Spoilers! Mago: o Despertar 2e – Legados – The Eleventh Question (Parte 2)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição de Mago: o Despertar.

Hoje continuamos a falar sobre os Legados. Desta vez, trouxemos o primeiro Legado da Segunda Edição que foi spoileado pelo desenvolvedor Dave Brookshaw “The Eleventh Question”. Vamos então ao Legado daqueles que são os detetives entre os detetives sobrenaturais, os Sherlocks. A Décima Primeira Pergunta.

The Eleventh Question

(Resumido do post: Legacies)

Ela chamou de interrogação mas nunca te perguntou nada, embora tenha falado como se você tivesse dito exatamente o que queria esconder. Você se voluntariou mais pra se safar e fazer com que uma nova história parecesse consistente com o que ela já sabia, mas isso só ajudou ela a melhorar suas não-perguntas. Você confessou tudo, no fim; melhor o Hierarca do que o homem mascarado atrás da porta.

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Somos Aqueles Que Veem

Os Eleventh Question creditam o cerne de sua filosofia à uma Mistagoga do século XIX chamada Lucy Caspian. Ela disse que cada Arcanum respondia a uma pergunta enterna como, por exemplo: Mente revela a natureza da identidade e do pensamento e Matéria mostra as verdades Despertas de fenõmenos tangíveis e inertes. No entanto, essas foram sempre respostas incompletas e todo o Mistério da feitiçaria, até mesmo a Ascensão, requeresse uma Décima Primeira Pergunta, além do domínio das Arcana.

Enquanto estava investigando um imóvel assombrado, fantasmas possuíram os membros da Cabala de Caspian e usaram a magia das próprias vítimas não apenas para matar uns aos outros, mas também para cobrir o ocorrido como se fosse, aparentemente, um assassinato seguido de suicídio. Um eremita Guardião chamado Sullivan, ajudou o pupilo de Caspian, Jeremiah Moon, a descobrir a verdade, limpando os nomes dos falecidos. Combinando o treinamento de Guardião de Sullivan, com a filosofia que Moon aprendera com Caspian, os dois fundaram o Eleventh Question, se tornando investigadores nômades. Depois que Moon pereceu em seu último “caso”, Sullivan passou o legado para três Guardiões e então sumiu.

Os magos aceitaram a história contada pelos chamados Eleventh Question “Jeremíadas” até 2008, quando Mistagogos foram a público dizendo descender do Legado “real”, alegando que Caspian fundou o Legado e o ensinou para Moon —e que Jeremiah o matara para obter o Legado. Os membros da linha “Caspianita” (ambas as linhas apenas se referem como Eleven Question, usando os nomes sectários para seus oponentes, enquanto que os neutros usam ambos) suspeitam até que Sullivan tenha arranjado os assassinatos no imóvel para cobrir seus rastros.

Mesmo antes desse negócio sujo, outros Guardiões do Véu mantinham os Eleventh Question a uma distância próxima devido às formas pouco ortodoxas, até mesmo bizarras, com as quais eles iam atrás da verdade. Agora que os Caspianitas iniciam indivíduos dignos provenientes de qualquer Ordem, os Guardiões consideram os Querentes marginalmente confiáveis, embora ajudem ocasionalmente.

Origens

Origem: Moroi, Guardiões do Véu ou Mysterium

Histórico: Muitos Querentes possuem históricos na Segurança Pública; uma parcela menor era de matemáticos, sacerdotes e filósofos devotados a questões metafísicas. Uns poucos Querentes Jeremíadas foram, supostamente, escolhidos a dedo por agências de espionagem. Todos entraram no Legado com uma paixão por buscar a verdade transcendental por trás de fatos crus.

Aparência: Os Querentes frequentemente desenvolvem tiques de comportamento ou hábitos irritantes devido ao estresse em seu trabalho, bem como uma impaciência geral com meias-verdades nas interações humanas ordinárias.

Doutrina

Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 2 e uma das seguintes Habilidades em índice 2 ou maior: Erudição, Furto, Medicina, Ocultismo ou Ciência.

Iniciação: O candidato Querente deve investigar com sucesso um mistério atribuído por seu tutor.

Organização: Querentes não seguem nenhuma hierarquia formal, embora muitos trabalhem em pares. Se mais de dois se juntarem por alguma razão, é para lidar com uma emergência referente a todos os membros do Legado ou algo muito, muito estranho.

Teoria: Os Eleventh Question acreditam que todas as evidências fornecem pistas para a última e holística verdade. Os segredos barram o caminho para a iluminação; eles devem ser expostos à luz da investigação. Entretanto, nem todo mundo merece a iluminação, portanto, os Eleventh Question não costumam dividir livremente o que descobrem, muito embora os membros novos do Conselho Livre tem se tornado conhecidos por desafiar essa regra de sigilo.

Feitiçaria

Arcano Regente: Tempo

Yantras: Ser bem-sucedido em uma rolagem de investigação relevante para a magia (+2); explicar verbalmente um fenômeno misterioso para um associado de confiança (+1); coletar amostras ou gravar informações (imagens, sons e escritos) relevantes para a magia — note que o ato de coletar é a Yantra nesse caso, dissociada de possuir um item que possa ser utilizado para Feitiços Simpáticos (+2); usar estimulantes para se manter focado (+1 ou +2 caso isso crie uma Condição adversa).

Oblações: Resolver um quebra-cabeça ou charada; estudar teorias mágicas esotéricas; fazer uso de um hábito obsessivo ou anti-social; palestrar extensivamente sobre um tópico intelectualmente desafiador.

Solving a riddle or puzzle; studying esoteric magical theories; pursuing an obsessive or antisocial habit; giving an extended lecture about an intellectually challenging topic.

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Dons

Primeiro: The Undisturbed Scene*

*[A Cena Intacta, em tradução livre]

Pré-requisitos: Os requerimentos de Iniciação

Você normalmente chega num lugar antes que as mãos da natureza e da humanidade apaguem as evidências. As autoridades ainda não chegaram para destuir informações sutis ou eles (ou alguém tentando cobrir seus rastros) não tiveram tempo de fazer um serviço mais minucioso. O mago ganha dados extra igual ao seu Arcano Tempo em uma rolagem de Habilidade para recuperar informações da cena. Dentro desses limites, o Dom emula o feitiço “Sincronismo Perfeito” (p. XX).

Opcional: Matéria 1

Você também pode utilizar sua Visão Mágica Ativa (Matéria) assim que chega. Se ela precisar perfurar alguma forma de ocultamento sobrenatural, o mago obtém um sucesso automático igual ao seu Índice em Matéria.

Segundo: The Unobvious Answer*

[A Resposta Não-Óbvia, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 3

Ao estudar seu alvo por um turno, você enxerga o passado recente informado por um comportamento óbvio, elementos minuciosos de sua aparência e outras pistas sensoriais. Isso é normalmente utilizado em uma pessoa, mas também pode ser utilizado em um lugar. Esse Dom duplica os efeitos do feitiço “Pós-Cognição” (p. XX).

Opcional: Matéria 2

Você também pode fazer com que um líquido ou sólido que tenha sido diluído ou difundido tome a forma que possuía no passado enquanto houver algum resíduo. Isso pode fazer com que impressões digitais se formem novamente e que sangue lavado volte para sua antiga localização. Você deve tocar estes lugares. Esse Dom duplica os efeitos do feitiço “Shaping” (p. XX) e se aplica tanto a líquidos quanto matéria granulada. Você pode decidir fazer a mudança óbvia (dando a um assassino mãos sangrentas) ou sutil (recriando uma pista para os Adormecidos que “possam não ter visto”).

Terceiro: The Chance Answer*

*[A Resposta do Acaso, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 3. Além do requisito de Investigação 3 do Dom anterior, o Querente deve aumentar sua outra Habilidade utilizada para cumprir os requisitos do Legado para 3, ou, deve obter 2 pontos em uma segunda Habilidade da lista.

Confiante que a verdade de algo será revelada, você interroga o fluxo do tempo para obter informação de um futuro em que ela foi revelada. Você recebe respostas para perguntas que podem ser respondidas com “Sim”, “Não” ou “Irrelevante” (caso a pergunta, de alguma forma, não faça sentido). Esse Dom se parece com o feitiço “Adivinhação” (p. XX; conjurada com +2 de Reach permitindo um escopo maior de perguntas) exceto pelo fato de que você pode fazer qualquer pergunta que acredite que seu eu futuro sabe a resposta (sem levar em consideração o paradoxo da predestinação criado por esse Dom)! Caso você não tenha pessoalmente descoberto a resposta, ela será intuída como “Irrelevante”.

Opcional: Matéria 3

Você intuitivamente remodela a matéria em um objeto relevante para seu futuro pessoal, especialmente se isso envolver uma investigação. Isso pode ser a duplicata da arma de um crime ou uma roupa que uma pessoa importante pode estar vestindo — ou a chave que você precisa para abrir uma porta no futuro. Você precisa dos mesmos materiais básicos mas não de ferramentas e, da sua perspectiva, você pode “descobrir” esse objeto. Ele pode se tornar o mesmo objeto do futuro, dependendo das incertezas do tempo.

Quarto: The Timely Answer*

*[A Resposta Pontual, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 4, Investigação 4 e os requisitos de Habilidade dos Dons anteriores.

Se você possuir pelo menos uma Conexão Simpática Representacional com seu alvo, você pode prever suas possíveis ações futuras. Esse Dom duplica o efeito do feitiço “Profecia” (p. XX).

Opcional: Matéria 4

Você não precisa mais da Conexão Simpática Representacional, já que o Tempo e a Matéria conspiram para criá-la para você. As impressões do passado ou as emanações do futuro moldam a matéria do presente em uma Yantra de força Representacional.

Quinto: The Penultimate Answer*

*[A Penúltima Resposta, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 5. Além do requisito de Investigação 4 do Dom anterior, o Querente deve aumentar a outra Habilidade que foi usada para cumprir os pré-requisitos do Legado para 4 ou, alcançar 3 pontos na segunda Habilidade da lista ou dois pontos em uma terceira Habilidade da lista.

Você projeta sua consciência pra frente no tempo para habitar uma versão sua de um possível futuro, por tanto tempo e tão longe no tempo quanto seu índice no Arcanum Tempo e os Fatores Automáticos do Feitiço permitirem (use o feitiço “Herança Futura” na p.XX para determinar quão longe no futuro você pode ir, podendo escolher viajar menos do que o ponto mais distante). Depois de retornar, esse futuro pode aparecer. Caso apareça, você pode escolher fazer exatamente o que fez antes com os mesmos resultados de qualquer ação sob seu controle (como sucessos em rolagens) ou, agir de forma diferente, optando por um caminho imprevisível. Você pode até evitar esse futuro possível completamente. Se você morrer durante o exercício desse Dom (não no futuro de fato) você automaticamente retorna para o presente.

Opcional: Matéria 5.

Quando o futuro que você vivenciou chegar, você pode adicionar ou deletar objetos materiais (como nos feitiços “Ex Nihilo” ou “Aniquilar Matéria” com Fatores combinados igual ao menor dos seus Índices de Matéria ou Tempo) de sua pessoa ou a uma distância sensorial para te dar vantagem. Em vez de se afogar, você por acaso tem um rebreather em seu casaco ou a lâmina encantada do inimigo, de alguma forma desaparece. Eliminar objetos mágicos custa 1 ponto de Mana.

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O que acharam? Espero que tenham gostado. Semana que vem trago mais spoilers e, dessa vez, falarei sobre Sabedoria. Adianto que a Sabedoria na segunda edição está sendo distanciada da Moralidade. Agora ela está ligada a “quão cuidadoso você é com sua magia”.

Irado né?

Até a próxima e não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook !

– Dante

5 comments

  1. Show de Bola! Pessoalmente a ideia dos Legados sempre me pareceu atraente. Bom saber que eles também serão revisados para as novas regras. Uma dúvida que tenho é com relação ao cenário. Alguém sabe dizer se ele receberá alguma atualização para levar em conta o que foi mostrado em God Machine?

  2. O Dave Brookshaw comentou algumas (várias) vezes que o Mago 2e não vai utilizar (ou fazer referências) nem ao God Machine nem a seus anjos como antagonistas ou elementos de cenário. Isso fica completamente a cargo do narrador.

  3. Olhando o diário de desenvolvimento da 2a edição me deparei com a maneira como o mito de Atlântida será tratado no Mago. Gostei. Nada contra a mitologia apresentada na 1a edição, mas gosto da maneira “histórica” como a mágica era abordada no Ascensão. Cada grupo possuía um mito próprio para a origem da Arte, o que acrescentava (na minha opinião) certa personalidade à cada uma.

    1. Opa, então vc acompanha os posts do blog deles? Maneiríssimo.

      Pois é, Atlantida deixou de ser tão relevante na 2e. O mito em si não mudou de fato, o que muda é a abordagem das ordens.

      Caro Abssyntho, quem é você no Facebook? Queria trocar uma idéia =)

      1. Acompanhar mesmo, só por aqui. Mas fiquei curioso e fui bisbilhotar direto na fonte. No face atendo pela alcunha de “Rômulo Abreu Verçosa”. Add lá.

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