Princess – The Hopeful – Analise

Um jogo narrativo sobre lutar contra o medo.

Ser um herói das Luz no Mundo das Trevas é perigoso.
Ser um herói das Luz no Mundo das Trevas é perigoso.

Criar suplementos de fãs para o Novo Mundo das Trevas (desde quando ainda se chamava assim) sempre foi um passatempo popular entre os habitantes do fórum RPGnet. No entanto, Princess: The Hopeful é o único que se originou de uma paródia. Combinar o Mundo das Trevas com a pompa e brilho de um anime de Mahou Shoujo? Certamente ninguém seria capaz de levar a sério.

A ideia foi considerada tendo mérito genuíno, e depois de um retcon ou dois, passou a ter uma linha de fãs que rivaliza com a da Genius: The Transgression – uma história sobre o que significa ser um avatar vivo da esperança e luz em um mundo onde o desespero e a escuridão essencialmente ganhou. (O jogo não chama Crônicas das Trevas sem motivo).

Ele também é conhecido por ser fortemente inspirado pela Segunda Edição de Exalted e Changeling: o Sonhar (os personagens titulares são ambos reencarnações de heróis do passado antigo, a moralidade é cinza, a temática geral do copo meio cheio, combate sociais , etc).

Uma palavra sobre Gênero: apesar do jogo chamar Princesa: A Esperançosa você pode jogar com um personagem masculino se quiser, mas isso vai acabar com parte da graça de ser uma menina mágica, nesse caso o personagem é chamado de Nobre e não de príncipe, o resto do jogo permanece inalterado.

Obrigações da Nobreza

Uma cidade inteira pra proteger.
Uma cidade inteira pra proteger.

Era uma vez, quando todos os povos eram um, reinava a felicidade e a paz entre os povos. Sob a orientação de suas Rainhas, o reino tornou-se quase uma utopia, servindo de modelo aos seus estados irmãos e a primeira linha de defesa contra a Escuridão que tudo consome, uma força cega, de tristeza, medo e fome cósmica. Isto não era um trabalho difícil, na realidade era muito fácil, tão fácil que com o tempo, sua luz tornou-se um guia do mundo como um todo, cuidando mais de sua visão do que era certo ou não do que era necessário. Isso deu aos agentes da Escuridão oportunidade para fazer um plano.

Simplificando, a Escuridão ganhou por que a Luz ficou cega.

Das Rainhas, cinco ficaram presas nas Dreamlands, para evitar mais interferências. Duas escaparam, mas não sem cicatrizes; a agora conhecida como a Rainha das Lágrimas foi capaz de salvar a cidade de Alhambra mantendo-a em meio da escuridão, enquanto a chamada Rainha das Tempestades abandonou seu próprio corpo como uma possível fraqueza, tornando-se uma tempestade viva de raiva e vingança para parar a Escuridão, por qualquer meio que for necessário. Essas, juntamente com um misterioso indivíduo chamado a Rainha dos Espelhos, tornaram-se conhecidas como as rainhas do Crepúsculo.

Assim, junto com a queda da Atlântida, o Mundo das Trevas começou, as rainhas dos sonhos e os seus agentes, completamente inconscientes de que as Dreamlands ainda não caíram, que Alhambranianos drenaram a Luz do Mundo para manter a cidade viva e os soldados da tempestade foram remodelando-se como os andróides (parte do espírito cibernéticos chamados a Goalenu) não se importando com quem tinha que ser destruído em sua missão de destruir a Escuridão. E a própria escuridão? Ele só continuou como sempre, consumindo o mundo pouco a pouco…

Salvar o mundo não é fácil. E nem sempre vale a pena.
Salvar o mundo não é fácil. E nem sempre vale a pena.

Até os pousos na Lua da missão Apollo.

Simplificando, o funcionamento básico da armadilha da Escuridão incluía o fato que a Lua seria uma fonte de luz. Quando foi provado que a Lua apenas refletia a luz do Sol, a armadilha se desfez. Isso libertou as Rainhas de sua prisão, que começaram a convocar guerreiros sagrados para recriar esse mundo ideal sem seus erros anteriores, esperava-se.

Coroação

Os jogadores são os agentes das rainhas que receberam novamente a missão de trazer esperança e luz para um mundo dominado pela escuridão.

Não é preciso ser um campeão para lutar bem, mas ajuda.
Não é preciso ser um campeão para lutar bem, mas ajuda.

Os Chamados, são as formas em que uma princesa é chamado a servir a causa da Luz. E cada um dos personagens deve escolher um. São o equivalente ao Clã ou a Fratria, trata-se de sua função como Princesa.

Campeões (Champions): Os campeões são aqueles que se levantam e defendem aqueles que são mais fracos do que eles mesmos. Eles são os heróis, os matadores de dragões. Como tal, eles têm uma afinidade natural para magias de combate, bem como aquelas que fortalecem e concedem habilidades para eles e para os outros.
Graças (Graces): Graças são os mensageiros de esperança. Eles procuram guiar os outros para enfrentar seus próprios medos e dúvidas, para que possam servir melhor a luz. Eles têm uma afinidade natural com encantos que concedem habilidades especiais, bem como aqueles que afetam as relações pessoais e permitam que a princesa reconheça influências do sobrenatural. Mais frequentemente tendem a ser líderes dos grupo.
Santos (Menders): Santos procuram ajudar outros que estão sofrendo fisicamente ou espiritualmente. Eles possuem afinidade para encantos que pode curar vivos e não vivos, bem como aqueles que podem conceder habilidades e objetos materiais.
Pesquisadores (Seekers): Detetives, cientistas e estudiosos, os pesquisadores são aqueles levados a descobrir a verdade e conhecimento. Eles são especializados em encantos que lhes permitem adquirir conhecimento, reconhecer e combater as influências sobrenaturais, ilusões e falsidade.
Trovadores (Troubadours): Trovadores são artistas e intérpretes, procurando trazer alegria e iluminação através de suas obras. Eles têm uma afinidade com encantos da ilusão, bem como aqueles que despertam emoções.

As Rainhas

As princesas escolhem Rainhas para servir. É o equivalente das Coalizões e Ordens. Se as crenças da princesa se alinham com a da rainha que serve ela pode recorrer a essa fonte de magia para chamar a luz diretamente, tanto para fazer a sua magia mais forte quanto para usar encantos que ela não tem acesso ainda. Em si as Rainha são professoras, mentoras e exemplos morais que ajudam a definir os ideais que Princesas vivem. As cinco rainhas radiantes foram mortas quando seus reinos caíram. Suas almas estão presas nas Dreamlands, e elas optaram por permanecer lá depois de sua libertação já que sentem que podem fazer mais bem como Rainhas Mortas do que Princesas Vivas. Embora a maioria das Princesas jure apenas por uma Rainha, é comum mostrar alguma afinidade por todas elas, em maior ou menor grau.

Rainha de Paus (The Queen of Clubs): é vagamente baseada no Taoísmo, com notas de ambientalismo. Suas princesas tendem a misturar o melhor da vida moderna com o espiritismo. Apropriadamente, a filosofia desta Rainha enfatiza encontrar uma maneira de expressar o seu verdadeiro eu em harmonia com o mundo, aceitar e adaptar-se à mudança, e evitar cometer violência. As emoções que recuperam magia do Naipe de Paus são a Harmonia e a Tranquilidade.
Rainha de Diamante (The Queen of Diamonds): incorpora valores do Iluminismo. Sua corte é composta majoritariamente cientistas, engenheiros ou acadêmicos, mas qualquer um que acredite no poder da razão para melhorar o mundo é bem vindo. Suas principais filosofias são que se deve pensar em um problema antes de tentar uma solução, educar os outros, e se concentrar em grandes mudanças estruturais na sua psique. As emoções que recuperam magia do Naipe de Ouros são a Curiosidade e a Admiração.
Rainha de Coração (The Queen of Hearts): acredita em polidez, responsabilidade e dever. Suas Princesas acreditam que a construção e manutenção das principais instituições sociais é fundamental para fazer um mundo melhor. As principais filosofias de copas são para unir as pessoas em comunidade, para honrar as tradições e que essa autoridade deve ser conquistada. As emoções que recuperam magia do Naipe de Copas são a Confiança e o Dever.
Rainha de Espadas (The Queen of Spades): A Dama de Laminas favorece bom humor e pensamento lateral. Suas Princesas são bobos da corte, ladinos e canalhas que fazem o seu melhor sem restrições de pensamento nem ortodoxia social. As filosofias da lamina estão em pensar fora da caixa, espalhar o riso e fazer coisas rapidamente para que você não seja pega. A emoção que recupera magia do Naipe de Lâminas é o riso.
Rainha de Lâminas (The Queen of Swords): A Rainha de Espadas acredita que você deve sempre seguir seu coração e suas paixões. Suas Princesas tentam tornar-se heróis como um exemplo que irá iluminar o mundo. A filosofia da espada ensina que a moralidade é não ferir as outras pessoas, a importância de alargar os seus horizontes e, claro, abraçar suas paixões. A emoção que recupera magia do Naipe de Espadas é o Amor.

As Rainhas do Crepúsculo

As três Rainhas Crepusculares sobreviveram à queda, embora “sobreviver” seja uma palavra forte nesse caso. Elas são as falhas morais das Princesas levadas ao extremo, ainda que seus objetivos sejam nobres. Elas oferecem Vantagens únicas, indisponíveis para as Rainhas Radiantes, e muitas princesas são tentadas a mexer com a sua magia perigosa.

Rainha das Lágrimas (Queen of Tears): A Rainha das Lágrimas, antigamente Rainha de Copas, sobreviveu à queda usando magia profana para transformar sua cidade, Alhambra, em uma fortaleza inexpugnável. Vivendo profundamente no coração da escuridão, ela manda seus agentes para roubar a própria esperança e a usa para manter sua cidade viva. Embora ela acredite no direito de governar Alhambra, o centro de sua filosofia é que as princesas deveriam estar protegendo aqueles com os quais elas se preocupam, a qualquer custo. A maior parte de suas princesas acabam mandando amigos e família para viver em Alhambra sob seu controle. As emoções que recuperam magia do Naipe de Lagrimas são a depressão e a determinação.
Imperatriz das Tempestades (Empress of Storms): A Imperatriz das Tempestades, antigamente Rainha de Trevo, transformou-se em uma encarnação viva de seus próprios ideais e, assim, sobreviveu à queda. Ela permanece no coração da escuridão, destruindo tudo ao seu alcance, se tornando mais forte quando seus seguidores morrem e suas almas se juntam à Rainha Gestalt. A versão resumida de sua filosofia diz que se deve destruir a Escuridão e aceitar danos colaterais, além de tentar sempre angariar mais seguidores para sua guerra suicida. Mortais comuns podem vir a desenvolver algumas habilidades mágicas limitadas se as suas crenças se alinharem com a Imperatriz das Tempestades, um efeito que nenhuma outra rainha demonstrou. As emoções que recuperam magia do Naipe das Tempestades são raiva e ódio.
Rainha dos Espelhos (Queen of Mirrors): A Rainha dos Espelhos, antigamente Rainha de Ouros, fugiu pouco antes da queda. Ninguém sabe o que ela fez depois, mas é assumido que ainda esteja viva, mesmo porque ela fala com Princesas fora das Dreamlands. Essa Rainha continua a ser a mais distante e desconhecida das oito, mas suas filosofias são simples: uma mistura de vaidade e predestinação, que atraem princesas que querem uma vida livre de luta constante. A capacidade de profetizar e permanecer indefinidamente transformada ajuda também. As emoções que recuperam magia do Naipe dos Espelhos são a vaidade e o solipsismo.

Florescendo

Muitas princesas envelhecem quando se transformam.
Muitas princesas envelhecem quando se transformam.

A mudança de uma personagem comum para uma princesa pode (ou não) ser anunciada. Normalmente um sonho ou visão uns poucos dias antes do evento em si. Mas uma princesa já nasce uma princesa, uma alma de guerreira reaproveitada no grande ciclo da vida.

As princesas abrem mão da sua moralidade em prol de sua crença (belief). Diferente de algumas linhas da primeira edição, cuja moralidade é apenas uma penalidade mecânica que atrapalha o jogador que fez alguma ação contraria ao status quo do jogo, a crença é o atributo principal da transformação da princesa.

Por falar em transformação, o jogo em si trata isso com a possibilidade dos personagens terem acesso a duas fichas interligadas. Ou seja, quando o personagem se transforma ele passa a receber alguns bônus (no começo um a mais em um atributo, mas é possível comprar pericias e até méritos que só podem ser usados transformados). O próprio jogo facilita a compra em XP desta forma em relação ao custo do mesmo em sua forma mundana.

Além disso, as Princesas ganham acesso à magia (o mínimo esperado de uma garota mágica).

Eles são representados pelo seus dois atributos de poder. O primeiro é a Luz Interior (Inner Light), sua capacidade de acumular, de forma nada metafórica, a bondade e esperança do mundo. Seu segundo atributo é a Sombra (Shadows), sua corrupção pela escuridão. Várias das melhores magias de dano do jogo usam a Sombra em vez da luz para causar dano.

A principal energia das Princesas são as centelhas (wisps) recebidas das rainhas quando se inspira o sentimento que elas representam ou quando estas são retiradas diretamente dos humanos, em geral de forma bem traumática. Essa energia é usada para ativar seus poderes, aqui chamados de encantos (charms). Encantos são magias de diversos tipos separados em linhas gerais (Aparência, Bênção, Conectar, Lutar, Governar, Inspirar, Aprender, Perfeição, Recuperar e Forma).

Os encantos funcionam de forma análoga aos feitiços de mago. Quando o personagem atende os pré-requisitos em Invocações (Invocations) separados em 8 elementos (a saber: Acqua, Aria, Fuoco, Legno, Terra, Lacrima, Specchio e Tempesta) ele pode aprender o Encanto. Os Encantos podem ser equipamentos que aparecem junto com a transformação (como armas or exemplo) chamadas Regalias, magias que alteram de alguma forma o ambiente do jogo (tirar objetos de espelhos), alteram a própria princesa (magias de cura ou aumento de dados) ou mesmo invocam criaturas mágicas (se você pensou em pokemon, nós também).

Além disso, os encantos podem ser melhorados, chamados no jogo de Up-grades. Por exemplo o encanto de Lutar chamado Kensai (Fight 1) invoca uma arma corpo-a-corpo junto com a transformação e se trata de um poder de nível 1. Esse poder tem entre seus up-grades Damaging que aumenta em 1 o dano da arma invocada até 3 e não tem nenhum pré-requisito, mas ele também possui o up-grade Burning (pré-requisito Fuogo 2), que dá explosão de 9 para essa arma. Assim um poder de invocar uma espada flamejante com +3 de dano e explosão de 9 seria um encanto de 5º nível e exige Fougo 2 como pré-requisito.

O maior nível de um encanto que uma princesa pode usar depende de sua Luz Interior. O maior nível de poder do jogo é 12 (um poder de nível 9 com três up-grades), mas apenas princesas com luz interior 9 ou 10 conseguem usá-los.

Além disso princesas e humanos tem algumas Vantagens novas para si. Inclusive, a princesa pode ser possivelmente o ser mais belo do CofD. Além de poderem comprar a Vantagem “Aparência Surpreendente” elas podem comprar uma Vantagem chamada Striking Transformation que faz a mesma coisa quando transformadas, ambos se somam.

Tem Vantagens para outras coisas como o seu palácio (o equivalente a seus locais seguros, no mundo real ou nas Dreamlands), aliados “despertos” aqui chamados de Iluminados (Beacon), ou Jurados (Sworn) mortais que aceitam fazer o juramento a uma rainha, ganhando poder de transformação semelhante as princesas e aliados sobrenaturais, chamados shikigamis, normalmente animais inteligentes vindo das Dreamlands.

O livro conta com desvantagens interessantes como Supervisão Adulta (diferente outros jogos é esperado que nenhum personagem seja, ele próprio um adulto, mas tenham algum grau de liberdade, menos nesse caso) ou duas almas e um coração (que diz que a transformação só pode ser feito em dupla com outra pessoa).

A Direita: Ladybug Transformada A Esquerda: Marinette e Tiki, Duas Almas e Um Coração.
À Direita: Ladybug Transformada / À Esquerda: Marinette e Tiki, Duas Almas e Um Coração.

Lutando contra o Medo

Embora, em teoria, esse é um jogo sobre garotas mágicas lutando contra o mal, devemos lembrar que é um trabalho de fãs, e fãs nem um pouco comedidos. É citado explicitamente que muitas (se não todas) as princesas morrem de formas trágicas lutando contra a Escuridão, ou pior ainda, vivem tempo o bastante para se tornar parte da escuridão.

De qualquer maneira, o jogo tem diversos antagonistas como os criados das trevas (darkspawns), criaturas da própria escuridão que continuam a tentar consumir o mundo, mas são monstros da semana, em geral são os primeiros problemas enfrentados por princesas. Contaminados (Darkened), humanos que, movidos por sentimentos negativos, acabaram sintonizados com a própria escuridão. Mnemosine (Mnemosyne), criaturas tão contaminadas que perderam totalmente sua moralidade. Capazes de cometer atos de absoluta atrocidade, sem consciência nem remorso, muitas vezes monstruosos e bestiais. Um dia esses foram humanos, mas isso é só uma memória. Por outro lado, os Catafractos (Cataphractoi; Sg. Cataphract) são a contra-parte inteligente dos Mnemosine. Não trata-se de uma pessoa corrompida, mas alguém que aceitou a Escuridão no seu coração. São a antítese da própria princesa. Um ser que tem a escuridão interior. Como uma versão distorcida das Princesas, eles tem acesso a seus próprios Encantos (chamados Caligines) e seu próprio elemento (a Umbra).

Ganhar não é uma opção, é uma necessidade.
Ganhar não é uma opção, é uma necessidade.

Alem da Escuridão

Princesas também têm problemas com outras princesas. Os jogadores são incentivados a jurar servir as Rainhas Radiantes, mas as três Rainhas do Crepúsculo tem seus próprios nobres, princesas movidas pelo pior que a luz pode criar.

As princesas destronadas (The Dethroned) são aquelas que não são inspiradas pelas Rainhas mortas, que servem como exemplo idílico e platônico, mas sim rainhas vivas e reais, consumidas por sua falha. Embora as próprias rainhas não trabalhem juntas, essas princesas podem ser aliadas ou antagonistas entre si ou com outras princesas. Movidas por sentimentos de proteger a qualquer custo (mesmo que esse custo seja a morte do próprio motivo para a proteção em primeiro lugar), de destruir a escuridão sem se importar com o que mais vai ser destruído (ou o legado que isso irá deixar) ou simplesmente desistiram do combate, essas princesas são algumas das personagens mais complexas a serem apresentas na história do CofD.

O livro ainda vem com a descrição das Dreamlands (o inconsciente coletivo da própria humanidade), a cidade de Alhambra (a última fortaleza contra a escuridão ainda de pé) a descrição das rainhas do crepúsculo e os seus agentes mortais, máquinas mortais juradas à elas, que andaram pelas Dreamlands e por elas foram mudados. Temos também as criaturas do Sonhar que usam o ser humano como o ser humano usa roupas. Por fim, as Embaixadas, pedaços estáveis da Dreamland que fornecem bases seguras paras as princesas e títulos de embaixador (que funcionam como os títulos de Changelings ou as linhagens de vampiro) dando poder e informação aos Nobres.

Amizades, Garotos, Poderes Mágicos, Monstros Aterradores. Esse jogo tem de tudo!
Amizades, Garotos, Poderes Mágicos, Monstros Aterradores. Esse jogo tem de tudo!

Análise Final

Sem dúvida, Princess – the Hopeful é um livro completo, perfeito para introduzir uma pessoa no CofD já que é de graça e facilmente acessível, ou para mestres que querem explorar um novo tipo de criatura com seu próprio “ecossistema” para quem já viu de tudo que os livros oficiais oferecem.

Mas não é um livro perfeito.

Sua temática pode soar estranha para grupos sem algum grau de maturidade. Dificilmente um grupo imaturo ia entender que jogar com uma menininha de 14 anos que entre ter que preparar o trabalho de matemática e uma luta com um ogro, a luta com o ogro é a parte menos importante. O jogo é muito vago em alguns pontos, a começar que a Corte não é uma sociedade bem definida, mas mais uma ideia geral. O que é bom para quem não quer ficar perdido entre complicadas relações entre clãs, mas certamente não ajuda quem está começando agora.

Além disso não espere entender os poderes de primeira, existem encantos que permitem tirar um objeto de um espelho e ter uma cópia de qualquer coisa (um maço de dinheiro, um lápis, o envelope com todas as respostas da prova de química) e esse poder é mais fácil de obter que um poder que deixe sua roupa sempre limpa (útil pra quem resolveu entrar em esgoto atrás de um monstro, mesmo que isso não te proteja de qualquer coisa do esgoto em si, apesar de você sair fantástica do outro lado). E ambos os poderes são mais baratos que o poder que deixa você sem dormir por uma noite.

Recomendo a leitura, inclusive jogar.

Antes que alguém diga que as regras não fazem sentido é bom explicar que o fato de eu não concordar com elas não é sinônimo delas serem ruins. O poder de fazer copias no nível 1 é equivalente ao poder de nível 1 de criar uma armadura ao seu redor; o poder de criar uma armadura pode ser aprimorado, se tornando de nível 2 para que a armadura esteja sempre impecável e limpa, logo tendo um efeito mais caro que o primeiro. O poder de ficar sem dormir é de nível 4, mas num jogo onde a proposta é que, durante o dia o personagem vá pra escola, e durante a noite salve o mundo não dormir significa oito horas a mais pro personagem agir. Eu só não concordo com isso.

Notas finais: Existe uma versão incompleta de um suplemento de Princess chamado Princess – Road of Dawn (Princesa – Caminho do Amanhecer) que fala sobre o ataque da escuridão e como as rainhas foram derrotas, para jogos onde os personagens sejam a ultima defesa contra a escuridão. Esse é o primeiro e único suplemento que oferece aos jogadores a oportunidade de tirar as trevas do mundo das trevas e humaniza as Rainhas do Crepúsculo como nenhuma linha oficial jamais fez com seus vilões.

Regalia, Esperançosa e Shikigami. Bom jogo.
Regalia, Esperançosa e Shikigami. Bom jogo.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *