Eureka

Esse é o guia para criação de personagens despertos. Pra seguir esse guia você irá precisar do livro Mage: Awakening Second edition. Eu também vou partir do princípio que você já se familiarizou com a criação de personagens humanos, se você não sabe do que eu estou falando, dá uma olhada no “Obscuro Personagem” pare 1 e parte 2. Recomendo uma olhada na resenha sobre o jogo, inclui boa parte dos conceitos discutidos aqui. Por fim o Dante também traduziu toneladas de spoilers sobre a segunda edição de mago.

Conceito de Personagem

Mortais, Adormecidos, não são escolhidos para se tornarem Magos, Despertarem. O Despertar vem num momento de entendimento violento sobre o mundo ao seu redor. O clássico “Eureka”. Sendo assim pessoas Despertam não porque seriam competentes como Despertos. Elas Despertam por buscarem entender o mundo ao redor delas, página 60.

Esse momento de entendimento pode ser consequência de qualquer coisa, conflitos íntimos, incongruência entre a física quântica e a teoria da relatividade, a total desesperança ao se deparar com um comportamento autodestrutivo, relacionamentos tóxicos, transcendência através de estados alterados de consciência, etc.

Como outros modelos sobrenaturais o jogo parte da premissa que o personagem passou um tempo recebendo instruções básicas sobre como fazer magia e suas implicações no mundo. Logo parte do conceito de personagem deve incluir aspectos do misticismo e metafísica do jogo.

Você também escolhe a Virtude e Vício do personagem aqui. Entenda que sempre que o personagem passa por um trauma ou expande a sua compreensão, ele pode trocar ambos. Ou seja um desperto poderia ter uma Virtude e Vício antes do Despertar e troca-las ao aplicar o modelo sobrenatural.

Atributos

Eu já expliquei como o grosso dos Atributos funcionam nos artigos anteriores, para despertos existem alguns truques especiais

Despertos dependem muito dos atributos de resistência, pois eles são a primeira e muitas vezes a única defesa do desperto contra magias. Logo três níveis nos Atributos de resistência mais do que compensa em jogo, página 207. Força de Vontade também pode ser usada para melhorar as paradas de dados relacionadas à lançar magia.

Habilidades

As mesmas recomendações para adormecidos são válidas para despertos. Adiciono que Ocultismo é uma Habilidade particularmente útil, mas o modelo já vai te dar um ponto extra nessa habilidade, veja abaixo.

Especializações

São o de sempre, não muda nada.

Modelo Desperto

Senda

A Senda (Path) é diretamente relacionada aos fenômenos que o Desperto tem facilidade para afetar, e molda a sua percepção mística, página 90. Cada senda tem todo um grupo de elementos simbólicos relacionados a ela. O livro também apresenta alguns exemplos de gatilhos de despertar comuns aos magos de cada Senda, página 19.

Ordem

Despertos se dividem em Ordens que se comportam como organizações acadêmicas. A função delas é dar suporte prático e tradicional para novos despertos lidarem com suas buscas e capacidades, página 35.

Como as academias do mundo real, cada uma delas segue determinadas escolas de pensamento. Isso não é um restrição ao tipo de personagem que pode participar desses grupos, mas determina o tipo de convívio e recursos que o grupo oferece a seus integrantes. Tem duas Ordens que são exceção a isso. Os Guardiões do Véu, página 39, que são bem mais exigentes com seus integrantes do que as outras Ordens devido as responsabilidades que o grupo toma pra si. Os Profetas do Trono, página 52, que são um grupo de antagonistas e tem recursos que ativamente direcionam a visão de mundo do desperto.

Cada Ordem oferece três especializações em Habilidades para Feitiços Clássicos. Isso representa +1 dado ao lançar os Feitiços Clássicos (Rote Spells)que utilizam a Habilidade com essa especialização, página 82. Na parte de Praxes e Clássicos eu vou explicar isso um pouco melhor. Mas por enquanto é fundamental que o desperto tenha três ou mais níveis em pelo menos duas habilidade cobertas pelas especializações da Ordem que você escolheu.

Você pode escolher que o personagem não tenha Ordem alguma. Eu não recomendo.

Se o personagem escolher ser parte de uma Ordem, ele também receberá mais um ponto na Habilidade Ocultismo, a vantagem Alto Atlanteano (High Speech), página 120, e um ponto na vantagem Status Ordem.

Nimbus

É a assinatura mística deixada por todo desperto ao lançar magia e afeta pessoas próximas ao desperto, no sentido literal e metafórico, página 88. Nimbus pode ser usada de forma agressiva e te protege quando outras criaturas sobrenaturais impõe suas auras, como vampiros.

A Nimbus vem em três sabores, de longa duração com efeitos mais sutis que permeiam a vida do desperto, imediata gerada no momento da magia e como assinatura nos locais onde você lançou feitiços ou escolheu deixar a sua marca.

Ferramenta Mágicas Dedicadas

Todo desperto tem um item que ele pode usar universalmente ao executar feitiços, página 122. Esse item auxilia a proteger as suas magia contra o Paradoxo. É uma Yantra.

Arcanas

Esses são os meios que permitem você alterar o mundo. Cada Arcana é associada a determinados fenômenos naturais e místicos, página 128. O nível na Arcana determina como o desperto interfere nesses fenômenos, página 123. São dez Arcanas, 5 sutis que lidam com fenômenos essencialmente místicos e 5 grosseiras que lidam com fenômenos essencialmente físicos e mensuráveis por meios mundanos.

Sua Senda determina as duas Arcanas principais do desperto e a Arcana inferior. O personagem inicial não pode por níveis na arcana inferior da sua senda.

O livro dá três exemplos de distribuição de pontos, as três se propõe a abordagens diferentes ao despertar, página 80. Eu recomendo que você invista em alguma forma de recuperar Mana para as distribuições Generalist e Balanced, pois feitiços improvisados que não usam as Arcanas da Senda do personagem custam um de mana a mais para serem lançadas.

O seu maior nível em arcana não precisa ser numa das Arcanas favorecidas pela Senda, mas você precisa de ter algum nível em todas as Arcanas da Senda do seu personagem.

Feitiços Clássicos

Aqui você escolhe três feitiços pra serem os teus Clássicos, página 112. A graça é que esses feitiços usam uma Habildade do personagem como parte da rolagem dos dados. É uma Yantra. É aqui que entra a especialização oferecida pela Ordem.

Feitiços no Despertar tem seus efeitos compostos por penalidades na parada de dados do feitiço em troca de aumentar os fatores da magia, e por quanto o personagem está disposto a puxar de poder do superno, Reach. Esses dois elementos são aumentados pelos Feitiços Clássicos, o primeiro por oferecer paradas de dados maiores ao feitiço, o segundo por oferecer o máximo de poder superno sem atrair a atenção do Abismo, Paradoxo.

Tem alguns feitiços de nível um que podem ser expandidos para efeitos bem incríveis, eles são recomendáveis como Feitiços Clássicos. Fora esses, o mais interessantes é pegar os feitiços que peçam o nível máximo de Arcana que o teu personagem possua.

Gnose

O personagem tem Gnose e começa com um ponto, página 86. O jogador pode gastar cinco pontos de Vantagem para comprar um ponto de Gnose, dá pra fazer isso duas vezes com a pontuação inicial. Gnose aumenta diversas capacidades místicas do desperto, porém ela também aumenta o Paradoxo.

Mana

Essa é a bateria do jogo, página 86. Os feitiços que o desperto possui mais facilidade geralmente não consomem Mana. A Mana é usada mais para usar os recursos inatos do desperto, como as capacidades passivas oferecidas pelas Arcanas (Attainments), página 192, segurar o potencial do Paradoxo, ou recuperar saúde e mente. Se você planeja usar qualquer um desses recursos em massa, tenha algum método para recuperar Mana.

Obsession

A Obsession é algo místico que o personagem tem interesse em fazer ou observar, página 83. Funciona como uma Aspiration voltada para o lado místico do cenário. A Gnose determina quantas Obsession o personagem pode ter simultaneamente.

Praxes

Enquanto Feitiços Clássicos são ensinados ao desperto pelos primeiros magos a entrar em contato com ele ou pela Ordem, Praxis são uma aptidão natural do desperto de corrente da Gnose, página 112. Assim Praxes são o tipo de feitiços que você quer lançar o tempo todo, feitiços de longa duração são um desperdício dessa mecânica e do feitiço.

Atributo de Resistencia

O personagem recebe mais um ponto em um Atributo de resistência a sua escolha.

Vantagens

O jogo oferece Vantagens destinadas ao desperto explorar a sua natureza mística, página 99. É sempre recomendável dois ou três pontos destinados aos recursos que a sua Ordem oferece, todas elas oferecem um recurso para ampliar feitiços exceto os Guardiões do Véu.

Eu recomendo que você leia com cuidado toda vantagem, pois tem alguns truques particularmente divertidos no jogo.

Aqui também tem alguns dos melhores métodos de recuperação para Mana, Artifact e Hallow.

Benefícios

Quase tudo aqui é igual a um adormecido. A pegadinha aqui não está nos Benefícios em si, mas sim nas feitiços que o desperto mantenha ativo e nos Dons (Attainment) que ele possui, página 192. Por exemplo todo desperto tem pelo dois escudos mágicos que aumenta defesa ou blindagem entre outras coisas.

Também teremos no futuro a criação do personagem Quincas Berro D’agua como exemplo desperto iniciante.

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