Seguro mesmo quando Perdido

Neste artigo, eu escrevo sobre jogo seguro. Tem muita coisa muito boa sobre o assunto. Vou definir termos e apresentar ferramentas bem sucedidas em manter mesa segura, quando aderidas por todos os membros. A maior importância, na minha opinião, dessas mecânicas é que elas criam meios de comunicação constante entre jogadores e quem narra. A consequência dessa comunicação é uma mesa onde todos sabem o que não deve ser forçado e o que pode ser forçado em função da narrativa. 

Aqui eu estou fazendo algo que os Cronistas das Trevas geralmente não fazem. Traduzo quase que palavra por palavra uma parte do livro de Changeling. Eu faço isso por desconhecer o assunto profundamente e não querer deixar nada importante de fora.

Primeiro alguns termos:

  • Sangramento (Emotional Bleed): É quando o Jogador sente em menor ou maior grau as emoções que o personagem está sentindo. Veja que o Sangramento é uma ótima ferramenta para interpretação de personagem e é uma experiência que muita gente busca com o RPG. Porém o Sangramento pode ser um problema, se além de emoções o sangramento também estiver passando a frustração ou trauma de personagem para quem joga. Idealmente é um equilíbrio, que Jogadores e Narradores alcançam trabalhando em conjunto.
    Diagram of role-playing studies terminology, including the relationship between bleed and alibi. Image by Mat Walker.
  • Cai o Pano (Fade to Black): Você vê esse recurso em literatura, filmes e séries, quando a cena corta pouco antes de alguém ser torturado, ou logo depois de alguém ter uma parte decepada, porém antes de sangrar. Também é usado em momentos de violência doméstica, violência sexual e outros. 

Aqui estão algumas técnicas de segurança para sua mesa. Não se surpreenda se você já usar parcialmente algumas delas sem saber. Todas são bem fáceis de implementar e oferecem algumas ferramentas bem úteis para o jogo. Essas ferramentas também podem ser a diferença entre uma mesa de jogo extremamente gratificante com intenso drama e uma mesa de onde ninguém sai bem e a história não continua…

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Linhas e Véus
(Lines and Veils)  

Essa é uma técnica clássica. Aqui a ideia é criar uma lista com duas categorias. 

Na primeira categoria você põe os assuntos que os membros da mesa não querem ver na mesa, nem mesmo uma alusão a tais assuntos. Esses são os Limites.

Na segunda categoria você põe os assuntos que os membros da mesa aceitam que sejam abordados na mesa sem aprofundamentos ou descrições gráficas. Recomenda-se Cair o Pano nessas situações. Esses são os Véus. 

Nenhum dos dois deveriam ser usados para evitar antagonistas, mas eles podem restringir as ações de antagonistas.

 

Sinais de Trânsito
(The Stoplight System)  

Aqui nós usamos três cartões, um verde, um amarelo e um vermelho. Cada cor significa um ritmo diferente de jogo. Verde significa “toca adiante, está tudo tranquilo e pode aumentar a intensidade da cena.” Amarelo é “a cena e a intensidade do momento estão funcionando, e eu gostaria de ficar por aqui se possível.” Vermelho é “essa cena está intensa demais para mim num sentido ruim, e eu preciso que isso alivie ou eu preciso sair.” Jogadores tocam nos cartões quando apropriado indicando ao Narrador, o que eles precisam naquele momento.

O Narrador também pode tocar nos cartões, como uma forma de perguntar aos jogadores se eles desejam que o ritmo do jogo seja intensificado ou reduzido. Os jogadores respondem tocando o cartão que lhes interessa.

Outra possibilidade é os jogadores falarem, fora do personagem, a cor.

Carta X
(The X Card)

Uma técnica particularmente comum em jogos narrativos é a carta X, desenvolvida por John Stavropoulos. Uma carta ou papel com um X enorme desenhado é posta no meio da mesa. A qualquer momento um jogador ou o Narrador pode tocar na carta parando qualquer ação corrente que esteja perturbando-os. Se eles quiserem, eles explicam a situação, mas isso não é necessário, e a narrativa só volta depois que todos se acalmam.

A porta está sempre aberta
(The Door Is Always Open)

Se o jogador quer parar o jogo por qualquer motivo, eles estão livres para isso avisando a Narradora. A narrativa pausa até o jogador retornar ou ele ir embora. Narradores devem usar essa técnica em conjunto com uma das outras técnicas ou em sessões que jogadores tem que sair abruptamente por razões pessoais.  

Debriefing

Debriefing é uma técnica de segurança pós-sessão de jogo, que você pode utilizar em conjunto com qualquer uma das técnicas anteriores. Após a sessão de jogo encerrar, Narradores devem pedir que os jogadores ponham de lado suas fichas e respirem. Você pode usar música leve e/ou comida com o Debriefing. Entrar no personagem é fácil, sair pode ser difícil. O Debriefing é sobre retornar jogadores para o mundo real.

Use esse tempo para falar sobre o jogo sem usar a primeira pessoa. Os Jogadores tendem a se referir a suas personagens usando “eu”. A narradora deveria encorajar o uso do nome de personagem em terceira pessoa ao se falar do jogo, e o uso da primeira pessoa apenas quando os jogadores estão falando de algo que eles sentiram, não as personagens. Qual na opinião dos jogadores foi o ponto alto do jogo? Qual foi a sua interação favorita com outro personagem Jogador? Com um NPC? Tem alguma coisa que os Jogadores gostariam que a Narradora fizesse melhor? As técnicas de segurança e de construção de narrativa estão funcionando para todo mundo? Alguma coisa deveria ser alterada para que o jogo seja mais divertido ou cativante para todos envolvidos? Essas são todas perguntas válidas para o Debriefing, porém elas não são necessárias. Se você precisar cobrir outros tópicos mais importantes com seus Jogadores, sinta-se livre para fazer isso nesse momento. Porém depois de uma narrativa particularmente intensa é útil um período mais longo de Debriefing

Mesa de jogo é um ambiente de baixa consequência para se explorar diferentes emoções e mecanismos de compensação em novas e estranhas situações. Para manter esse espaço de baixa consequência é importante que todos envolvidos tenham suporte emocional e estejam seguros após uma narrativa particularmente perturbadora ou com muito Sangramento.

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