Geist: the Sin-Eaters – Spoiler 1

(Post original: All Saints’ Day preview)

Através dos Portões do Cemitério

Os mortos estão à nossa volta. Eles andam ao nosso lado nas ruas, nos alcançam com mãos invisíveis, berrando suas necessidades com vozes que não ouvimos. Nos afastamos do próprio pensamento deles, murmurando trivialidades como “ele está em um lugar melhor” ou “ela está em paz agora”.

Ele não está. Ela não está. Ambos estão aqui, entre nós, tentando desesperadamente se fazer ouvir. Ele precisa saber que seus filhos estão sendo cuidados. Ela precisa que o homem que roubou o trabalho de sua vida seja exposto como uma fraude. E assim, quando um estranho sorridente com olhos pálidos e um anjo de asas quebradas chegam subitamente na cidade, eles se voltam para eles em busca de ajuda.

Os mortos estão falando. Está na hora de ouvir.

A Crônica dos Mortos

Geist sempre teve estilo de sobra, mas a amplitude de seus escopo, abrangendo fantasmas, seres imortais e coisas ainda mais estranhas, muitas vezes deixava os jogadores inseguros sobre o que fazer com todas aquelas partes legais. Com a segunda edição do jogo, estamos aproveitando a oportunidade para realmente detalhar e dar ao jogo um foco forte e uma identidade clara, que estamos chamando de Crônica dos Mortos. Então, o que é isso tudo?

Geist: the Sin-Eaters é um jogo sobre pessoas. Algumas delas estão vivas, outras mortas, e algumas estão entre os dois, mas todos são pessoas. É um jogo sobre dar voz aos sem voz, sobre defender os direitos e necessidades daqueles ignorados pela sociedade viva, sobre olhar para o esquecimento nos olhos e cuspir nele. Este é um jogo sobre morte, sim, mas também é um jogo sobre esperança.

Seguindo em Frente pelo Dia

Então, o que mudou em Geist Segunda Edição? Muito, na verdade. Abordaremos todos esses tópicos em mais detalhes nas próximas semanas, mas aqui está uma visão geral de alto nível de algumas das maiores Mudanças:

Burden (Fardo)

Em Geist Segunda Edição, como você morreu importa menos do que o por que voce voltou. Para esse fim, os cincos Thresholds (Limiares) foram substituídos por Burdens (Fardos) como aquilo que representa por que um personagem aceitou a Barganha com um Geist.

O Abiding (Duradouro) morreu esquecido ou insignificante. Eles agarram seu caminho de volta ao mundo para deixar uma marca, um legado maior do que qualquer lápide.

Os Bereaved (Enlutado) procuram alguém que tenham perdido (talvez na mesma tragédia que os matou, ou mesmo muito antes), e rasgarão o Submundo em pedaços para se reunirem com eles.

Os Hungry (Famintos) ouviram o velho clichê “você não pode levar com você) e decidiram voltar para eles em vez disso. Algo no mundo mortal os ancora, e eles não o deixarão.

Os Kindly (Gentis) morreram antes que pudessem corrigir algum grande erro, e voltaram para repará-lo.

Os Vengeful (Vingativos) culpam alguém por sua morte injusta e retornaram para o acerto de contas.

Arquétipos de Krewe

Assim como as matilhas em Lobisomem: os Destituídos Segunda Edição, as Krewes se expandiram além de serem apenas os personagens dos jogadores. Como parte da construção da sua Krewe, você não criará apenas um elenco de apoio de celebrantes vivos e mortos, mas também escolherá um arquétipo para seu Krewe, representando os traços gerais de seu etos e como ele cumpre sua missão de ajudar os mortos encontre paz:

Furies (Fúrias) sabem que a melhor forma de encerramento é a justiça. Qualquer um pode se vingar por uma morte, mas isso não é justiça, é um ciclo de violência. Fúrias querem quebrar esse ciclo e abordar as causas principais das injustiças que criam fantasmas em primeiro lugar – e há poucas injustiças cósmicas maiores do que a própria existência do Submundo.

Mourners (Carpideiros) sabem que os mortos não podem ficar tranquilos a menos que sejam lembrados. Eles buscam as histórias de sombras esquecidas, trazem a verdade para os vivos e se aprofundam no Submundo para entender o que veio antes e construir um futuro melhor.

Necropolitans (Necropolitanos) sabem que a morte é apenas uma outra forma de existência – uma que não deveria ser um vazio sombrio de nada. Eles ajudam os fantasmas a resolver suas âncoras, é claro, mas também ajudam os mortos a construir vidas para si mesmos do outro lado do túmulo. Eles mantêm a Essência fluindo, construindo redes para defesa mútua e como um baluarte contra o isolamento, e orquestram incursões ousadas ao Submundo para libertar tantos fantasmas quanto puderem de suas garras.

Pilgrims (Peregrinos) sabem que o submundo é construído a partir da dor e do sofrimento – a dor e sofrimento do apego ao terreno que liga os mortos a suas Âncoras e nega sua capacidade de passar adiante. A única maneira de consertar isso é confrontar o Submundo, não como um pesadelo de medo e tormento, mas como fonte de aprendizado. Eles guiam os mortos através de seus túneis como uma ferramenta de ensino antes, semelhante a Virgílio (O Inferno de Dante), devolvendo-os ao mundo da superfície com sabedoria recém-descoberta.

Undertakers (Funerários) também sabem que o Submundo é construído a partir da dor e do sofrimento – a dor e sofrimento que vêm com o medo da morte. Eles concentram seus esforços em mudar todo o paradigma: ao reformular como os vivos pensam sobre a morte, eles podem reformular a vida após a morte. Eles exploram o submundo como arqueólogos, peneirando Domínios e lugares estranhos para entender como eles surgiram e, assim, como melhorá-los.

O Geist

O Geist de seu personagem agora tem uma presença mecânica  muito mais forte: eles não possuem Traços como uma entidade efêmera de livre circulação, mas seus Ban (Proibições), Banes (Perdições), e Atributos agora desempenham um papel maior no jogo. Além disso, sob certas circunstâncias (* às vezes sob seu controle, às vezes não, seu geist pode ser desencadeado, tomando forma física para causar estragos.

Assombrações e Chaves

Haunts (Assombrações) são o novo nome para o que Geist Primeira Edição chamou de Manifestações. O primeiro ponto de um Assombração permite ao Devorador de Pecados criar o efeito básico, enquanto poderes de níveis mais altos permitem Enhancements (Aprimoramentos) por Plasma adicional.

Além das Assombrações apresentadas em Geist Primeira Edição, Devoradores de Pecados podem aprender três novos: Dirge (Endecha), Memory (Memória) e Tomb (Tumba).

O Submundo

A estrutura do submundo foi limpa, com um olhar para fornecer razões para ir até lá e explorar em sua variedade de profundidades. Dos Alcances Superiores às Cidades Fluviais, dos Domínios Profundos dominados por Kerberos ao Oceano dos Fragmentos, os Devoradores de Pecados têm muitos lugares para ir no Grande Abaixo, e razões para ir até lá.

Antagonistas

Dos Ceifadores quem afirmam servirem aos Deuses Ctônicos do Sucbmundo para os devoradores de mortos e necromantes vivos, Devoradores de Pecados enfrenta uma série de ameaças – e isso não é nem mesmo contando aqueles Bound (Tradução livre: Ligados ou Atados) que rejeitam o rótulo de Devoradores de Pecados e usam seu poder e privilégio para enriquecer à custa dos mortos, ou o maior antagonista de todos: o inimigo sem rosto, o Submundo devorador.

Fim de Jogo

Embora você possa executar Geist Segunda Edição indefinidamente, incluímos algumas opções para objetivos para crônicas de longo prazo.

No final da Catarse, os Devoradores de Pecados resolvem seu próprio Fardo e ajudam seu geist a se reconectar com sua humanidade perdida, permitindo que ambos passem para o que quer que esteja além deste mundo.

Ou talvez você prefira explorar a Catábase , na qual seu krewe constrói seus mitos e sua compreensão da metafísica do Submundo a ponto de você poder desafiar os próprios Deuses Ctônicos. Tenha sucesso, e você pode derrubar o Submundo e refazê-lo em sua própria imagem. Falhe, e… bem, todos aqueles Domínios tiveram que vir de algum lugar.

3 comments

  1. Excelente. A mudança dos Thresholds para Burdens é bastante interessante, bem como um maior peso narrativo e mecânico às krewes. Apreciei o conceito assombração (haunt) e estou com muitas expectativas pela segunda edição. Parabéns pelo texto! Seguindo os Cronistas por aqui. 🙂

    1. Olá, Jorge. Tudo bem? Cara, nem me fale. Ando muito empolgado com a Segunda Edição também. O jogo está mais evocativo e interessante. Do jeito que ta correndo rapidão, duvido nada que o KickStart saia antes mesmo que Changeling saia. O Manuscrito já está em Edição e já está na Direção de Arte.

  2. Esse é o cenário das Crônicas das Trevas que mais chama minha atenção, mas nunca tive tempo ou oportunidade de conhecer mais detalhadamente. Muito bom o artigo. Aguçou mais ainda minha curiosidade.

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