(The original interview in English is available here)
Nós do Cronistas das Trevas temos o prazer de publicar outra entrevista. Desta vez, trazemos Rose Bailey, a desenvolvedora de Vampiro: o Réquiem e co-desenvolvedora de Demon: the Descent. Rose é também a Produtora de Desenvolvimento da Onyx Path, supervisionando toda produção da OP. Em seu currículo, além de inúmeros livros para a OP, temos também romances e seu próprio RPG: Cavaliers of Mars, a ser lançado em breve pela Onyx Path.
Sem mais delongas, vamos então à entrevista!
Cronistas das Trevas – Do seu ponto de vista, o que você pode nos falar sobre o preconceito e a comunidade RPGística? Você acha que ela está uma comunidade mais acolhedora ou é o contrário? Você acha que, atualmente, ela está diferente do que era 5-10 anos atrás?
Rose Bailey – A comunidade RPGística é, na minha experiência, surpreendentemente acolhedora. Eu vi essa indústria e hobby abraçarem pessoas (como eu*) que enfrentam dificuldade em todos os outros lugares. Mas ela tem seus lados ruins. Existem ortodoxias que excluem pessoas com base em sua identidade ou origem, que lutam ferrenhamente para proteger conteúdo que aliena, e o assédio é e tem sido um problema.
As coisas definitivamente ficaram melhores na última década. Tenho orgulho de ser uma parte dessa comunidade. Entretanto, se manter uma boa comunidade é um processo sem fim. Eu poderia dizer “nós ainda temos um bocado de trabalho pra fazer” mas, a verdade é que temos sempre que estar nos empenhando nisso.
(NdT: Rose é uma mulher trans)
CdT – O que é e por que diversidade e inclusão nos RPGs (e em todos os outros lugares) são importantes?
RB – “Defina diversidade.” Wow, essa é complexa. 🙂 Eu diria que: diversidade significa que nem todo mundo é como você e, inclusão é estar aberto e receptivo a pessoas diferentes de você. Essas coisas importam porque os outros simplesmente vão ser diferentes de você de modos que importam para elas. Você pode ou lidar com esse fato e fazê-las se sentirem bem-vindas ou rejeitar isso e fazer com que todo mundo se sinta miserável.
CdT – O que você sugeriria para as pessoas tornarem seus jogos (e mesas) mais inclusivas?
RB – Eu acho que a melhor coisa que você pode fazer é firmar amizades com pessoas diferentes de você, e ser alguém decente com os outros em espaços públicos. E, pelo amor de tudo, ouçam as pessoas.
CdT – O que você acha de estereótipos para personagens? Eles são válidos? Se sim, quando e como você acha que eles devem ser utilizados. Se não, por quê?
RB – Depende de quais tipos de estereótipos você quer dizer. O Mundo das Trevas tem um longo histórico de utilizar ideias como “Os Mekhet são reservados”. Mas, estereótipos étnicos? Estereótipos de gênero? Algo assim? Queime-os.
CdT – Como abordar e usar temas sensíveis como violência e abuso (tanto físico quanto psicológico) num jogo? Eles são tópicos válidos para se construir histórias a partir deles ou sobre eles?
RB – São tópicos válidos. Vou além e dizer que são tópicos importantes, os quais eu devotei boa parte da minha carreira para abordar. Porém, é de importância vital que as pessoas na sua mesa se sintam bem-vindos e seguros — jogo de horror ou não.
Então você definitivamente precisa pensar (e se perguntar) ativamente se um assunto (ou, frequentemente, a forma com que você aborda um assunto) vai ser alienante para com o seu grupo.
CdT – Qual papel você acha que a Onyx Path desempenha nesse contexto? O que ela faz pra ser mais inclusiva e diversa tanto nos seus jogos quanto fora deles?
RB – Outra questão complexa! Nós temos uma responsabilidade de fazer 3 coisas: a primeira é fazer jogos que acolham e convidem jogadores e a segunda é contribuir de forma construtiva para a indústria e para a comunidade. A terceira é um pouco menos óbvia: nós temos a responsabilidade de lidar ativamente com as questões que importam para nossos jogadores.
Os jogos — e não apenas os jogos de horror — refletem o mundo no qual eles são feitos e as crenças das pessoas sobre ele. É fundamental que não evitemos isso.
Esse é outro processo: eu estou sempre procurando expandir a amplitude de vozes que contribuem para os livros da Onyx Path, e buscando tópicos que importam para nossos jogadores. Eu vou continuar trabalhando nisso, basicamente… pra sempre, sério.
CdT – Qual conselho você daria para os jogadores, tanto os novos quanto os velhos, sobre como eles podem agir para que não sejam desagradáveis ou acabem afastando as pessoas do hobby?
RB – Ouça as pessoas. Pense no que elas te dizem. Não presuma conhecer como alguém pensa ou se sente e não diga o que eles têm que pensar ou sentir.
CdT – Algum último comentário ou ideia sobre o assunto?
RB – Eu quero continuar ressaltando que isso é um processo. A White Wolf foi amplamente reconhecida nos anos 90 por fazer jogos abertos para as pessoas fora dos grupos para os quais as editoras tradicionalmente miravam seus jogos. Mas, tem coisas nesses livros que parecem horríveis agora, e é importante que não deixemos nosso respeito por aquilo que eles conseguiram nos fazer complacentes… ou pior, defensivos.
Eu não estou criticando a White Wolf como um grupo ou os anos 90 como uma era — muito pelo contrário. Eu volto pras coisas que escrevi em 2006 e tem muitas delas que eu não escreveria agora… e provavelmente não deveria ter escrito naquela época. Daqui a dez anos, vou pensar isso das coisas que estou escrevendo hoje. E estarei certa.
Existe uma tendência a se acreditar que horror é sobre escrever a coisa mais tenebrosa e grotesca que você conseguir inventar, pra limpar os cantos mais obscuros da sua mente. Não é. Horror é escrever sobre medo e como nós lidamos com ele frente a um mundo imperfeito. E, como escritores de horror, devemos tratar das coisas que nós e nossa audiência tememos… e usá-las para fazer do mundo um lugar melhor.
Quem quiser conferir mais sobre o trabalho da Rose, acesse seu blog.
O RPG Cavaliers of Mars, embora ainda esteja em desenvolvimento, já possui tanto uma Demo gratuita para o público, disponível aqui, e uma aventura disponível no DrivethruRPG por apenas 2 dólares.
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– Dante
quem é Rose Bailey?
Rose Bailey foi a desenvolvedora de Vampiro: o Réquiem e co-desenvolvedora de Demon: the Descent