Eu devia ter ido jogar Pokemon GO

Essa semana eu aceitei um convite para ir jogar Vampiro (a Máscara, não o Réquiem), com um mestre que eu já havia jogado antes.
Nas últimas vezes que eu joguei com ele, tinha visto que ele era um mestre muito organizado e que fazia bem sua lição de casa. Praticamente todo NPC tinha ficha, a cidade era bem mapeada, ou seja um cara que se prepara.
Infelizmente era um mestre que ainda pode melhorar.
Mas, querendo dar uma chance e esperando que ele tivesse melhorado com o tempo, como um bom vinho, eu fui.

Devia ter ido jogar Pokemon GO

Ok, não vou colocar toda a culpa no cara. Como eu disse, ele é um cara muito organizado e eu fiz a ficha às 3 da manha do dia do jogo, que começava às 10. Não entreguei nenhum histórico e expliquei por alto o personagem já na mesa (a saber, um Ravnos ladrão de bancos). Mesmo assim eu não esperava que minha participação fosse durar três jogadas de dados.
Em um hiper resumo, o grupo ia negociar com um clã independente de assassinos (assamitas) e depois de levar uma porrada do cano de uma metralhadora giratória portátil (o filme “Predador” aparentemente foi referência pro NPC), fomos até o lugar conversando um pouco entre os personagens até o NPC mandar os personagens ficarem quietos, me afastei um minuto do grupo. Levei uma shuriken no peito do assamita que o seguia desde o começo (mas esse eu já sabia que estava lá), tentei negociar com ele e levei um tiro na testa.
Fim de jogo. Em menos de um parágrafo.

Conjunto da obra

Eu disse que esse mestre ainda tinha no que melhorar e não me enganei quanto a isso, mas vou explicar aqui quais os deslizes que enxerguei e como você, caro leitor, pode evitá-los no futuro.

1º) Os jogadores são protagonistas, não plateia

Como eu disse, o Narrador fez o dever de casa, então praticamente a aventura dele inteira estava amarrada para acontecer independente da ação dos jogadores. No caso em questão ele queria que os jogadores não soubessem que estavam sendo seguidos para depois mostrar o quão impressionantes eram os adversários. Quando eu chamei um deles mostrando o truque, ele se apavorou. Sem solução pra voltar aos trilhos ele matou o personagem, mas não o problema.
Os outros jogadores não sofreram com isso por que simplesmente deixam as coisas ir. Quando ele falava “vamos?” todos respondiam “vamos!”. Esse jogadores deixaram os NPCs seguirem a história e ficaram de plateia assistindo. Não faça isso.
Os jogo de RPG é uma experiência em grupo, e diferente de um livro ou novela, não importa o quanto o mestre adore um personagem, não são os personagens deles o foco, são os jogadores. O mundo age e reage a eles. por mais interessante que possa ser o Dath Vader é Luke quem vamos acompanhar. É ele que você vai ver crescer para se tornar um mestre Jedi, aliás, é com ele que você vai saber o que diabos é um Jedi pra começar.

O personagem mais legal nem sempre estará no foco da cena.
O personagem mais legal nem sempre estará no foco da cena.

2º) Nunca resolva in-game o off-game

A desculpa oficial para o falecimento do meu personagem foi: assamitas odeiam sangue fraco e meu personagem era um sangue fraco.
Sério mesmo.
Vamos usar outro exemplo, você faz um meio orc para seu jogo de D&D, na primeira cidade do jogo é uma cidade élfica com uma recompensa por orcs mortos. Duração da aventura: virar uma esquina.
Esse tipo de coisa deve ser discutida antes, nunca durante o jogo.
Embora eu ache que a desculpa seja mais furada que um queijo suíço, a dica principal é: se um jogador quer fazer um personagem que não se encaixa na sua campanha, avise antes do jogo começar, nunca com o jogo andando.

2,5º) Nunca resolva in-game o off-game (ou não lave roupa suja no meio da sessão)

Outra coisa que não podemos esquecer também é que o jogadores e o narrador são pessoas, as vezes rola um problema entre essas pessoas.
Me lembro de um caso onde dois jogadores de D&D eram ladinos de uma guilda de assassinos, eles foram identificados por que alguém achou um item da tal guilda, um dos jogadores matou o outro e jogou toda a culpa nele, dizendo que ele havia se infiltrado no grupo de heróis. Independente da cena ter funcionado ou não, o jogador cujo personagem foi morto ficou puto e não cedeu o a casa onde o grupo jogava para a sessão seguinte, o que impediu todos de jogar.
Embora eu considere particularmente infantil a síndrome do dono da bola, concordo menos ainda com a atitude do grupo. As ações dos personagens no jogo não devem nunca sair de lá, nem vice-versa. Conversar com os jogadores e perguntar se eles concordam com a ação é importante.
Levando para o nosso jogo onde vampiros passam séculos enrolando outros de sua própria espécie por mero tédio é importante sempre ser maduro sobre essas questões, e deixar claro com os jogadores que algumas atitudes serão ou não permitidas. Esse decoro social é o sangue vital da mesa. Em um exemplo simples, por anos tivemos em mesa  uma regra clara, os personagens poderiam matar uns aos outros como parte da trama, mas era completamente inadmissível coisas como cenas de pedofilia ou estupro, simplesmente por que não fazia parte do que os jogadores aceitavam. O contrato social ficou em voga por anos e não impediu os jogadores de se divertir.

3º) Os jogadores devem poder resolver seus problemas

Conforme eu percebi todos os NPCs tinham fichas com centenas de pontos de XP, valores esses que dificilmente um jogador sem um ano de jogo iam chegar lá (isso supondo um mestre generoso no XP).
Assim sendo, 14 dados na jogada de dano da bala não poderiam ser parados pela minha parca esquiva 5.
Por mais que o mestre tenha a liberdade de fazer seus personagens com qualquer pontuação ou poder é sempre bom pensar que os jogadores devem, pelo menos, um poder semelhante a aqueles que eles enfrentam, do contrario você corre um risco de ter uma luta entre o Cahpolin e o Thor, o fato dos dois usarem martelos não torna a luta justa ou interessante. Um personagem com um mínimo de bom senso nunca enfrentaria algo para o qual não existe chance nenhuma de vitória, mesmo que essa chance seja mínima.
Não existe jeito certo de medir isso, mas se você vir que uma única jogada de dados tem quase o triplo de dados de seu oponente, existe um desequilíbrio a ser corrigido.

Sempre baixe o nível para manter o interesse.
Sempre baixe o nível para manter o interesse.

4º) Se você quer ser surpreendente, surpreenda

No caso acima não era pra eu ter descoberto que estávamos sendo seguidos, então o mestre fez um vampiro com um poder de ficar invisível (ofuscação) muito alto, embora a lógica da cena indicasse que ele ia fazer a revelação de estar sendo seguido desde o começo. A lógica da cena só faria sentido para a próxima cena.
Isso acontece em diversos jogos, se o jogo é sobre ir de carro de um lado ao outro da cidade e o mestre te conta como está o transito em uma avenida é por que algo vai acontecer na avenida em questão, do contrario ele simplesmente pularia para “você chegou ao seu destino, o que você faz?”. Tecnicamente, isso é metagame, conhecer a estrutura da ação.
Em diversos outros jogos temos o mesmo (toda a floresta descrita em D&D terá saqueadores, por exemplo), mas isso não quer dizer que você não pode surpreender um jogador astuto, pelo contrário. Se você está descrevendo uma cena “desnecessária” e um jogador fala algo completamente aleatório torne esse o motivo da cena, e não sua causa.
Digamos que dois mortais tem que ir atrás de um fantasma em seu grilhão, o que exige uma curta viagem de carro até uma casa abandonada local, descrever a viagem enquanto um dirige e um prepara as armas pode ser muito proveitoso quando você pede ao jogadores que conversem sobre o porque eles vão acabar com o fantasma. Sim, ela matou aqueles dois homens, mas ambos a fizeram cometer suicídio, ela está totalmente errada?
Enquanto eles decidem se a moralidade deles permite isso, uma mulher aparecer no meio da rua e quase os tirar da estrada vai ser surpreendente.
Embora seja um truque difícil de dominar é sempre bom deixar claro para os jogadores o que você espera que a cena seja e recompensar a criatividade que torna uma cena comum em memorável.

5º) O caminho é uma sugestão nunca uma ameaça

Talvez você não seja bom em improvisar. Acredite, é preciso treino para não precisar de treino, mas ameaçar um jogador para fazer o que você quer não é o caminho.
Esconda do jogador que todos os caminhos levam ao mesmo lugar. Nenhum jogador gosta de achar que está sendo levado na coleira para o lugar onde deve estar. Ameaçar os personagens para que façam o que você espera que eles façam é uma estratégia muito pobre.
Em um exemplo recente temos o esquadrão suicida. No filme vários criminosos são recrutados para fazer uma missão, quem tentar fugir terá uma carga detonada em sua cabeça o matando.
Embora a ameaça exista, apenas um personagem morre vitima da bomba (e apenas pra mostrar que ela funciona). No seu jogo, esse tipo de ameaça é naturalmente vazio, pois se todos os personagens morrerem, ou os jogadores vão fazer novos ou simplesmente não vão jogar.
Uma ameaça mais inteligente funcionaria, por exemplo, assim: um NPC avisa as regras que o personagem deve seguir e avisa a punição, o mestre avisa ao jogador para que ele siga essas regras até se livrar da punição. Vamos, é um desafio, seja mais esperto.
Voltando ao filme aproximadamente na metade do mesmo o dispositivo é desligado, sendo que o mesmo só serve como desculpa para juntar os personagens para a missão. Completá-la é uma decisão deles.

6º) Os jogadores devem conversar

Não importa que seu jogo tenha uma pessoa ou onze (meu recorde pessoal são 14 pessoas em um evento), os personagens, mesmo os mais tímidos, devem ter a chance de falar.
Cada jogador criou a história de seu personagem, personalidade e trejeitos. Se ele não puder falar, então, como poderá passar isso?
Eu concordo que nem todos podem falar ao mesmo tempo, mas é importante que todos saibam que podem fazê-lo. O mestre raramente deve pedir ao jogadores que parem de falar. Se o que você estiver dizendo for interessante, eles naturalmente ouvirão.
Claro que raramente quer dizer que ele pode precisar usar desse artifício eventualmente. Alguns grupos se dispersam e isso pode atrapalhar a diversão da mesa. mesmo assim pondere sobre isso e use essa informação como medida: se os jogadores querem ouvir o que você diz então você prendeu a atenção deles, se não, talvez seja a hora de colocar algum desafio.
Lembre-se de também ouví-los: se os jogadores estão dispersos é sinal que eles não estão tendo a oportunidade de contribuir, então ouça o que eles têm a dizer. Pode ser surpreendente.

Por agora é só. E deixa eu voltar pra pegar uma Ponyta
Por agora é só. E deixa eu voltar pra pegar uma Ponyta

2 comments

  1. Sinceramente, sou um ST muito novo (tenho apenas 2 anos de D&D 5ª Edição e menos de meio ano de Chronicles of Darkness) e “mestro” uma mesa muito mista. Temos dois Vampiros Mekhet, dois Lobisomens Rahu e Elodoth, uma Caçadora Lucifuge, um Mago Mastigos e o meu personagem que aparece de vez em quando para ajudar quando alguém não pode vir jogar, que é um Mago Obrimos. É f*** arranjar história para esta gente toda, mas me viro. Um dos Lobisomens odeia os Vampiros e desconfia dos Magos, a Caçadora quer matar os Vampiros porque os pais dela foram mortos por Vampiros, os Magos estão ali só a tentar não serem mortos, e um dos Vampiros é uma criança de 11 anos que só quer jogar às casinhas (embora seja a “neta” de dois dos 5 anciães da cidade (o Ancião dos Mekhet é irmão do Ancião dos Ventrue, eram ambos soldados romanos)). Tenho sempre o máximo de informação disponível para a minha história, tenho tudo mapeado, sei sempre o que acontece aos NPCs durante a aventura e enfins, mas há uma coisinha que aprendi bem cedo sobre mestrar um jogo… do ST depende o início da aventura e o objectivo da aventura… tudo o resto está tão fora das minhas mãos que eu nem me preocupo em preparar! Por exemplo:
    o Principe da Cidade quer livrar uma casa de um fanstasma… então eu tenho que preparar o seguinte:
    a) a cena em que os PCs recebem o pedido
    b) a casa em que está o fantasma
    c) o fantasma e as suas razões
    d) o que se sabe da história da casa e do fantasma quando era vivo
    e) o que vai ser o fim da história (luta com o fantasma, ancoras, a recompensa final)
    Tudo o resto, desde como eles vão para lá, o que devem fazer, quanto tempo demoram, etc. é da parte dos personagens e eu não preparo nada… se quiserem levar uns dias a se prepararem, demoram. Se quiserem ir sem se preparar, vão… porque na verdade, façam o que fizerem vão eventualmente chegar ao fantasma, porque todos os caminhos vão dar a Roma. Se eventualmente descobrirem que havia alguém a manipular os eventos, então descobriram, matam-no mas não há problema pois daqui a 10 histórias vão se aperceber que havia alguém a puxar cordelinhos (mataram o NPC certo na altura errada? então é porque não era esse o NPC e agora vocês acham que estão seguros… mas havia OUTRO NPC MUAHAHAHAHAH!!! Só que não, mas os jogadores não precisam saber isso.)

  2. Narrar é muito difícil.

    Interessante que existem jogos com regras específicas e claras para narrar. Por exemplo Dungeon World (Apocalypse Engine) tem. Nesse jogo uma das principais regra que o mestre é OBRIGADO a seguir é que não se deve começar o jogo com um roteiro pré- determinado, deve-se jogar para ver o que acontece. E outras regras que esse jogo tem obrigaria o jogador a oferecer um teste possível de ser bem sucedido para fugir do inimigo, e outro teste para enganar a morte.

    Narrar esse sistema, O Dungeon World, foi uma das coisas que mais me ajudou a narrar melhor. Só de ler o capítulo do mestre já me ajudou muito.

    Quanto a essa sessão de jogo… Ah, mestre ruim é tão comum, foda ficar falando mal do cara. Ele cometeu um erro bem comum: NPC herói, NPC Niguém Pode Comigo, NPC que acompanha os jogadores para eles ficarem nos trilhos, NPC que poderia resolver tudo sozinho mas chama os heróis para companhá-los…

    Um erro bem comum de mestre iniciante, e também bastante fácil de identificar e assim que a pessoa entender que é errado rapidamente ela pode parar de fazer.

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