Obscuro Personagem (Segunda Parte)

Segunda parte da série “Obscuro Personagem” na qual o Cronista S3rv3r1n0 mostra um passo-a-passo da criação de personagens para o Chronicles of Darkness. Quem perdeu a primeira parte pode acessar o link aqui: Obscuro Personagem.

Sem mais delongas, vamos aos últimos detalhes na ficha da Jessica:

Especializações (p. 26)

Todo personagem tem direito a escolher três Especializações (Skill Specialty). Elas são assuntos que ele possui uma afinidade maior ou domínio dentro de uma Habilidade. A grosso modo Especializações são apenas um bônus de +1 dado. porém, às vezes você só tem interesse numa área específica de uma Habilidade, não na Habilidade inteira. Isso é particularmente real para Habilidades associadas a conhecimentos, por representarem áreas vastas de informação, mas não é incomum um motoqueiro que usa direção quase que exclusivamente para motos.

Outro elemento importante é que as Especializações também podem cortar penalidades por uso incomum da área. Novamente, no exemplo acima a maioria das pessoas aprende a dirigir carros, faz sentido alguém que aprendeu a dirigir carros ter dificuldade ao andar pela primeira vez numa moto, logo, o narrador poderia dar uma penalidade de -1 dado pra gente que não tenha a Especialização.

Especializações se acumulam na mesma parada de dados. Ou seja um pistoleiro acostumado em mirar partes específicas do corpo poderia acumular três Especializações numa mesma ação: mira, pistolas e alvo específico.

Estudo de Caso: Para Jéssica eu escolho uma Especialização em Socialização (Socialize), “Cortesia Profissional”, pra quem está prestando atenção, eu não escolhi Socialização como uma das Habilidades principais da personagem. Eu escolhi colocar apenas um ponto em Socialização, sendo assim eu adiciono a Especialização para gerar uma parada de dados com a qual eu possa contar. Cortesia Profissional não é uma das sugestões de Especializações que o livro apresenta na página 42. Especializações sempre podem ser criadas, toda vez que você criar uma é recomendável bater um papo com o Narrador para que os usos da Especialização fiquem bem claros para todas as partes. No caso “Cortesia Profissional” seria voltada para conversar com profissionais que acreditem que a Jéssica é apenas uma subalterna fazendo o trabalho dela. Também pego “Ameaças” como Especialização para Intimidação, e “Invasão” pra Furto.

Vantagens (p. 43)

Aqui você vai ter que pensar um pouco. Existe um mundo de Vantagens (Merits) em CofD, sem contar os suplementos. É, literalmente, a mecânica mais abordada em suplementos. Novamente, mantenha o conceito do personagem em mente. Aqui eu estarei usando apenas as Vantagens do livro Chronicles of Darkness Core.

De cara olhe as Vantagens com pré-requisitos e testes associados aos Atributos e Habilidades. Aqui é um bom momento pra ver se o seu personagem está dentro do que o sistema de jogo espera do conceito utilizado.

As Vantagens desse jogo tem como prioridade facilitar a amplificar efeitos dentro de um campo, raramente elas aumentam o número de dados. Se você se deu ao trabalho de ler as mecânicas pertinentes à proposta do conceito de personagem que você está utilizando, aqui é um bom momento pra investir metade dos seus pontos em Vantagens que influenciem essas mecânicas. O impacto que Vantagens bem escolhidas tem na ficha é sem fim.

Estudo de Caso: De cara eu pego Takes One to Know One (). Essa Vantagem dá pra Jéssica a capacidade de se por no lugar das pessoas que ela investiga, quando ela tem a possibilidade de estudar as cenas de crimes deixadas pra trás. Aqui eu posso negociar com o narrador pra poder usar isso em casos de adultério ao conversar com a parte traída. Também escolho Sympathetic (••). Essa Vantagem aplica uma Condição (Condition) negativa sobre a personagem em troca de Manobras Sociais (Social Maneuvers) mais fáceis. Professional Training () é quase uma necessidade para personagens que se definem por uma profissão. Essa Vantagem me fornece Contatos em dois grupos sociais para extrair informações e Explosão do 9 em paradas de dados de duas Habilidades associadas à minhas profissão. Gasto os últimos pontos em Closed Book (••) pra refletir o quanto ela é difícil de lidar socialmente.

Benefícios (Advantages)

Com isso você fez a sua ficha, isto é, você fez todas as escolhas sobre o seu personagem que você podia fazer do ponto de vista de distribuição de pontos. Existem algumas partes da sua ficha que são consequências dessas escolhas: Vitalidade, Força de Vontade, Integrity, Iniciativa, Defesa, Blindagem, Deslocamento e Tamanho são elementos decorrentes das suas escolhas na ficha. Aqui eu vou dar algumas dicas e perspectivas de valores pra vocês.

Vitalidade (Health) e Força de Vontade (Willpower) são duas características de ficha que volta e meia ficam em valores baixos, pois eles são decorrentes dos Atributos de resistência da sua ficha.

Vitalidade é quantidade de dano que o teu personagem aguenta antes de cair inconsciente, ela é a soma do Tamanho (Size) e do Vigor do seu personagem. Entenda que as suas últimas três caixas de Vitalidade geram redutores em todas as ações da personagem quando elas são marcados, isto é, o seu personagem só está funcionando 100% enquanto ele tem uma quantidade de dano inferior à sua Vitalidade -3. Isso é algo importante de se ter em mente para personagens combativos e não combativos, se o personagem tem 7 de Vitalidade total ou menos, qualquer ataque bem dado pode comprometer as capacidades dele. São personagens que tem que fazer o possível para não sofrer o primeiro ataque. Dito isso, é possível se fazer até mesmo personagens com Vitalidade baixa que escolhem engajar em combate. Nesses casos geralmente eles atacam primeiro, possuem meios de evitar ataques e/ou atacam oponentes em desvantagem.

Força de Vontade é resultante da soma da Perseverança mais o Auto-controle do personagem. Em quase toda rolagem do jogo, você pode gastar um ponto de Força de Vontade e aumentar em 3 dados as ações ou em 2 dados as resistências. Eu já vi personagens fazerem basicamente toda ação gastando Força de Vontade. É custoso, acaba exigindo níveis altos de Força de Vontade e do uso constante de uma interpretação usando da Virtude ou Vício do personagem como guia. Esse estilo de jogo permite funcionalidade a personagens pouco especializados que vivem no limite e sabem de tudo um pouco.

Integrity. Eu não estou usando a tradução desse item porque ele mudou de nome na segunda edição e como ela não foi traduzida, não existe tradução oficial para ele. Todo personagem humano começa o jogo com Integrity 7. Testes de Degeneração (Risking Breaking Point) usam Perseverança mais o Autocontrole do personagem. O personagem arrisca degeneração toda vez que ele interage com o sobrenatural, morte, violência grave ou situações críticas relevantes para o seu personagem, conforme descrito na página 73. O seu nível de Integrity gera modificadores nas seguintes situações: ao interagir com criaturas efêmeras, em testes de Integrity e em consequências negativas desses testes.

Existem dois recursos que podem te auxiliar muito em testes de Integrity. Proteger ou defender valores e pessoas sempre dá modificadores positivos. Outra coisa que funciona bem é meditação. Basicamente, de trinta minutos ou duas horas de tempo em jogo que o teu personagem se dedique a pensar nas coisas que ele acha importante e nas ações dele. Existe a Vantagem “Meditative Mind” que auxilia nessa ação. Veja que gasto de Força de Vontade não pode beneficiar testes de Integrity.

Apesar do valor de Integrity ser igual para todos no início do jogo, cada jogador determina alguns Pontos de Ruptura (Breaking Points, p. 29), que causam Degeneração para o seu personagem. Um personagem pode considerar que trair alguém é a pior coisa que ele pode fazer, enquanto que outro pode ver inocência como algo que nunca deve ser violado.

Se lembra que eu falei de atacar primeiro? Então, é aqui que a Iniciativa entra. Ela é a soma da sua Destreza, reação corporal, com o seu Auto-controle, atenção ao que está acontecendo. Esse é um teste diferente de todos os outros testes de jogo, você joga apenas 1 dado e soma o resultado ao seu valor de Iniciativa e compara com os resultados dos outros personagens na ação. No geral, a Iniciativa só é rolada pra combate. Eu já a usei pra determinar a ordem de ações em situações tensas. Aqui qualquer coisa próxima ou superior a oito de valor base pra sua Iniciativa praticamente garante uma boa posição da fila de ações. Tem algumas Vantagens de Estilo que bonificam Iniciativa e uma Vantagem Física que faz o mesmo, são extremamente recomendáveis para personagens canhões de vidro.

Defesa é o Benefício que mais te afasta de um canhão de vidro. Ela é formada pela soma entre: Esportes (Athletics) e o menor valor entre a sua Destreza e o seu Raciocínio. Um valor de três a cinco é esperável pra alguém que tenha combate como uma capacidade secundária, seis ou mais é pra personagens que sabem manejar e se manter em combate.

Blindagem é algo geralmente adquirido por equipamento. Algumas poucas Vantagens geram esse Benefício também. Blindagem é algo mais comum em monstros sobrenaturais.

Deslocamento é a soma da sua Destreza com a sua Força e o seu Tamanho. O CofD não é um jogo tático, logo Deslocamento raramente é usado fora de perseguições e feitos físicos como saltos. Mesmo em perseguições é viável fazer um personagem com Deslocamento baixo vencer fácil uma perseguição conhecendo melhor o terreno e usando a cabeça. Dito isso, assim como no caso de Blindagem monstros volta e meia tem valores surreais nesse Benefício. Nove é a média humana.

O Tamanho base de todo personagem inicial do jogo é cinco, porém existem duas vantagens que modificam esse valor pra cima ou pra baixo. Veja que esse valor impacta no seu Deslocamento e Vitalidade.

Estudo de Caso: Como vocês notaram não tem nenhuma Vantagem que modifique o Tamanho da Jéssica, logo uso o padrão 5. Sendo assim temos Vitalidade 8, Força de Vontade 5, Deslocamento 10, Iniciativa 3 e temos um problema na Defesa. Pois como eu falei no Conceito, a Jéssica é alguém que vive se metendo em briga. A Vitalidade dela e a parada de dados para combate até conseguem bancar isso, mas ela tem uma Defesa base baixa e é uma das últimas personagens a agir devido a sua Iniciativa baixa. Soluções possíveis pra isso: eu poderia trocar uma das minhas Vantagens por um Estilo de Combate ou alguma coisa que aumente esses Benefícios, ou eu posso colocar dois pontos em Esportes. Vou escolher a segunda opção, pois eu gostei das Vantagens escolhidas. Assim eu termino com Defesa 3 e Blindagem 0. Dá pra chorar com o narrador uma Blindagem 1/0 devido à jaqueta de couro dela.

Integrity é o valor base mesmo, sete, porém eu quero adicionar uns pontos de ruptura para dar mais vida a personagem. Ela se culpa pelo acidente de carro que matou toda a sua família, ela também teve um relacionamento extremamente tóxico quando ela era mais jovem, onde ela fez dúzias de ações condenáveis em função da outra parte do casal. Esses dois períodos do histórico dela são cercados de apagões de memória. Sendo assim como pontos de ruptura a Jéssica tem:

  • Ferir outros por acidente.
  • Ferir indefesos.
  • Perder o controle.
  • As coisas que aconteceram nos apagões de memória dela.

É sempre recomendável adicionar um elemento sobrenatural a um dos pontos de ruptura. Eu poderia afirmar que coisas sobrenaturais foram as reais responsáveis pelo acidente de carro, pela manutenção do relacionamento tóxico ou mesmo pela amnésia traumática dela. Aí fica a gosto do cliente.

Caso vocês tenham prestado atenção eu aqui fiz uma versão da personagem Jéssica Jones da Marvel. No caso eu usei de inspiração base a série da Netflix devido ao seu aspecto noir combinar bastante com o CofD. Veja que eu fiz alguém com um corpo bem mais desenvolvido que a personagem descrita na série do Netflix.

Por favor comentem qual ser sobrenatural vocês querem como próximo guia de criação de personagem.

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