O que eu aprendi com o fim de GoT [Sem Spoilers]

Primeiro tranquilizando todo mundo, eu não vi Game of Thrones, e não assisti desde de a primeira temporada então pode ficar tranquilo, realmente é impossível eu te dar spoilers.

Agora isso é um problema, não uma solução.

A única coisa que salva de Esquadrão Suicida é o Trailer.

A única coisa que salva de Esquadrão Suicida é o Trailer.

Introdução

Vamos começar com o básico GoT é uma série que passava na HBO (e vai ficar reprisando por algumas décadas até ser feita de novo) que, a grosso modo, mostrava um mundo fantástico com magia, dragões, elfos e zumbis, mas se propunha a ser “realista” com mortes chocantes e reviravoltas. Onde o poder do protagonismo é ausente e todo mundo pode morrer.

Se isso te parece um jogo de D&D que o mestre assistiu muito Lost não é muito distante da realidade, inclusive pelo menos dois produtores e roteiristas de Lost tiveram sua carreira continuando em GoT.

E o que isso significa?

Significa que temos um problema adiante!

Identificando o problema

Claro que muita gente vai apontar que a genialidade da série era exatamente a questão de ser imprevisível, de ser pé no chão, de não ter protagonismo. Infelizmente é isso que garantiu um final rico em críticas a série.

Eu percebi o problema assistindo a primeira temporada quando ouvi até cansar o lema “o inverno está chegando” e o fim da temporada ter chegado e não o inverno. É impossível enrolar pra sempre. A paciência das pessoas tem limite.

Quando percebi isso já cheguei a conclusão que não importasse o quanto demorasse, o fim da série jamais seria satisfatório. Esse é o mesmo destino de Duke Nuken Forever, de Star Wars, de Heroes, do filme da Liga da Justiça, de mass effect quanto mais tempo se enrola com alguma coisa mais tempo as pessoas tem para criar um final melhor na cabeça.

Desnudando a Discovery

De tudo que podia mexer tinha que ser os Klingons? Calhordas.

É importante citar que o evento não é exclusivo, mas é recente. A série exclusiva para Streaming Discovery, do CBS All Access passou pelo mesmo, seja em sua primeira seja em sua segunda temporada. Mas esse erro jamais apareceu em qualquer série anterior (lembrando que Jornada nas Estrelas em sua série original é de 1963, PARABÉNS PELOS 50 ANOS) o motivo foi que mudamos a forma de fazer histórias, até os anos 90, talvez 2000, a idéia de uma história continuada era absurda, ou, no mínimo, impraticável.

Cada história era seu próprio começo meio e fim, com desenvolvimento de personagem inserido em histórias fechadas. Se alguém não viu Fox Mulder em 92 falando que aprendeu a gostar de semente de Girassol com o pai em Arquivo X na terceira temporada não seria incomodo ver ele comendo o petisco na sétima temporada. Um desenvolvimento lento e que teria pouco impacto até o fim da série (que poderia ser cancelada a qualquer momento).

Isso já não acontece mais, hoje se Michael Burnham diz que aprendeu a jogar xadrez com seu pai, isso deve aparecer e isso deve ser relevante a trama, demore um demore 10 episódios, em uma trama contínua nenhuma informação é “jogada”, toda ela deve ter motivo pra estar lá. Infelizmente a televisão ainda garante que a série pode ser cancelada a qualquer momento, assim que a audiência cair. Isso criou um movimento bizarro de histórias sem-fim.

Atreio e seu cavalo

No momento que toda a história é contínua você para de colocar fins, e uma história sem-fim é uma história sem propósito, sem sentido. Como se pode chegar a algum lugar se não há um lugar pra chegar?

O erro de todas as séries citadas é exatamente a falta de planejamento.

Isso não seria um problema em uma série serializada, onde cada história independe da anterior ou da próxima. Sei que nesse momento você já deve estar puto comigo, achando que eu estou aqui defendendo que série velha é melhor que as atuais, não é o caso. É chegado a hora de falar de quem acertou.

Avengers, Assemble

Muita gente se esquece, mas os vingadores foram uma série de 11 anos de duração, espalhadas em 22 filmes 2 séries derivadas (Inumados e Agentes da Shield), 5 spin offs (Demolidor, Jessica Jones, Luke Cage, Punho de Ferro e Defensores), centenas de materiais relacionados (sejam HQs, videogames, livros) e que teve seu fim praticamente ao mesmo tempo que GoT. E tem praticamente nenhuma crítica relevante. Qual o segredo do seu sucesso?

Basicamente dois, planejamento e correção.

“Nenhum plano suporta o encontro ao inimigo” – Arte da Guerra.

Planejamento é a idéia geral de onde quer se chegar. Todo mundo sabe que o projeto vingadores era o único plano da Marvel Studios. Sem meio termos, sem opções. Não importava naquele momento se o Incrível Hulk tinha sido um fracasso, Vingadores IA sair.

Quando vingadores saiu (e a Marvel foi comprada pela Disney) e seu sucesso foi inegável um novo plano foi traçado, fazer aquilo que vimos no cinema sob os nomes de Guerra Infinita e Ultimato, e nisso foram nada menos que 9 anos construindo o fim. Construir o fim é tão importante pra esse filme que há um discurso no filme exaltando o fim das coisas pela boca de Tony Stark, o mais popular personagem da série.

Óbvio que houveram correções, Thor – Mundo Sombrio é um filme esculachado pela crítica e nunca mais houve outro filme do Hulk. mas a Marvel sempre fez questão de ouvir seu público e corrigir qualquer coisa que eles não gostavam. O “verdadeiro Mandarin” curta que veio no box de DVD do Homem de Ferro 3 apontava aos fãs que o Mandarin contido na película não era o grande vilão do personagem título, mas para quem só assistiu no cinema e não se incomodou, isso não muda em nada o filme, pra quem se declarava fã incondicional que comprou tudo possível e reclamou do personagem tiveram a oportunidade de ver que suas reclamações foram ouvidas, mesmo que esse curta não tenha qualquer impacto na trama do universo Marvel.

Agora jogando Dados

Após essa longa explicação o que isso significa pra quem quer mestrar um RPG (ou apenas escrever uma aventura), se você quer que sua história seja mais Ultimato que GoT o que vc deveria fazer é planejar, ouvir seus jogadores, e perceber que nem sempre mudar tudo a todo o momento é a forma mais interessante de mover uma trama.

Clichês são usados a exaustão porque funcionam. Se funcionam por que não usar?

Tentar revolucionar o tempo todo é cortar um pão com um garfo, até pode funcionar, mas você vai perder mais tempo limpando do que vale a pena.

Segundo, ouça as pessoas. Eu já diria pra você fazer isso o tempo todo, já que ninguém é dono definitivo da verdade do mundo, mas no RPG isso é ainda mais importante. Pergunte a seus jogadores o que eles esperam das aventuras, discuta alternativas, e dê a eles o que eles pediram de vez em quando. É impossível vencer a frustração de quem quer alguma coisa se essa coisa nunca chega.

E, mais importante de tudo, como o Pelé saiba a hora de parar. O fim é importante, já passamos dos anos 80, ninguém mais pode passar a vida toda jogando a mesma campanha com o sonho de chegar ao nível 20. Fim pode chegar de tempos em tempos, e novos começos podem surgir (dica: até com os mesmos personagens em novas histórias), mas sem eles a história perde seu propósito.

E você? Me diga, já fez um final foda? Conta aí como foi.

Por Thiago Miani

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