Crônicas do Velho Mundo – Mestrei V5, e aí?

Antes de continuar quero dizer que traduzi a aventura que veio junto com o playtest, ele está aqui pra você que quer jogá-la com seus amigos. Baixe aqui para experimentar. Quanto a mim vou contar como foi a minha experiência.

A começar dois jogadores chegaram quase um hora atrasado, o que me deixou sem opção além de acelerar a aventura. A aventura tem tempo estimado de 4 horas, eu terminei em três e vinte mais ou menos. então talvez isso tenha sido o motivo de eu não ter tido nenhum frenesi na mesa.

Consideração sobre os jogadores

Acho essencial para esse tipo de jogo que você conheça os jogadores, principalmente por causa que as experiências deles modificaram sua tomada de ações.

Amelina foi interpretada por Adriano, um jogador das antigas que não migrou para o crônicas, e não teve acesso ao material de 20 anos. Um bom exemplo de quem estaria voltando depois de muitos anos a um rpg nostálgico. Até onde eu sei ele não parou de jogar, mas não teve material novo por quase uma década.

Amir foi interpretado por Dylan, que eu não conhecia, mas parece ser um jogador que nunca deixou de jogar vampiro e parecia bastante informado do V20, mas não migrou pro crônicas de forma que não conhecia muito das regras vindas dali.

Bruno foi interpretado por Guilherme, ele já tinha jogado comigo o Crônicas e também Star Trek, embora eu não saiba se ele já jogou ou não Vampiro, é um fato que ele não estava nem um pouco surpreso com as regras ou as mudanças. Ele é um bom exemplo de nós. Pessoas que jogam o Chronicles of Darkness e estão vendo o outro jogo.

Nick foi interpretado por Brandes, que já havia jogado crônicas comigo, além de muitas outras coisas, mas por ser um moleque novo nunca jogou a máscara. Tecnicamente ele é um exemplo muito bom de um “público novo”, na prática é um rpgista que descobriu um jogo novo.

Eu gostaria de ter alguém que nunca jogou RPG para ver o efeito que teria, mas acho que alguém que nunca jogou nem ia se interessar por esse playtest…

Vou tentar evitar spoiler da aventura, embora eu esteja colocando o PDF acima para você poder lê-la na íntegra de qualquer maneira

Primeira cena, foi morno, embora a cena tivesse o propósito de apresentar os jogadores um para os outros foi complicado. Os personagens em si ficaram em completo silêncio e fora eu explicar como estava o cenário foi uma cena meio entediante até o chamado da aventura acontecer. Os jogadores leram seus históricos e o jogador de Amir achou muito estranho sua ficha dizer que ele era um médico e ter zero bolinhas em medicina. Quando o chamado aconteceu Nick foi quem insistiu em atendê-lo. Pessoalmente achei estranho a aventura incluir pessoas a serem atacadas nessa cena quando a fome não era nem um problema para os jogadores, e como foi feita apenas uma rolagem a chance da fome subir nessa cena me pareceu meio estranha. Fiquei com uma pequena dúvida acerca das regras de fome que basicamente me indicavam que os jogadores realizaram o teste por conta do uso do despertar do sangue, mas nada indicava que eles aumentariam sua fome se não usassem seu sangue pra nada. Isso, de alguma forma, me deixou a impressão que um jogador com alguma sorte pode facilmente jamais aumentar sua fome caso resolva usar de métodos mais mundanos para resolver a maior parte de seus problemas. Isso pode ser perigoso em um jogo com mais armas e outros equipamentos mundanos sendo mais eficientes que disciplinas.

Cena dois: quando o grupo invadiu o local em chamas, isso foi relativamente simples de fazê-lo, e foram seus primeiros usos de disciplinas. Desde Bruno ficando invisível até Amelina dominando guardas, os jogadores perceberam nessa cena como funcionava o despertar do sangue. A cena deveria incluir algumas situações onde os jogadores entrariam em frenesi pelo medo do fogo e tal, mas não aconteceu. Como esperado eles acharam a carga preciosa no fim da cena evitando o conflito com os G9GS. A grande surpresa da cena foi Amelina tomando o sangue de uma das pessoas mortas no local e descobrindo que isso não baixou sua fome (ainda em um nesse momento). Pra mim isso é muito positivo, pra quem não jogou vampiro antes era normal algum jogador avisar aos outros que iria “comer uma puta” quando seus pontos de sangue estavam particularmente baixos. Desta vez o fato de tomar sangue é um ato que precisa ser melhor pensado para ter algum benefício. Como mestre isso me permite planejar o jogo de forma a pensar quais cenas os jogadores vão parar para se alimentar e quais não. Isso pode ser um problema no sentido que era no D&D 4E onde a cada três encontros os jogadores “achavam” um lugar seguro para um descanso rápido. Coisa bastante criticado por esses “save points” no meio das dungeons do jogo e davam cara de videogame ao jogo.

A cena três teve muita discussão mas eu fiquei acelerando eles. Um plano foi bolado e resolvido. Sem rolagens entre os jogadores essa foi uma cena tensa, mas pessoalmente mais por causa da pressa que qualquer coisa nas regras, embora a cena tivesse um confronto com a G9GS, os jogadores, temerosos de como funcionava o despertar do sangue e a fome resolveram não arriscar um combate. Confesso que fiquei um pouco chateado de não ter tido a experiência das regras de combate. O fim da cena incluiu a tentativa de Amelina de dar seu sangue para outro membro. Não achei nenhuma regra pra isso o que me forçou a improvisar como um despertar de sangue. Não deixa de ser curioso que um playtest fortemente baseado nos jogadores terem um laço de sangue não conter nenhuma informação do que fazer se um jogador oferecer seu sangue a outro, mas uma coisa importante é que o jogo parece funcionar pra isso não ser preciso. Seria uma mudança de paradigma interessante pro jogo.

Cena quatro, o playtest foi pelo menos muito claro quanto a não ter antecedentes. Não era o foco, mas aqui elas teriam feito diferença, como dito o jogador de Amelina era um cara das antigas, e ele queria usar os contatos, recursos e outras características desse campo de personagem que eram levemente citados no histórico da personagem, mas que ele não conseguia ver sem isso na ficha, mais pra frente isso inclusive o atrapalhou. Já que ele não sabia onde contactar pessoas próximas para ajudar. De qualquer forma eu os alertei do plot twist da Camarilla que acontece nesse momento e que seria uma boa idéia se alimentar e ir procurar um novo esconderijo, a carga preciosa deveria ser protegida enquanto isso.

A cena cinco começou com Amelina e Nick indo ao campo de caça dela, e Nick perdeu um de humanidade (apesar do pré-alfa não ter informações sobre isso, tão pouco as consequências disso como bem apontou Adriano), Bruno foi a seu campo de caça enquanto Amir ficou com a carga. Bruno contactou um Anarch e Amir foi atacado por três gangreis anarquistas. Amir novamente optou por fugir (e eu novamente não pude testar as regras de combate), e sua fome aumentou enquanto ele conseguiu chamar uma viatura e fez os anarch fugirem. Amir chegou a ir ao encontro de Bruno e em uma cena no mínimo cômica que ele conseguiu jogar um anarch em um grupo de dez espartanos gritando Hauu, hauu.

Era hora da verdade com os jogadores reunidos para decidir como o terminar o jogo, como eu bem alertei eram duas opções simples, falar com os Anarch e ficar na cidade ou fugir. O grupo se dividiu em um duelo mexicano, com Amelina marcando um encontro com os anarchs (ao custo de entregar a carga preciosa), Bruno também entrando em contato e descobrindo que Amelina já tinha feito isso antes, e Amir e Nick querendo fugir o quanto antes. Amir, Bruno e Amelina basicamente passaram quase 15 minutos discutindo como sair da situação (incluindo o jogador de Amir me chamando para querer saber e ele poderia desconfiar que Bruno o traíra [sim tinha, e ele não precisava de mim pra isso, ele deveria desconfiar até da mãe nesse momento]) enquanto isso Nick simplesmente enfiou a carga em um carro e saiu dirigindo com ela. O que tornou a cena um pouco fútil apesar de divertida.

Amelina resolveu simplesmente fugir de avião, sendo pega pelos detector de Corpos Negros da S.I. e sendo levada pra sala V.I.P. onde ela ficou presa até o amanhecer, ela até tentou ligar pra Nick, mas não adiantou em nada.A parte irônica era que a personagem foi a única a realmente estar preocupado com a S.I. durante toda a aventura já que eu dei a ênfase do grupo era ser uma espécie de mito urbano entre os vampiros.

Amir começou jogando Bruno da janela do sétimo andar pela traição e saiu da cidade a pé. Infelizmente a saída da cidade dessa forma inclui um combate com um lobisomem. Preferi não rolar esse combate, mas pela ficha desse lobisomem foi até bom, o grupo tinha chances mínimas de sucesso, Amir sozinho não tinha nenhuma.

Bruno tentou ainda entrar em contato com os anarquistas. Otto, seu contato por lá lembrou que ele havia falhado não uma, não duas, mas três vezes com eles. Otto apareceu atrás dele com uma pistola e um tiro pode ser ouvido, a cena seis incluía a possibilidade dos jogadores serem absorvidos caso entregassem para eles a Carga Preciosa, Bruno não a tinha pra entregar, não entregar era a morte. Confesso que de todos os personagens Bruno era o único que eu gostaria de ver em uma nova edição.

Nick recebeu a ligação de Amelina e a mandou pro inferno antes de jogar seu celular pela janela. Depois ele foi preso por carregar a Carga Preciosa tal qual a aventura colocava na cena sete. Ele pode escolher entre morrer queimado na cela vendo o sol nascer quadrado, ou falar quem era e o que era a carga e encarar a inquisidora. Para mim qualquer uma das escolhas é igualmente ruim.

Mesmo com pouco tempo pro lugar fechar eu aproveitei pra pedir aos jogadores que me escrevessem o que acharam da aventura. Além de conversar sobre a versão nova do jogo. Adriano questionou o porquê de Brandes enganá-lo no final e mais ainda quando o histórico de Amelina não incluía o motivo da criação de Nick e na dele tinha, e pra piorar o histórico de Nick não só incluía isso como também que ele a odiava, coisa que Adriano não suspeitou por, literalmente, até a última cena.

Dylan e Guilherme tiveram poucas críticas, Dylan até achou positivo o fato que dependo do tipo de pessoa que você tomava o sangue você ganhava Power Ups diferentes. Acho que ele gostou da idéia que conversar com a sua vítima e saber o tipo de pessoa que ela é pra tentar prever o bônus a ser recebido em vez de simplesmente sair mordendo aleatoriamente. Confesso que não tinha nem pensado nessa possibilidade.

Quanto a mim fiquei bem feliz com o fato que a aventura previu muito bem as escolhas dos jogadores. Até, virtualmente, a última cena nenhuma atitude dos jogadores os moveu para uma cena não prevista, infelizmente isso significa que a aventura pode ter sido muito bem camuflada, mas era era uma hail road do começo ao triste fim. De fato o fim da aventura tinha sete (sim sete) finais diferentes, cinco incluía a morte de um ou mais jogadores. Na verdade, a melhor forma de sobreviver a aventura era abandoná-la na primeira cena.

No que diz respeito ao sistema tive dois problemas, o primeiro foi que, em um grupo cheio de vampiros não havia nem uma linha falando os efeitos de tomar sangue de outro vampiro, isso foi um problema. Segundo, mas bem menos pior, foi que na única opção que aconteceu no jogo foi na última cena de Nick quando ele  resolveu ignorar seus laços com Amelina eu pedi um teste resistido de força de vontade entre eles, o resultado foi um empate de dois sucessos. Eu pedi um novo teste entre eles, mas não achei nenhuma referência sobre o que fazer em empate. Não me incomodou, mas entendi a crítica quando Adriano lembrou que na edição anterior um laço de sangue durava três meses para perder o efeito, o personagem Bruno estava a mais de um ano sem reforçar seu laço de sangue, mas ele estava ainda ativo, talvez a nova edição não permita mais quebrar esses laços, seria uma mudança interessante e não notada pela maior parte das críticas.

Sabendo que essa é uma versão capada das regras, não tive grandes críticas. A Fome foi uma mecânica maravilhosa em mesa, cada rolagem era um motivo para pensar bem se era realmente necessária ou se era melhor fazer de outro jeito, diferente de como era antes. Assim como também foi revelador perceber que mesmo os jogadores estando sempre com Fome, comer o tempo todo não resolve o problema, tão pouco ter Fome era tão limitador assim, mas certamente aumentou muito o medo dos jogadores.

Vou ver como a nova revisão vai sair, mas pela primeira vez em anos estou feliz em como esse jogo está. E espero que possa aposentar meu Ventrue que carregava sua metralhadora .50 nas costas para sempre.

Segunda Opinião

Eu não posso falar pelos jogadores, então aqui estão as opiniões deles.

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