Desenhando Luas – Design e Criação de Dons para Lobisomem 2e

Este texto é uma tradução livre do artigo no blog da Onyx Path Publishing abaixo:
The Giver of Gifts

Isto é um guia de criação para Dons e auxilia na conversão de listagens de Dons da primeira para segunda edição, portanto, vamos começar do básico. Este guia foi feito originalmente pelo escritor Chris Allen, responsável por escrever os Dons do livro básico de Lobisomem 2ª edição.

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Estamos na metade de dezembro e, seguindo a moda natalina, é hora de darmos uma olhada em como fazer o design e a criação de Dons* para Lobisomem: os Destituídos! Eu sou Chris Allen e serei seu Papai Loboel nesse artigo, trazendo Dons e alegria para os Uratha em todas as partes.

Os Dons receberam uma mudança enorme na transição para a 2ª edição. Deixamos de lado a estrutura do sistema que englobava todo mundo de níveis de 1 a 5, alteramos como eles interagiam com o renome e tentamos aproximá-los dos temas básicos de Lobisomem. É claro, nós temos um espaço limitado para Dons no livro básico! Eu vou agora mostrar alguns dos princípios de design por trás do novo sistema que, espero, vai ajudar tanto jogadores quanto Narradores ao criar seus próprios Dons (ou converter os da 1ª edição) para suas crônicas. Como parte dessa iniciativa, vou montar três Dons novos – um para cada tipo diferente – como exemplos para o que estou falando.

Dons na 2ª Edição

Dons são grupos de poderes sobrenaturais que lobisomens podem adquirir em Lobisomem: os Destituídos. Existem três categorias de Dom – Lua, Sombra e Lobo – cada um com suas características próprias. Cada Dom é dividido em cinco Facets individuais, cada uma sendo um poder único e separado. Dons daa Sombra e do Lobo tem uma Facet designada para cada um dos cinco Renomes, enquanto que os Dons da Lua são associados inteiramente a um Renome. Facets de Dons da Lua vêm em ordem ascendente [do nível 1 a 5], mas os Dons da Sombra e do Lobo não possuem nível associado nem ordem de compra fixa. Os Dons da Lua e do Lobo são inerentes ao lobisomem, enquanto que os Dons da Sombra precisam ser adquiridos através de espíritos.

Então, o que é um Dom? Um Dom não é um adicional espiritual, não é uma magia, ou truque sobrenatural. O Dom é como uma lesão ou uma cicatriz, que rasga e rompe o lobisomem quando ele é marcado, alterando o padrão do fluxo de Essência através do seu corpo. Um lobisomem não “aprende” um Dom, o Dom é forçado no lobisomem. O Dom é marcado em sangue e Essência, dor e adrenalina. O Dom reflete a natureza do Uratha ao invés de uma alteração externa. O lobisomem é um caçador e um predador, as Facets refletem isso.

Na prática, uma Facet deve ser desenvolvida com os temas e a natureza do lobisomem em mente. Facets devem ser focadas ao redor de selvageria, brutalidade, a caça, a presa, a perseguição e o abate. Eles devem vir de poderes xamãnicos, do mundo dos espíritos, da fusão entre carne e essência, e das ligações com a matilha e o sangue. Tem amplo espaço para Dons e Facets que usem sagacidade e astúcia, perspicácia e esperteza, ou que se baseie na intuição e misticismo xamânicos, porém, se uma Facet não é útil na caçada, não auxilia a matilha e nem garante poder espiritual, então a questão surge: “qual parte do lobisomem essa Facet realmente reflete?”

Abaixo está o que um Dom e uma Facet devem ou não fazer:

  • Faça Facets que evoluam com o Renome associado a ela. O Renome pode ditar o bônus fixo que a Facet oferece, determinar a área ou o número de alvos, fazer parte da parada de dados ou oferecer algum outro efeito progressivo. Um dos maiores benefícios de aumentar Renome é o amplo aumento em diferentes Dons do personagem. Tudo bem ter uma Facet rara que ofereça um benefício fixo, mas evite isso sempre que possível. Dons de Wolf são de certa forma uma exceção a isso.
  • Não faça cópias de efeitos que já existem em outros Dons. Existem multiplas Facets entre os Dons que geram diferentes abordagens a mesmos problemas, como Facets que auxiliam a destruir estruturas e objetos de diferentes formas, mas evite cópias, mesmo se tiver uma temática diferente ou aparência diferente.
  • Não faça Facets dentro de um Dom que dependam totalmente uma da outra, ou que substituam o uso da outra. Cada Facet deve ser boa por si só e ter seus próprios méritos. Durante a conversão de Dons entre a primeira e segunda edição, isso é amplamente reforçado pelo fato de que Dons de Shadow e Wolf não precisam ser comprados numa ordem específica. Sinergia é bom, dependência não.
  • Faça uso da Matilha como unidade de medição para determinar o tamanho de um amplo efeito benéfico ou proteção que possa ser divido por alvos amigáveis. A Matilha é central para o conceito dos Destituídos e é sua limitação e força. Muitas Facets podem afetar membros da matilha trivialmente, mas acertar fora da matilha tem que ser considerávelmente mais difícil.
  • Faça Facets que transformem a cena em algo saído de um filme de Horror para bonificar o caçador ou enfraquecer a presa. Seja voltando o ambiente contra a presa, removendo suas ferramentas favoritas, separando a presa de seus aliados ou até mesmo poderes simplesmente assustadores, todas essas coisas são bons locais de inspiração para Facets e Dons.
  • Faça poderes que ampliam ou potencializam Briga e Armamento. Uratha são rubros em dentes e garras, com uma forte inclinação para ataques brutais e selvagem combate pessoal. Qualquer coisa que melhore ataques à distância deveriam ser bem mais raros e, idealmente, obrigado a se encaixar perfeitamente com os temas e simbolismos do Dom para justificar sua existência.
  • Não faça Facets “Matei Você!”, poderes que são basicamente feitiços arremessados na vítima à distância e com precisão. Esses tendem a se distanciar muito dos temas de lobisomem e vão longe demais, produzindo Facets que parecem feitiçaria ao invés de espiritualidade ou predação primeva. Maldições, pragas e fados funcionam bem sendo métodos de arruinar objetos inanimados ou removendo da presa seus recursos e forças.
  • Faça efeitos do tipo “matando a sua cidade”, poderes muito mais generalizados, indiscriminados e primais. Um lobisomem não arremessa um raio de frio letal, ele uiva ao céu e toda área é coberta por uma tempestade congelante que embranquece toda a área com fria danação. Mudanças e ameaças no ambiente ou na totalidade da cena são encorajados.
  • Não faça Facets que utilizem Força de vontade em sua ativação. Na segunda edição, essência é o único recurso no desenvolvimento de Dons e Facets. Nada deve custar Força de Vontade.

É claro que vai sempre existir exceções para algumas dessas regras, especialmente quando uma Facet realmente acerta em cheio os temas de Lobisomem. Entretanto, você precisa conhecer as regras pra ser capaz de dizer quando quebrá-las e é necessário uma razão que o motive a fazê-lo ou então vai perceber que os temas e a sensação dos Dons estão sendo diluídos sem obter nenhum ganho real.

Então, e o nível de poder? As Facets existentes passaram por bastantes desenvolvimento, recriadas e testadas em jogo para chegarem a esse resultado final, com uma boa dose de “isso parece certo” em vez de uma rígida aplicação de alguma mecânica estruturada em torno de quanto uma Facet pode fazer. O guia grosseiro que os desenvolvedores usaram inicialmente foi “equivalente a um Dom de nível 3 da primeira edição”, porém com o foco em progressão (e com os Dons de terceiro nível a variação era ampla demais), o desenvolvedor acabou usando a seguinte medida: “essa Facet parece com algo que personagens teriam interesse?” Nem toda Facet tem que ser desejável por todo personagem, ou até mesmo a maioria dos personagem, desde que ela tenha um nicho no qual ela tenha impacto e peso significativo. Uma Facet nunca deve parecer irrelevante.

Ao tentar determinar os números precisos ou a escala de efeito, olhe para as Facets que já existem. Por exemplo, algo que aumente um atributo deveria aumentar conforme o Renome relevante, como o Dom Primal Strength, e provavelmente ser temporário ou com condições específicas de uso. Para poderes que não possuam nenhuma semlhança com nada apresentado no Werewolf: The Forsaken Second edition, vc terá de usar um pouco do seu bom senso, porémm se você tiver a sensação de que todo lobisomem iria desejar essa Facet, é provável que você tenha feito algo bom demais. Facets devem ser novas opções de jogos, não novas obrigações.

Eu criei vários Dons de exemplo novos nesse artigo. Eles não são oficiais e podem muito bem ser substituídos, reescritos ou apenas ignorados nos produtos de Lobisomem. Note também que, ao contrário dos Dons do livro básico, esses não foram testados e possivelmente precisam de mais ajustes e mudanças. Uma das partes mais importantes de se criar um Dom é a repetição – escrever e reescrever, consertando e mudando de forma a trazer o Dom mais pra perto do seu ideal como parte do espectro de poderes de Lobisomem.

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Criando Dons da Lua

O Dom da Lua vem da marca íntima da Lua sobre o lobisomem. Os Puros arrancam, alteram e esfolam até eles terem removido cada traço da Lua Protetora deles. Os Destituídos, contudo, abraçam tal poder.

Um lobisomem pode possuir mais de um Dom lunar, apesar dos desenvolvedores não terem tido espaço para a descrição de outros Dons lunares no livro da segunda edição. Os dons da lua pegam grande parte do simbolismo do Augúrio expondo-o e, lembre-se, o Augúrio define o papel do lobisomem como um caçador acima de tudo. Um Dom da Lua precisa aperfeiçoar o lobisomem para cumprir o seu trabalho de forma diferenciada de outro Augúrio. Precisa ser significante e definidor. Ele precisa ter impacto.

O cinco Dons da Lua existentes transmitem perfeitamente os conceitos centrais dos Augúrios, então, um novo Dom da Lua precisa de um planejamento especial. Nós queremos evitar a situação onde um novo Dom da Lua é simplesmente melhor que os já existentes, ou que cubra os mesmos elementos com pequenas diferenças. O Dom da Blood Moon, por exemplo, pode focar no papel do Rahu como um estrategista mestre da guerra na caçada, mas não deve torná-lo um guerreiro claramente mais forte do que o Full Moon’s Gift.

Dons da lua funcionam de forma diferente dos outros dois tipos, pois eles ficam em um único Renome e suas Facets devem ser compradas numa determinada ordem. O Renome deve sempre ser associado ao Renome do Augúrio em questão. A estrutura de um Dom da Lua geralmente deve seguir o seguinte padrão:

  • Os primeiros dois níveis cobrem partes fundamentais do Augúrio durante a caçada.
  • O terceiro nível amplia a condição Siskur-Dah (caçada sagrada).
  • O quarto e o quinto nível permitem certos exageros com os temas do Dom, geralmente com efeitos extremos claramente sobrenaturais.

Mesmo que um Dom da Lua vá do nível 1 ao nível 5, isso não quer dizer que os poderes iniciais devam ser fracos. As primeiras duas Facets são, de muitas maneiras, os poderes mais definidores; eles precisam “armar a cena” e moldar a caçada. Um Dom da Lua marca sua presença logo de cara, você não precisa esperar pelos níveis superiores para sentir o peso de seus efeitos.

Como exemplo, eu escolhi criar um novo Dom para os Cahalith. O Dom original da Lua gibosa tinha que cobrir todos os elementos que fazem parte dos Cahalith da segunda edição – a inspiração e o contador de histórias, o inevitável e assustador caçador, o sonhador e o anunciador [uivador] da guerra.  De todos os Augúrios, o Cahalith é, talvez, o que possui mais elementos compondo seu tema, que por sua vez significa que há bastante espaço para novos Dons da Lua.

A princípio eu quis criar um Dom focado em torno da ideia do lobisomem da Lua Gibosa como o monstro caçando, utilizando o terror e o medo acima de tudo. Rapidamente esbarrei com o problema de que o medo já é bastante representado ao longo dos Dons e poderes que já existem então, apesar de algumas repetições diferentes, eu não consegiu me decidir por um grupo de Facets que se unissem em um todo coerente e interessante.

Muito do que eu pensei que se encaixaria já tinha sido feito em algum outro canto no sistema – o Monstrous Hunter’s Aspect dos Cahalith, Lunacy, etc, – então eu mudei um pouco a minha abordagem. A lua sempre teve temas fortes de loucura e insanidade (a exemplo da “Lunacy”) e o Augúrio Giboso é fortemente associado com isso. Mudei meus temas para medo e loucura e mexi um pouco nas mecânicas focando mais em condições ligadas à insanidade e com Breaking Points. Eu também pedi que Leath Sheales e Jim Fisher conferissem as Facets pra ver se estavam boas. É muito importante o olhar de outras pessoas em suas ideias porque você nem sempre vê os erros e falhas que você cometeu; afinal de contas, você sabe quais são suas intenções e é fácil achar que todo mundo também vai saber.

Para as primeiras duas Facets, eu aproveitei a estrutura do Dom da Lua Gibosa, então comecei como um poder de uivo e um poder de voz. Terrifying Shriek, porém foi desenvolvido permitir um sobressaltar e tirar o chão do seu oponente. Já Voice of Madness sustenta a sinergia da execução de Nightmare Spiral através da exploração das Condições Fugue e Madness.

A terceira Facet foi, talvez, a mais reescrita do conjunto antes que eu me decidisse pela forma final. Uma questão razoável surgiu dos meus leitores críticos, “Deveriam Puros ser afetados pela Lunacy melhorada tambem?”, mas eu não quero que o Dom faça isso devido a questões metafísicas de causar Lunacy em lobisomens (mesmo nos Puros) e fico feliz que a penalidade nos Breaking Points é o suficiente para fazer essa Facet cruel o suficiente mesmo para um Cahalith Blood Talon.

Finalmente, nós chegamos ao quarto e quinto nível. Com os primeiros 3 níveis, nós já estamos num estágio em que o Cahalith com este Dom manuseia e inflige medo e loucura na caçada com efeito aterrorizante. Nightmare Spiral se aprofunda mais no lado espiritual e manipulador do tema e tem uma sinergia pesada com as trêz Facets anteriores sem ser dependente das mesmas mesmo contra uma presa sem as condições Fugue ou Madness, é uma ferramenta sórdida para explorar fraturas mentais existentes. Finalmente, Soul Shriek dá uma poderosa habilidade final. Você irá notar que a Facet não gasta muito tempo explicando que, sim, todos os métodos usuais de manipulação, restauração, etc. de almas funcionarão normalmente. Eu poderia gastar um tempão escrevendo um sumário de como exatamente Soul Shriek interage com outros poderes que afetam almas mas preferi deixar isso firmemente nas mãos do Narrador.

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GIFT OF THE SCREAMING MOON

[Dom do ganido lunar, em tradução livre]

Este Dom se encontra disponível apenas para Cahalith.

Terrorizing Shriek (•)

Encarado com a repentina e aterrorizante presença do Cahalith, a presa vacila e exita.

Custo: Nenhum

Ação: Reflexiva

A Cahalith Uiva ao lançar uma emboscada ou entrar num combate. Se ela usar essa Facet num ataque surpresa ou emboscada, ela inflinge sua Glória como penalidade no rolagem de Raciocínio+Autocontrole para que a presa possa agir no primeiro turno. Ela tambem aplica sua Glória como penalidade na iniciativa de todas as presas durante todo o combate. Qualquer presa com iniciativa inferior ao Cahalith sofre a condição Shaken. The Cahalith howls upon launching an ambush or entering combat.

Voice of Fear (••)

O açoite da lingua da Cahalith instila pânico e loucura.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: 1 cena

A Cahalith adiciona seu Renome Glória a todas as suas rolagens de intimidação. Adicionalmente, ela pode se beneficiar de um dos efeitos abaixo uma vez por cena:

  • Se ela obtiver um êxito crítico ao intimidar a presa, ela pode impor a condição Shaken na vítima.
  • Se ela for bem sucedida ao intimidar a presa que sofre da condição Shaken, ela pode substituir a condição Shaken pela condição Fugue ou Madness.
  • Se ela intimidar uma presa que já esteja sofrendo a condição Fugue ou Madness, ela pode imediatamente ativar o efeito de Fugue ou forçar as penalidades de Madness que ainda existam no próximo teste Mental ou Social da vítima.

Mad-Eyed Hunter (•••)

Nem a desesperada fuga nem a segurança de um esconderijo oferece à presa qualquer consolo dos ecos enlouquecidos do uivo do caçador.

Essa Facet só pode ser ativada quando o Cahalith ganha a condição Siskur-Dah.

Custo: 1 Essência

Ação: Instantânea

Duração: A duração do Siskur-Dah

Pela duração dos efeitos da Facet, a Cahalith aplica seu Renome Glória como penalidade a qualquer rolagem de Breaking Point da vítima em sua presença, desde que a Cahalith esteja tomando ações relacionadas à Siskur-Dah. A presa que resistir ao Lunacy sempre receberá a condição Shaken e a presa que não resistir receberá a condição de Madness ou Fugue ao inés de Atavism, Delusion ou Reception. Adicionalmente, presas não lupinas cujo Autocontrole seja igual ou inferior ao Renome Glória da Cahalith sofrem Lunacy até mesmo se eles não forem normalmente afetados, incluindo, espíritos, Claimed e outras entidades sobrenaturais.

Nightmare Spiral (••••)

Rachaduras de medo e loucura se espalham pela mente, permitindo que o lobisomem rompa ou refaça a presa como ele bem entender.

Custo: 2 Essência

Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glária vs. Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

O Cahalith pode usar esta Facet contra qualquer presa que ela perceba.

Resultados

Falha Dramática: A Cahalith recebe a condição Madness.

Falha: A Facet falha.

Êxito: Se a presa falhor numa rolagem de Breaking Point desde a última vez que a Lua Gibosa nasceu, ela imediatamente falha mais uma vez em um Breaking Point. Para um lobisomem esse Breaking Point é na direção do Espírito ou da Carne de acordo com o último Breaking Point sofrido. A vítima só pode sofrer esse efeito de Nightmare Spiral uma vez por mês. Essa Facet possui mais dois efeitos que podem ser usados mais vezes, dependendo do estado da presa:

  • Se a presa já sofre da condição Madness, o lobisomem pode imediatamente substituir a condição por Amnesia.
  • Se a presa já sofre da condição Fugue, o Cahalith pode imediatamente ativar o estado de fuga, além disso ele pode mandar sua própria mente para possuir a vítima até a próxima aurora. Ela pode imergir seus sentidos nos da presa e deixar o efeito correr ou pode tomar o controle. Enquanto estiver de carona na presa, ele não percebe nada com seus próprios sentidos e aparenta um estado de sono profundo. Finalizar a Facet é uma ação instantânea  e a consciência do lobisomem volta para seu corpo. Se a presa for morta enquanto a consciência do lobisomem estiver de carona, a consciência é ejetada de volta para seu corpo e imediatamente falha em um Breaking Point na direção do Espírito. Caso o lobisomem morra enquanto estiver nessa situação, parte de sua entidade continua no corpo da presa. Isso pode criar um tipo único de Claimed, ou ela pode se tornar uma personalidade submersa vindo à tona apenas quando a vítima sofrer de um estado de fuga.

Êxito Excepcional: O Cahalith também recebe a Condição Inspired.

Soul Shriek (•••••)

O Cahalith solta um grito como uma banshee de pura loucura primal.

Custo: 3 Essência

Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória vs. Autocontrole + Instinto Primitivo

Ação: Instantânea

Resultados

Falha Dramática: O Cahalith recebe o Tilt Stunned.

Falha: A Facet falha.

Êxito: Qualquer Lobisomem ou espírito caçado que ouça o uivo e falhe na resistência é afetado pela Condição Essence Overload. Outra presa que falhe na resistência sofre da condição Soulless como se sua alma tivesse rompido, como se tivesse sido solta de seu corpo. Almas tomadas dessa forma estão sob a  posse do lobisomem, pairando ao seu redor como lanternas espirituais ou fragmentos de luz que são visíveis quando ele demonstra seu Renome ou está na Sombra. A morte do Cahalith ou sua vontade restauram a alma perdida.

Êxito Excepcional: A Presa sofre a Condição Enervated em vez da Condição Soulless.

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Abaixo estão algumas das condições mencionadas acima. Eu escolhi traduzir essa parte do material de um livro da Onyx Path, pois esse texto se encontra disponibilizado de graça na Drivethru RPG. É só se registrar e fazer o download no link abaixo.
http://www.drivethrurpg.com/product/114078/World-of-Darkness-GodMachine-Rules-Update

Eu sugiro que você leia o material, pois ele explica como funciona a mecânica de condições do jogo.

Enervated (Persistente)

O personagem se encontra no segundo estágio da perda de alma. Seus esforços instintivos para fortalecer sua Força de Vontade se entregando aos seus ímpetos falharam, sua Integrity se foi e sua Força de Vontade se esvai. Em adição aos efeitos de Soulless, ela não pode mais recuperar Força de vontade através de sua Virtude, apenas por seu Vício. Entregar-se gera retornos reduzidos, toda vez que ela o faz, sua Força de Vontade permanente é reduzida em 1 nível antes de recuperar o ponto de Força de Vontade.

Resolução: Ganhe um Beat toda vez que o personagem perder um nível de Força de Vontade. Essa condição só é removida se o personagem recupera sua alma.

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A condição Essence Overload não será traduzida, pois ela não se encontra disponibilizada de graça.

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Fugue (Persistente)

Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com isso ou deixar que ela lhe quebrasse, sua mente se desligou. Você tende a apagões e a perder a noção do tempo. Toda vez que a sitação te leva a elementos similares a quando você adquiriu esta condição, o jogador rola Perseverança+Autocontrole. Se falhar, o Narrador toma controle da personagem pela próxima cena, a personagem irá procurar evitar conflitos e se afastar da situação.

Resolução: Recupere um nível de Integrity, perca outro nível de Integrity ou tenha um sucesso crítico numa rolagem de Breaking Point.

Beat: Toda vez que entrar num estado de fuga.

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Inspired

Seu personagem está profundamente inspirado. Quando o seu personagem toma uma ação relacionada a inpiração, você resolve esta condição. O sucesso excepcional é adquirido com apenas 3 sucessos e produz 1 de Força de Vontade.

Resolução: Você gasta a inspiração para conseguir um grande sucesso.

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Madness (Persistente)

Seu personagem viu ou fez algo que a arrancou da realidade. Isso não é uma doença mental originada da química cerebral, isso poderia ser, ao menos tratável. Esta loucura é produto da influência sobrenatural ou do testemunho de algo que a humanidade não deveria compreender. O Narrador tem um número de 10-Integrity, uma vez por sessão ele pode aplicar esse número como penalidade numa rolagem mental ou social feita pelo personagem.

Resolução: Recupere um nível de Integrity, perca outro nível de Integrity ou tenha um sucesso crítico numa rolagem de Breaking Point.

Beat: O personagem falha numa rolagem devido a essa condição.

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Shaken

Algo assustou severamente o seu personagem. Em qualquer ação do personagem em que o medo poderia travá-la, ela pode optar por falhar na rolagem e solucionar esta condição.

Resolução: Como descrito acima.

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Soulless (Persistente)

A personagem se encontra no primeiro estágio da perda de alma. Ela é mais suscetível a possessão e possui -2 em qualquer rolagem para resistir a possessão. Os efeitos na Integrity e na Força de Vontade são mais severos. Ela não recupera Força de Vontade devido a descanso e o uso de Virtude e Vício é invertido. Ela recupera 1 de Força de Vontade devido a Virtude  e toda a Força de Vontade devido ao Vício. Recuperar a Força de Vontade através do Vício é um Breaking Point com uma penalidade de -5 dados para resistir. Esse efeito permanece até que o personagem chegue a Integrity 1.

Resolução: Ganhe um Beat toda vez que o personagem perder um nível de Integrity devido uso do vício. Essa condição só é removida se o personagem recuperar sua alma.

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