Condição: Inspirado – Sem Saída

Olá, criaturas! Aqui é Bruno Venâncio com mais uma postagem para a coluna Condição: Inspirado, e hoje lhes trago um conto de Mago: o Despertar – Sem Saída. Em seguida mostramos como adaptá-lo para sua crônica.

***

Sol Aria: – Sério? De novo? Por que continua tentando?
Jah Mephy: – Agora que você me perguntou, eu descobri que não sei o porquê.
Sol Aria:  – Deveríamos estar investigando esse lugar! Quem sabe o que pode estar escondido aqui.
Jah Mephy: – Não foi exatamente isso que sugeri quando chegamos?
Sol Aria: – Aaaaa mas eu não vou sozinha mesmo. Esse lugar me dá calafrios, lindo mas… decrépito.
Jah Mephy: – Esse lugar é enorme, podemos levar horas, quem sabe dias!
Sol Aria: Me dê um bom motivo para me aventurar sozinha!
Jah Mephy: – Acho que tenho o que tu precisa…

Sol Aria está certa. Esse lugar é lindo e extremamente tenebroso. Quem diria que um hotel condenado dos anos 20 poderia ter um mistério tão interessante? Nossa fascinação consegue superar o medo sempre presente desse lugar. Aqui é um verdadeiro labirinto espacial, entramos pela porta da frente mas não conseguimos sair por ela. Todas as nossas tentativas nos levam de volta ao mesmo quarto 413 do quarto andar desse hotel. Se eu não tivesse perdido tanto tempo em três rituais de Espaço fracassados, já teria confirmado o que eu suspeito, que cada possível saída nos leva a um outro lugar, seja porta ou janela, dentro do próprio hotel. Cada porta ou janela um pequeno portal. O que será esse lugar? Uma prisão para magos? Humm… não, eu saberia. A biblioteca ou o esconderijo de uma cabala? Bem difícil descobrir qualquer coisa não saindo da recepção.

Jah Mephy: – Descobriu algo interessante?
Sol Aria: – Talvez. A maior parte da ala oeste está condenada, mal consegui andar lá com medo do chão desabar. Esse lugar está caindo aos pedaços de verdade. Um ou outro quarto parecia ok, mas fiquei com medo de entrar e ir parar em marte. O elevador, em contrapartida, parece estar funcionando. E tu?
Jah Mephy: – A ala leste estava estranhamente impecável, comparada ao estado atual desse hotel. Eu arrisquei entrar na cozinha e não há portais lá, tudo limpo e organizado, tem comida e não está vencida.
Sol Aria: – Tu provou?
Jah Mephy: – Se eu não morrer até o final do dia, tá boa pra comer.
Sol Aria: Voltou com algo pra mim né?
Jah Mephy: Mas é claro!

Jah é uma figura, perde o dia inteiro em rituais que não consegue fazer e depois me traz comida, um verdadeiro amigo. Odeio pensar nisso mas se ele estiver certo, podemos ficar presos aqui por dias se não nos separarmos. Joguei um pedregulho por uma janela e ele sumiu assim que passou por ela. Porra, sério? Quem teve a brilhante ideia de fechar um lugar como esse? Com certeza não é para coisa boa.

Depois de algum tempo em um simples feitiço espacial, como ele mesmo disse, teoricamente agora possuímos uma rota de fuga. Fizemos um grande círculo com o que possuíamos em nossas mochilas mais dois cachecóis nossos para o feito, pois, segundo ele, tem que ser coisas nossas, para facilitar a magia. Agora, se der merda em algum lugar e estivermos separados, basta fazermos um círculo com o cachecol enfeitiçado e nos jogar dentro dele para voltarmos ao hall de entrada do hotel, onde o círculo principal se encontra. Gostei de ver, ele realmente aprendeu algo com esse lugar.

O que temíamos era verdade. Cada possível saída leva a um outro lugar do hotel. A entrada e saída dos funcionários nos levou ao estacionamento. O mais bizarro é que havia dois carros, um pequeno, popular, de uns 10 anos atrás e um furgão da companhia de eletricidade da cidade. Ambos possuíam as chaves na ignição, mas como desgraça pouca é bobagem, obviamente a saída do estacionamento estava selada. Magicamente selada. Voltamos ao caixa onde chegamos e, ao entrar no escritório, nos deparamos com a entrada dos funcionários novamente. Se esses portais levarem a lugares fixos então temos um problema a menos.

Continuamos nossa jornada pelo hotel. Fomos ao elevador central e que medo! Rangia só de estar nele! Assim como o outro elevador parecia estar funcionando, resolvemos tentar e, de fato, funcionou, apesar de tremer como se fosse cair a qualquer momento. Paramos em cada andar, sem sair do elevador, para ver como estavam as coisas e víamos duas versões do hotel: sua versão de luxo vazia e assustadora e sua versão infernal decrépita e tenebrosa.

Os andares 4, 5, 8, 9 e 10 estavam em ótimas condições, com avarias perceptíveis mais em uns do que em outros. Já os andares 1, 2 e 6 estavam praticamente em ruínas, principalmente o primeiro e o segundo. Parece que houve algum incêndio aqui. Os andares 3 e 7 o elevador simplesmente “pulou”. O último andar , que seria o terraço, ele até parava, mas não abria a porta. Voltamos ao décimo, preparamos nossos cadernos de anotação e nos separamos com o plano de entramos nos quartos e anotarmos qualquer coisa que valha a pena anotar, caso qualquer porta nos levasse a outro lugar, anotaríamos então aonde esse portal nos levou, assim que descobríssemos, é claro. Nos encontraríamos na entrada do hotel antes do sol se pôr.

Jah Mephy: – Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!

É realmente frustrante tu entrar no banheiro de um quarto de hotel 4 estrelas e sair em uns destroços do que seria um hotel 4 estrelas. Está completamente escuro aqui, se não fosse a luz do dia iluminando pelas frestas da cortina, eu estaria cego aqui. Cuidadosamente vou até a janela e a cortina simplesmente cai na minha mão. Ao menos agora o lugar está iluminado. Pela janela consigo ver os equipamentos de construção na frente do hotel, os carros e as pessoas nas ruas no entardecer da cidade. É uma bela vista, apesar das circunstâncias.

De volta ao quarto, e depois o corredor, todo o andar parece estar em ruínas. Não arrisco andar pelos outros quartos, não quero nada desabando na minha cabeça. Diferente da Sol, tenho alguma visão espacial para me ajudar. Abro minha visão superna e percebo as linhas que compõem todo o desenho do andar, não há linhas retas, todas estão distorcidas. Isso deve representar a fragilidade do local ou possíveis alterações espaciais que já ocorreram aqui mas, portais de fato, apenas o quarto 212 (do qual eu “cai”), 217 e 219 possuem, além da janela no final do corredor.

Voltando à visão comum, percebo que andei sem perceber até o meio do corredor usando a visão superna. Na janela que está aberta ainda é possível ver os traços do portal que leva a um lugar aparentemente bem melhor que esse desaparecendo lentamente enquanto minha visão comum volta a tomar conta dos meus olhos. Bem, se nada caiu em mim e não caí no andar de baixo, não deve ter problema. Continuo lentamente até a janela e consigo sentir o vento passando por ela, porra, será que é isso mesmo? É só o segundo andar mas parece bem alto daqui. Hã? Percebo alguns ruídos vindo do quarto 210, vou até a porta e o som parece com pessoas conversando.

Jah Mephy: – OLÁ TEM ALGUÉM AQUI? – Eu falo em alto e bom som.

A porta fecha em um estrondo antes mesmo que eu pudesse encostar nela! Sinto um empurrão vindo de lugar nenhum me levando até a janela e me jogando por ela e descubro que, felizmente, de fato existia um portal na janela, bem, não mais, ele fechou assim que eu passei.

Sol Aria: Não entra em pânico, respira. Não entra em pânico, respira. Penso.

Estava no lindo quarto 514 do quinto andar e agora estou na versão infernal desse hotel. Porra, o lugar está uma zona. Parece que aconteceu um incêndio aqui, dá até para ver o andar de baixo. Pera, estou no andar superior ao que eu estava antes! Aqui deve ser o sexto andar. Como em todo quarto que estive ou apareço, eu abro minha visão de Matéria para determinar as condições do local.

Esse quarto está uma bela porcaria! Se eu andar em linha reta até a porta, consigo chegar até o corredor sem causar algum acidente. O corredor está bem mais apresentável comparado ao quarto que acabo de sair, o 614, logo acima do 514, assim, faço a anotação na minha agenda. Descobri que toda vez que sinto um frio na espinha quando passo perto de uma porta ou janela, um maldito portal está lá. Anotei possíveis portais nos quartos 611 e 615, mas o mais curioso é a porta da escadaria, ela possui uma corrente fechada com um cadeado enferrujado, ótima oportunidade para testar minhas habilidades com Matéria.

Um simples feitiço e o cadeado já frágil se solta na minha mão. Abro a porta e vejo a cena mais “The Walking Dead” da história: a escada que leva para o andar inferior está quase que perfeitamente selada com móveis, só faltou uma pichação escrita “vá embora, mortos abaixo”. Não pude deixar de notar que havia uma magia que selava os móveis naquela posição, que possuía os mesmos traços daquela que selava o portão do estacionamento. Anoto na agenda e resolvo seguir escada acima até o andar em que o elevador não para, o sétimo.

Se no andar inferior existia uma porta trancada com corrente e cadeado, nesse andar simplesmente não há uma porta! No lugar dela, uma grande runa arcana desenhada a giz no chão e, pelo visto, outras diversas espalhadas pelo andar até onde consigo ver sem encostar na runa da porta. Parecem runas de proteção, mas para o que? Não dá para pensar quando um grande barulho de algo batendo em uma porta ecoa pelo andar silencioso e semi-iluminado. Piso em falso no susto e acabo encostando na maldita runa. Sobrevivi para ver cada uma delas se apagando do chão e das paredes, até restar apenas a do meu pé. Saio de cima e ela também desaparece. A sensação que eu tive foi a de que o silêncio havia aumentado, como se isso fosse possível, como se fosse para eu prestar muito bem atenção para alguma coisa, que naquele momento, era o som rangido de uma porta abrindo. O que eu fiz?

***

Ei curtiu o conto? Então seguem algumas ideias para transformá-lo em uma crônica. Use tua criatividade e invente também!

Cenário Sugerido: Mago: o Despertar

A ideia: Um lugar é selado magicamente usando o arcanum Espaço. Quem entra não consegue sair, enquanto coisas vão acontecendo lá dentro. Mas, será que realmente não existe uma saída?

O(s) lugar(es): Um prédio ou casa com muitos cômodos, um hotel, motel, pensão, prédio ou conjunto residencial. Habitado ou abandonado.

O clima: A ideia é implantar a ideia de confinamento, de forma a beirar a claustrofobia. Pelas janelas é possível ver o mundo acontecendo naturalmente, enquanto dentro do lugar “nada” acontece. Cada saída é a entrada de outra área dentro do mesmo lugar, não importa aonde vá, você vai acabar voltando aonde já passou antes. Na seção “O(s) Problema(s)” abaixo você pode ver algumas ideias que podem ajudar a fortalecer o clima.

Os jogadores: Não há muito o que falar aqui, praticamente qualquer tipo de mago é compatível com essa crônica, procure apenas ficar atento ao arcanum Espaço dos jogadores, pois valores muito altos nesse arcano podem acabar desvirtuando a ideia central da crônica. Não se trata de proibir, mas talvez sejam necessárias contramedidas nesse caso (a seção “O(s) Problema(s)” podem trazer algumas ideias para equilibrar a balança nesse caso). Uma cabala recém formada a procura de seu primeiro mistério é um ótimo ponto de partida, principalmente para iniciantes.

O(s) problema(s): Um lugar grande e magicamente fechado não existe em vão.

Tem alguma coisa escondida lá: Para proteger um ou mais artefatos, o lugar foi projetado de forma a quem quer que entrasse não saísse com os artefatos. Sistemas arcanos de segurança estão espalhados por todo o lugar.

Tem algo preso lá: O lugar serve de prisão para alguém ou alguma coisa. As distorções espaciais e os portais foram feitas para que o que estiver preso não fuja, mesmo que consiga sair da sua cela.

Esconderijo de uma cabala: Membros de uma cabala criaram esse local pensando em ter espaço e privacidade para seus estudos, além de liberdade para fazer seus experimentos sem o incômodo do mundo externo. Caso algo desse errado, coordenadas para as duas únicas reais saídas do lugar estão escondidas, mas cadê esses magos?

Corrupção abissal: O lugar não era assim, mas um paradoxo corrompeu as vias espaciais causando o selamento do local, além de trazer das profundezas algumas surpresas. É preciso reverter o processo para que se possa sair. Os magos que causaram o paradoxo também estão presos lá.

O(a) Narrador(a): Antes de mais nada, uma boa (re)lida no arcanum Espaço do livro de mago se torna obrigatório! Não se trata apenas de portas que levam a outros lugares, mas TODO o espaço do local foi e está distorcido! O lugar pode parecer grande em uma área e menor em outra, corredores grandes demais ou muito pequenos a ponto de tornar outras áreas inacessíveis. Não exagere nos portais, faça uso também de banimentos, lugares por onde não é possível entrar ou sair (a entrada, por exemplo). Você pode também espalhar pistas escondidas (ou não) pelo lugar, como grafites e pichações arcanas, folhas de anotações jogadas ou coordenadas visíveis apenas com o uso de um arcanum especifico. Usando Forças em um rádio que não desliga e fica apenas chiando no quarto andar pode revelar uma mensagem deixada por alguém sobre a coisa que está presa lá. Tempo pode dar a visão de qual era a notícia daquele pedaço de jornal achado no chão no dia em que ele foi deixado lá ainda intacto ou o que aconteceu com o lugar para ele ser condenado. Sorte ou Matéria para saber onde pisar para não cair no andar de baixo. Morte para saber o que morreu lá recentemente. Primórdio para detectar efeitos mágicos ativos. Vida para detectar traços de vida próximos. O limite é tua imaginação! E, por último, um exemplo de cena para facilitar a organização da mesa.

Cena 1 – Os jogadores descobrem o local e o mistério, mas não tem acesso livre a ele. Eles tem que conseguir recursos ou manobras sociais para acessar o local. Essa cena pode ser dividida em diversas sub-cenas específicas.

Cena 2 – Dentro do local, descobrem que não conseguem sair, os jogadores então devem decidir o curso da ação. Isso deve gerar sub-cenas específicas de exploração em lugares específicos do hotel/prédio/mansão, como “Cena 2.1 – Estacionamento interno”, “Cena 2.2 – Departamento administrativo”, “Cena 2.3 Segundo Andar”, etc.

Cena 3 – É adquirida informação o suficiente para o progresso da crônica. Os jogadores então sabem ou finalmente podem combater ou resolver problemas que descobriram quando entraram ou durante a exploração, mas ainda permanecem presos.

Cena 4 – Descobrem como sair do lugar, mas devem resolver um problema ou combate, ou ambos. Não deve ser uma tarefa fácil e pode ser dividida em partes.

E aí, curtiu? Comente e compartilhe essa postagem e até a próxima!

2 comments

  1. Olá, beleza?
    Cara, gostei muito do conto! Bem escrito, conseguiu transmitir bem as sensações dos personagens e o “clima” de tensão, claustrofobia e suspense da situação como um todo. Sou muito fã de Mago! Embora prefira bem mais o antigo ‘A Ascensão” do que o “Despertar”, isso é irrelevante neste caso pois a ideia serve igualmente para ambos.
    Parabéns pelo post, um abraço!

    1. Uma das melhores partes dos produtos da Onyx Path e da White Wolf é que eles servem de ganchos, sugestões e ideias de jogo entre si.
      Grato pela sua presença Rafael.

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