Promethean | Transmutações

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Este texto é uma tradução. A postagem original você pode ler aqui.

Matthew McFarland – 26 de maio, 2016

Muito bem, Transmutações. Os “poderes legais” dos Promethean. Vamos falar sobre elas.

Na primeira edição de Promethean, as Transmutations [Transmutações, em tradução livre] funcionavam mais ou menos como os poderes presentes em qualquer outro jogo da White Wolf; elas possuíam uma progressão linear (embora você pudesse comprá-las fora da sequência por custos adicionais de experiência), e elas cobriam uma grande variedade de possibilidades: visão da aura, algumas metamorfoses sutis, um pouco de combate aqui, roubo de poder ali. A maioria dos poderes funcionavam perfeitamente bem dentro do tema, com algumas estranhas discrepâncias. Mas não que eu vá reclamar de algo estranho em Promethean.

Para a segunda edição, entretanto, nós queríamos misturar um pouco as coisas. Nós queríamos merecer o nome “Transmutação”. Então, aqui estão as minhas notas do esboço:

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Princípios das Transmutações

  • Transmutações são sobre mudança. Ou elas mudam os Prometheans, mente, alma, Azoth, tanto faz, ou elas mudam o mundo ao redor deles. Se você está alterando uma coisa viva, você está bombeando-a com Azoth. Se isso alterar seu corpo, ele corre o risco de causar danos letais caso saia errado. Se alterar sua mente, está correndo o risco de criar ou agravar um Disquiet [Perturbação, em tradução livre] ou de causar um Breaking Point.
  • Prometheans não tem muita habilidade com poderes de manipulação mental, e o que eles fazem deve centrar-se na Perturbação. Muitas das Mesmerism Transmutations [Transmutações de Mesmerismo, em tradução livre] podem ser repensadas; Eu não quero que Prometheans possuam controle mental de nenhum modo refinado. O melhor que eles podem fazer é induzir alguém a tomar uma ação breve e compreensível que se encaixe em sua personalidade. Te ignorar e te deixar sozinho? Claro. Demonstrar um ato momentâneo de gentileza? Provavelmente. Sugestão pós-hipnótica? Não.
  • Nada que necessite de rolagens longas e demoradas ou ações prolongadas. Primeiro, por que elas ocupam muito espaço, mas também por que eu não penso que elas encaixam no tema.
  • Tudo requer o gasto de pontos de Pyros e todas as Transmutações ficam mais potentes conforme você gasta mais Pyros no uso delas.

Com tudo isso em mente, meus autores bolaram um sistema para Transmutações que eu acho que é bem legal, embora seja muito diferente da forma que os poderes em Crônicas das Trevas normalmente funcionam. Confira:

Todo Refinement [Refinamento, em tradução livre] tem duas Transmutações. Cada Transmutação é dividida em quatro Alembics [Alambique, em tradução livre]. Cada Alambique é dividido em quatro Distillations [Destilações, em tradução livre]. Está me acompanhando?

Quando você adota um novo Refinamento, suas Transmutações mudam. Vamos dizer que eu possua o Refinement of Gold, (um bom lugar para começar); minhas Transmutações são Deception e Mesmerism. Eu escolho um Alambique de cada um. Eu posso usar qualquer Destilação desses Alambiques; Destilações não são aprendidas, você apenas ativa elas gastando Pyros. Dificilmente as Destilações serão divididas para um efeito persistente (não é necessário gastar nenhum ponto de Pyros, pois elas estão sempre ativas) e três habilidades que custam 1, 2 ou 3 pontos de Pyros para “carregar” por cena.

Quando eu altero Refinamentos, por exemplo, para Stannum (Eu tive uns momentos difíceis em Aurum), meus Refinamentos mudam de Deception e Mesmerism para Electrification e Disquietism, e então eu sigo em frente.

Ah, você diz, mas deve ter mais alguma coisa além disso. Sim! Se você dominar um Role [Papel, em tradução livre], você adiciona um Alambique para cada Transmutação enquanto você estiver com aquele Refinamento.

Mas vamos supor que eu estou jogando com meu personagem (em Stannum, lembre-se) e eu decido que o Alambique Weaponize é simplesmente muito útil para eu desistir dele (aparentemente eu tive uns momentos realmente muito difíceis em Aurum). Eu posso gastar Vitriol [Vitríolo, em tradução livre] para calcificar o Alambique, mantendo-o como uma parte permanente da minha composição química. Agora, este Alambique não conta no meu total. Quando eu alterar os Refinamentos novamente, eu posso escolher cada Transmutação por Papel que eu tenha dominado naquele Refinamento – se o Refinamento for completamente novo para mim, eu posso simplesmente escolher outra Transmutação – e ainda posso manter o Weaponize.

Eu estou certo de que você amou esse exemplo, então aqui vai o primeiro dos Alambiques da Metamorphosis Transmutation [Transmutação da Metamorfose, em tradução livre].

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Metamorfose

Prometheans que seguem o Refinement of Cuprum [Refinamento do Cobre, em tradução livre] acreditam que seus corpos não são diferentes de argila, esperando para serem moldados em algo mais útil. Elas aprenderam os segredos da Metamorfose de modo a poderem mudar sua aparência ou até mesmo o formato de seus corpos. Algumas realizam a tentativa de mudar de uma maneira específica para fazer o corpo se encaixar nos moldes que o mundo exige. Outras simplesmente aproveitam a oportunidade para aprender truques que facilitem a sobrevivência.

Carregar a Destilação da Metamorfose sem desfigurações impõe a condição Atavistic.

Metamorfose é dividida em quatro Alambiques. Estes Alambiques são: Aptare (a habilidade para adaptarse ao ambiente), Bestiar Facies (mudar para uma forma animal), Tegere (a habilidade de criar uma armadura através da mudança de forma), e Verto (a habilidade de mudar a aparência).

APTARE

Os párias normalmente vivem em lugares remotos e inóspitos. Mesmo que o corpo de uma Promethean possa resistir a mais provações que o de um humano, ela não é nem invulnerável nem imune a necessidades básicas como água e comida. Com alguma prática, a Pária força seu corpo a se adaptar para funcionar sem essas condições ou de outras maneiras para as quais nunca foi destinado.

Efeito Persistente: A Pária ignora os efeitos de um Environmental Tilt por cena. Ela escolhe qual Tilt ignorar e o corpo dela se adapta a essas circunstâncias. Ela pode ignorar apenas Tilts que tenham consequências ambientais – extremos de calor ou frio, chuvas fortes, enchentes, terremotos e assim por diante. No entanto, a Pária não pode respirar embaixo da água ou sobreviver no vácuo sem carregar o Alambique.

SaudiJAnaesh_2016_10_3_265_174906_f1Blessing of Tethys [Benção de Tethys, emt tradução livre]

A Promethean altera sua fisiologia para respirar água ao invés de ar. Ela não sofre nenhum sinal físico evidente dessa alteração. Ao invés disso, o revestimento em seus pulmões se adapta para filtrar oxigênio da água ao invés do ar.

Custo: 1 Pyros

Parada de dados: Nenhuma

Ação: Instantânea

Uma vez que esse poder esteja ativado, os pulmões da personagem se adaptam para ela respirar água. Essa mudança persiste até que o Promethean gaste 1 Pyros para reverter o efeito. Durante essa troca, o ar residual ou água nos pulmões da personagem são instantaneamente expulsos sem esforço. Assim, a personagem não tem perigo algum de se afogar.

Scuttling Spider [Passos de Aranha, em tradução livre]

Às vezes uma Promethean precisa escalar um penhasco, árvore ou qualquer outra superfície vertical. Isso pode advir de uma necessidade por adquirir comida, escapar de inimigos, predadores ou desastres naturais ou para encontrar abrigo. Em suas mãos e pés crescem pequenos ganchos, ventosas ou pequenas adaptações aderentes similares. Seus ossos se tornam ocos, possibilitando que ela escale superfícies verticais sem danificar partes desse terreno.

Custo: 2 Pyros

Ação: Reflexiva

Parada de Dados: Nenhuma

A pária adapta seu corpo como descrito. Para o restante da cena, ela pode escalar sem esforço obstáculos verticais, movimentando-se com seu deslocamento natural. Particularmente, terrenos escorregadios podem exigir um teste de Força + Esportes para avançar (a especialidade Escalada certamente se aplica). Até mesmo superfícies escorregadias não são uma barreira, uma vez que ela pode se mover como faria em qualquer outro obstáculo. Além disso, ela pode se mover-se de cabeça para baixo em forros ou terrenos similares com um teste de Força + Esportes bem sucedido.

A00384F03Procrustean Shape [Forma de Procusto, em tradução livre]

Com total controle sobre seu corpo, a Promethean pode adaptar-se a qualquer situação. Este poder permite a ela mudar suas proporções para uma variedade de efeitos.

Custo: 3 Pyros

Parada de Dados: Perseverança + Medicina + Azoth

Ação: Instantânea

Resultados

Falha dramática: A pária tenta alterar um aspecto do seu corpo e falha completamente. Ela sofre atordoamento e a dor a faz temporariamente incapaz de agir.

Falha: A promethean falha em adaptar seu corpo.

Êxito: A pária altera seu corpo com sucesso, adotando uma faceta da lista abaixo.

Êxito excepcional: A personagem pode selecionar duas alterações da lista abaixo.

Alterações

A lista que segue tem o propósito de oferecer exemplos das alterações possíveis com essa Essencia. Habilidades similares podem estar disponíveis a critério do Narrador.

Braços Longos: Os braços da Promethean se extendem, ganhando um modificador de +1 em Defesa em combate corpo-a-corpo coforme tira proveito de seu alcance. Alternativamente, a personagem pode extender 2m de um braço a cada sucesso no dado para alcançar algo longe do seu alcance, enquanto sofre uma penalidade de -1 para todas as ações em combate.

Pernas Longas: As pernas da personagem alongam-se, aumentando seu passo. Ela ganha +1 em Deslocamento por sucesso.

Esqueleto Maleável: A Pária deixa seus ossos maleáveis como borracha, possibilitando que ela torça e esprema seu corpo através de qualquer abertura com pelo menos 1m de diametro. Enquanto está se movendo pela abertura, a personagem pode mover-se com metade de seus Deslocamento, mas perde Defesa. Se usado em conjunto com Braços Longos ou Pernas Longas, seus membros são maleáveis, podem se dobrar ao redor de corredores e realizar outras proezas semelhantes.

Modificação Corporal: O corpo da personagem se altera conforme seu desejo. Ela pode fazer seu corpo flexível como borracha ou duro como rocha. Independentemente do método, a personagem ganha armadura igual aos sucessos durante a ativação da habilidade conforme seu corpo simplesmente absorve ou deflete os impactos.

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