (••••).
- Para criar Condições Persistentes, quase sempre utilizamos as Práticas de Padronizar (••••) ou Desfiar (••••).
- No geral, os feitiços causam Condições que danificam, prejudicam ou causam inconveniências aos personagens. As Condições inteiramente benéficas como Informed [Informado, em tradução livre] costumam ser fruto de um Êxito Excepcional na rolagem do feitiço. Os feitiços podem imitar o efeito de uma Condição benéfica, mas não dar a Condição em si.
- As Condições criadas através de magia duram de acordo o Fator de Duração da magia. Caso o alvo consiga se livrar da Condição antes que a Duração do feitiço acabe, ele ganha um Beat normalmente. Caso o feitiço termine primeiro, a Condição acaba mas o alvo não ganha o Beat.
- Remover Condições com magia é sempre um feitiço da Prática de Reger (••).
Posso jogar Condições ruins em mim mesmo e usá-las para ganhar Beats?
Pode! De acordo com o Dave, os magos fazem isso o tempo todo! Ele ainda cita como exemplo os Mastigoi que forçam seus aprendizes a enfrentar medos terríveis, como forma de aprendizado. Temos também os Thyrsi que usam doenças para desafiar seus corpos. Então, qual o limite? Ora, um personagem só pode ganhar 1 Beat por cena devido à resolução de condições. Lembrando que: caso a duração do feitiço termine primeiro, a Condição acaba mas o alvo não ganha o Beat.
Custo
Normalmente, gasta-se Reach para manipular os Fatores dos feitiços e Mana para utilizar Dons ou diminuir o Paradoxo.
4- Decida o Fator Primário
Qual dos Fatores será o primário, no feitiço? Normalmente costuma ser Potência ou Duração. O Fator Primário sempre começa com um número igual ao Índice do feitiço. Caso você queira mudar o F.P. do feitiço, é necessário gastar 1 de Reach.
5- Conjure o Feitiço!
Ta-da! Conjure o Feitiço!
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Down and Dirty
Não quer pensando nas minúcias do Fator Primário ou de quais condições exatamente o feitiço causa? Beleza. A regra de Down and Dirty te permite rolar Gnose+Arcanum e pensar apenas nos passos 1 e 2 ali de cima. Saiba qual Arcana você quer e qual Prática você está usando. Pronto.
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E aí? O que acharam? Espero que tenham gostado. Semana que vem trago mais spoilers e, dessa vez, falarei sobre os Dons (Attainments). Adianto que: não, esses Dons não tem nada a ver com Legados. Eles são “qualidades/habilidades” que se adquire naturalmente com as Arcana. Por exemplo, a Visão Mágica ou a Armadura Mágica (que confere blindagem contra ataques).
Irado né?
Até a próxima e não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook!
– Dante
3 Replies to “Spoilers! Mago: o Despertar 2e – Taumaturgia Criativa”