Coisas Estranhas – Parte 2 [Personagens]

Segunda parte da crônica “Coisas Estranhas” de Thiago Miani, contendo os personagens e npcs utilizados na crônica. Confira aqui a primeira parte.

Fernanda – Vendedora da farmácia

Mote: ” – Tem em algum lugar, é só procurar. *Volta a escrever*”

Descrição: Fernanda é uma artista, ela trabalha na farmácia porque é um emprego que dá muito tempo para que possa se dedicar a sua arte e ainda pagar as contas de casa. Embora não se dedique ao seu trabalho, a sua arte já foi reconhecida, de fato ela conhece todos os estranhos da cidade, outros artistas locais e malucos dos mais diversos, já teve alguns trabalhos publicados e tem chamado atenção. Seu maior mérito, porém, foi conseguir um mentor, um professor americano chamado Harlan Ellison, um americano que ficou impressionado com os escritos dela. Seu relacionamento tem se dado apenas pela internet, mas o Senhor E. parece saber muito sobre muita coisa.

Dicas de Interpretação: Fernanda é uma artista, então está sempre está comentando sobre como a realidade parece imitar a ficção. Ela é engraçada, mas não fique fazendo piada, apenas faça comentários sarcásticos e pontuais.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 1, Força  1, Destreza 3, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 3 e Autocontrole 2.

Habilidades: Adestrar Animais 1, Armas de Fogo (Arremesso) 2, Astúcia 1, Empatia 3, Erudição 1, Esportes 2, Expressão 3, Ocultismo (Arcanismo) 2, Ofícios (Escrita) 3, Política 1, Persuasão 1 e Socialização 2.

Como é de se notar, ela trabalha em uma farmácia e não sabe pra que serve cada remédio.

Vantagens: Aparência Surpreendente 2, Contatos 1 (Os estranhos), Fama 1 (Escritora publicada), Mentor 2 (Mr. E) e Recursos 1.

Força de Vontade: 3

Integridade: 7

Virtude: Criativa.

Vício: Obsessiva.

Iniciativa: 5

Defesa: 3

Deslocamento: 9

Vitalidade: 8

Armamento:

Objetos Arremessados; Dano: 1 (C ou L), Alcance: 15/30/60, Munição: 1, Parada de dados: 7.

Blindagem:

Roupas Pesadas; Índice: 1/0, Penalidade de Defesa: -.

Jaqueta Grossa; Índice: 1/2, Penalidade de Defesa: -1.

***

Emilio – Aluno do Cursinho

Mote: “Depois do Enem eu faço, até lá eu estudo, e só isso.

Descrição: Emílio é um estudante jovem, sem dinheiro profissão, nem nada. Mas compensa com vontade e muita força de caráter. Emílio está estudando para se tornar um médico no futuro, mas por ser um filho de uma família sem muitas posses ele tem a esperança de conseguir passar de graça em uma faculdade federal.

Dicas de Interpretação: Você tem um objetivo e nada vai tirar você desse foco. Entretanto você está disposto a pegar o caminho de menor esforço. Inteligencia é usar o que você tem a mão e não o que esperam que você use.

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força  2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 1, Manipulação 2 e Autocontrole 3.

Habilidades: Adestrar Animais 1, Armamento 1, Astúcia (Enganar) 2, Briga (Soco Inglês) 2, Ciência 2, Empatia 2, Erudição (História) 3, Esportes 1, Manha 2, Medicina 2, Persuasão 2 e Socialização 2.

Vantagens: Conhecimento Holístico, Dupla Virtude, Idiomas (Inglês) e Mente Meditativa.

Força de Vontade: 5

Integridade: 7

Virtude: Forte e Criativo.

Vício: Corrupto

Iniciativa: 6

Defesa: 3

Deslocamento: 10

Vitalidade: 7

Armamento:

Soco Inglês Improvisado; Dano: 1 (L), Alcance: 1, Munição: Nocaute, Parada de dados: 6.

Blindagem:

Roupas Pesadas; Índice: 1/0, Penalidade de Defesa: -.

***

Roberto “Bebéto” – RPGista

Mote: “Não, Star Wars não é melhor que Star Trek. Nem ficção científica Star Wars é!”

Descrição: Bebeto é um homem muito inteligente, com sua memória perfeita, anos de estudo e uma dedicação de aprender tudo que pudesse colocar a mão ele acabou conhecendo em vida o que gerações de pessoas falharam em aprender. Apesar disso ele trabalha em um emprego menor e mais medíocre como rapaz do T. I. graças a isso o RPG é o ponto alto da sua semana.

Dicas de Interpretação: Você sabe um pouco de tudo, e quer deixar isso claro. Nunca deixe de dar sua opinião sobre qualquer coisa que acontecer, você tem uma opinião sobre tudo, e todos deveriam ouvi-la.

Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 2, Perseverança 2, Força  2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 2, Manipulação 3 e Autocontrole 2.

Habilidades: Astúcia (Detectar Mentiras) 2, Ciências 3, Condução 2, Empatia 2, Erudição (Mitos e Lendas*) 3, Esportes 1, Furto 1, Informática (Reparar Software) 2, Investigação 1, Ocultismo (Mitos e Lendas*) 2, Persuasão 1 e Socialização 1.

*Dada a natureza do Mundo das Trevas essa especialidade é dividida por ambas as perícias.

Vantagens: Conhecimento Enciclopédico, Memória Eidética e Recursos 1.

Força de Vontade: 4

Integridade: 7

Virtude: Puro

Vício: Orgulhoso

Iniciativa: 4

Defesa: 2

Deslocamento: 9

Vitalidade: 7

Armamento:

Blindagem:

Roupas Pesadas; Índice: 1/0, Penalidade de Defesa: -.

Jaqueta Grossa; Índice: 1/2, Penalidade de Defesa: -1.

***

Lúcio – Meio Irmão da Vítima

Mote: “O fato de eu poder quebrar a sua cara só quer dizer que eu preciso ser responsável por fazer isso.”

Descrição: Lúcio é professor de academia, embora tenha tido alguma história no boxe semi-profissional os ferimentos cobram seu preço e, hoje, ele toma mais cuidado sobre tomar porradas na cabeça.

Dicas de Interpretação: Seja sério, um pouco controlador, e tente proteger a todos, você é o mais velho e único que já se meteu em encrencas antes. Você é a voz da razão em um mundo insano.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3, Força  3, Destreza 2, Vigor 2, Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 4.

Habilidades: Astúcia (Blefar) 2, Armamento 1, Briga (Boxe) 4, Ciência 1, Erudição 1, Esportes (Treinamento) 2, Intimidação 4 Investigação 1, Manha 3, Medicina 1 e Socialização 2.

Vantagens: Bom Senso, Esquiva [Briga], Estilo de Luta [Boxe] e Recursos 1.

Força de Vontade: 7

Integridade: 7

Virtude: Leal

Vício: Teimoso

Iniciativa: 6

Defesa: 2 / 6 se esquivar

Deslocamento: 10

Vitalidade: 7

Armamento:

Desarmado; Dano: 0 (C), Alcance: 1, Munição: Nocaute, Parada de dados: 8.

Soco Inglês Improvisado; Dano: 1 (L), Alcance: 1, Munição: Nocaute, Parada de dados: 8.

Blindagem:

Roupas Pesadas; Índice: 1/0, Penalidade de Defesa: -.

Jaqueta Grossa; Índice: 1/2, Penalidade de Defesa: -1.

***

Severino – Boia Fria

Mote: “Oxi, aqui é cabra macho.

Descrição: Severino é um homem com um temperamento difícil, e foi esse temperamento que o obrigou a sair de sua terra natal. Severino brigou com um soldado que jurou que o mataria se o visse novamente. Apesar disso ele ainda tem um filho e espera poder voltar pra casa um dia, quando tiver muito dinheiro e a situação estiver esquecida.

Dicas de Interpretação: Fale da sua terra e da saudade de lá. Seu sonho de voltar. Fora isso lembre-se sempre que todo o sofrimento é apenas temporário, no fim tudo vai dar certo.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 1, Perseverança 3, Força  4, Destreza 1, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 1 e Autocontrole 3.

Habilidades: Adestrar Animais 2, Armamento 3, Astúcia 2, Briga 1, Ciência (Plantas) 1, Dissimulação 2, Erudição 1, Esportes 2, Furto 1, Ocultismo (Sabedoria Popular) 1, Ofícios (reparar coisas) 1, Persuasão 1, Manha 1,  Sobrevivência 2 e Socialização 1.

Vantagens: Costas Fortes,  Recursos 1, Resistência de Ferro 3 e Senso do Perigo.

Força de Vontade: 6

Integridade: 7

Virtude: Esperançoso

Vício: Baixa auto-estima

Iniciativa: 4

Defesa: 1

Deslocamento: 10

Vitalidade: 8

Armamento:

Tacape; Dano: 1 (C), Alcance: 1, Munição: Nocaute, Parada de dados: 7.

Facão; Dano: 2 (L), Alcance: 1, Munição: Perfurante, Parada de Dados: 8, Especial: Perfurante de Armadura 1.

Blindagem:

Equipamento de proteção da lavoura; Índice: 2/0, Penalidade de Defesa: -1, Penalidade de Deslocamento : -1.

***

Cabo Adalberto – Policial  Militar

Mote: “Pare, eu sou a lei.

Descrição: Neto de um militar, adalberto sempre ouviu histórias de como tudo era melhor antes e a modernidade estragou tudo. Não que ele ache que a ditadura seja a solução, mas é um homem nostálgico. Embora não seja lá muito inteligente Adalberto não é um bruto ou idiota como é clichê de sua profissão.

Dicas de Interpretação: Seja um cara firme, mas sem criatividade. O serviço militar acabou com qualquer imaginação que Adalberto um dia teve. Siga ordens com firmeza, mas não procure encrenca, você só ganha mais trabalho, nunca reconhecimento.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força  2, Destreza 3, Vigor 3, Presença 1, Manipulação 2 e Autocontrole 3.

Habilidades: Armamento 1, Armas de Fogo 3, Astúcia 1, Condução 2, Dissimulação 1, Erudição (Criminologia) 2, Esportes 2, Furto 2, Informática 1, Intimidação 1, Investigação (Cenas de Crime) 3,  Medicina 1 (Prestar Ajuda) e Manha 1.

Vantagens: Arsenal 2, Recursos 1, Reflexos Rápidos 2 e Status (Cabo da polícia militar) 2.

Força de Vontade: 5

Integridade: 7

Virtude: Justiceiro

Vício: Preguiçosos

Iniciativa: 6 (8 com Reflexos Rápido)

Defesa: 3

Deslocamento: 10

Vitalidade: 8

Armamento:

Cassetete; Dano: 1 (C), Alcance: 1, Munição: Nocaute, Parada de dados: 4.

Pistola Leve; Dano: 2 (L), Alcance: 20/40/80, Munição: 17+1, Parada de Dados: 8

Escopeta Pesada; Dano: 4 (L), Alcance: 20/40/80, Munição: 8+1, Parada de Dados: 8, Especial: Explosão de 9.

Blindagem:

Colete de Kevlar; Índice: 1/2, Penalidade de Defesa: 0.

***

NPCs

Policial David

Mote: A lei é uma forma que as pessoas encontraram para re-confortar outras pessoas pelo inevitável. Todos morrem um dia, mas achamos que somos especiais então nos é dado mais tempo. A verdade é que ninguém é especial, quando seu tempo acaba ele simplesmente acaba.

Descrição: David foi um policial excepcional quando atuava na narcóticos, até um bandido preso por ele mandar, de dentro da cadeia, assassiná-lo. No fim, seu filho foi a óbito e isso o tortura completamente desde então.

Dicas de Interpretação: David é cínico, cético e completamente desiludido. Ele quer fazer seu trabalho o mais rápido possível, e não o melhor possível. Ele não se importa com a justiça envolvida ou coisas como direitos. Se ele suspeita de alguém ele vai obter as provas ou matar alguém tentando.

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 3, Força  3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 2 e Autocontrole 4.

Habilidades: Armamento 2, Armas de Fogo 3, Astúcia 2, Briga 2, Condução 3, Dissimulação 1, Erudição (Criminologia) 3, Esportes 2, Furto 2, Informática 1, Intimidação (Obter Respostas) 2, Investigação (Cenas de Crime) 3,  Medicina 1 e Manha 3.

Vantagens: Aliados 2, Ás do Volante, Duplo Vício, Reflexos Rápidos 2 e Status (Polícia Militar) 2.

Força de Vontade: 7

Integridade: 5

Virtude: ——- (antigamente era Fé, mas ele abriu mão dela)

Vício: Corrupto e Cético

Iniciativa: 7 (9 com Reflexos Rápido)

Defesa: 3

Deslocamento: 11

Vitalidade: 8

Armamento:

Cassetete; Dano: 1 (C), Alcance: 1, Munição: Nocaute, Parada de dados: 4.

Pistola Leve; Dano: 2 (L), Alcance: 20/40/80, Munição: 17+1, Parada de Dados: 8

Escopeta Pesada; Dano: 4 (L), Alcance: 20/40/80, Munição: 8+1, Parada de Dados: 8, Especial: Explosão de 9.

Blindagem:

Colete de Kevlar; Índice: 1/2, Penalidade de Defesa: 0.

***

Olivia Moon – A Duplo

Mote: Ser honesto é a melhor forma de ser imune a enganadores. Eles não sabem o que fazer com quem não quer trapacear.

Descrição: Olivia é a segurança da fábrica de papel. Ela não guarda grandes sonhos, mas sonha com tudo que tem. Para todos os efeitos ela teve uma vida comum e simples que quer manter comum e simples.

Dicas de Interpretação: Olivia é uma pessoa simples, na verdade não fosse a situação bizarra ela tinha tudo pra encerar a vida sem nenhum contato com o mundo das trevas.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 2, Força  3, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2, Manipulação 3 e Autocontrole 2.

Habilidades: Armas de Fogo 1, Briga 2, Condução 1, Esportes 2 e Ofícios (Fotografia) 2.

Vantagens: Aliados 2, Ligeiro 2 e Status (Segurança) 1.

Força de Vontade: 4

Integridade: 7

Virtude: Fortaleza

Vício: Inocente

Iniciativa: 5

Defesa: 2

Deslocamento: 11/13 com Ligeiro

Vitalidade: 7

Fado: 5

Ecos: Em sintonia com o Fado, Normalidade, Chamar os Fées.

Armamento:

Teaser; Dano: 2 (C), Alcance: 2, Munição: Nocaute, Parada de dados: 6.

Pistola Leve; Dano: 2 (L), Alcance: 20/40/80, Munição: 17+1, Parada de Dados: 8

Blindagem:

Colete de Kevlar; Índice: 1/2, Penalidade de Defesa: 0.

***

A Raposa – Feé Verdadeira

Mote: Honestidade é a forma dos idiotas de se protegerem dos realmente inteligentes.

Descrição: Um dia a Raposa foi humana, mas se ela se lembra disso não faz questão de comentar. Sequestrada na sua infancia por ter enganado uma fée, o que ficou para trás foi exatamente sua honestidade e sua humanidade.

Dicas de Interpretação: Seja a mulher a mais inteligente da sala, saia sempre por cima, e use a lei de Gérson. Você é a o ser mais importante desse universo.

Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistência 3.

Força de Vontade: 7

Lucidez: ——- Não aplicável, Fée Verdadeira.

Virtude: Sagaz

Vício: Orgulhosa

Iniciativa: 7

Defesa: 4

Deslocamento: 18 (Fator específico 10)

Vitalidade: 8

Fado: 5

Glamour: 15/5 por turno.

Contratos: Fumaça 3 (pode apagar qualquer rastro de sua presença; 1 Glamour), Espelho 4 (Pode mudar sua aparência a vontade, Glamour 1), Garras e Presas [Canídeos] 5 (pode usar qualquer habilidade de um membro da família dos cães, falar com eles, garras (2 L), presas (1 L pode derrubar o alvo se acertar), olfato, audição ultra sônica, etc. Cada habilidade custa 1 glamour e dura uma cena), Elementos [Ilusão] 3 (Parada: 8. Idem a númica Ilusão).

Se ela ficar sem glamour pode roubar de qualquer humano em cena, basta deixá-lo assustado (parada Poder+Refinamento vs. Autocontrole), ela recupera 1 + sucessos em glamour.

Inversão de Moralidade: Raposa recupera toda sua força de vontade se saciar seu vício. Caso sacie sua virtude ela recuperará apenas um ponto. Ela pode recuperar sua virtude uma vez por sessão (como normal) e saciar seu vício uma vez por cena (idem).

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