Mago: a Ascensão x Mago: o Despertar – Quais as diferenças?

Esse artigo busca abordar as diferenças (e algumas semelhanças) entre Mago: a Ascensão e Mago: o Despertar de forma a auxiliar os jogadores que talvez possuam dúvidas sobre o assunto ou queiram melhor escolher um jogo para si de acordo com suas preferências. Deixo claro que não abordaremos diferenças mecânicas, haja vista que os sistemas são muito diferentes, apesar das semelhanças superficiais (uso do d10 em paradas de dados e nomes reaproveitados).

Créditos à consultoria do pessoal da comunidade de Facebook “Mage: the Ascension” e ao colega Gregório Tkotz por ajudarem este arquimago aqui a compreender melhor o outro universo.

Sobre as edições

Tentei aqui levar em consideração boa parte da informação contida em todos as 4 edições de Mago: a Ascensão pois, inclusive, boa parte dos jogadores no Brasil teve maior contato com a Segunda Edição e a Edição Revisada do jogo, ainda que também tenha consultado a edição de Aniversário de 20 Anos (M20).

Para Mago: o Despertar, como apenas há 2 edições e não há a presença de um metaplot, as maiores diferenças entre as edições são de natureza técnica, ou seja, as regras. Quando há divergências entre as edições, nós indicamos e optamos pela mais recente que é a Segunda Edição.

Sem mais delongas, vamos ao texto!

Premissa e Elementos Identitários

 

 

A premissa que fundamenta o cenário e a história por trás de Mago: a Ascensão é que há uma guerra pela realidade. O jogo trabalha com diversos grupos de magos que disputam uma guerra de natureza ideológica sobre a realidade. Esta, por sua vez, é mantida pela crença coletiva da humanidade adormecida.

O Concílio das Nove Tradições une diversos grupos de magos que, grosso modo, enxergam na Ascensão uma elevação da humanidade à um novo patamar de desenvolvimento tanto material quanto espiritual. A definição exata de “ascensão” varia de acordo com a tradição, não havendo assim uma única ideia do que é ascender.

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Símbolo do Concílio das Nove Tradições

Além do Concílio, que representa estereótipos de crenças mágicas ao redor do globo há também os Ofícios, magos que não fazem parte do Concílio das Tradições e possuem visões mais específicas sobre a magia do que as Tradições. Um destaque aqui para os Vazios, que não reconhecem a primazia de nenhum paradigma específico e, portanto, utilizam um pouco de cada paradigma bem como diversos itens sem muita conexão entre si.

Cada um desses grupos de magos acredita e enxerga que tanto a Magia quanto a Realidade em si devem ser de um modo específico e buscam, através de sua visão, retornar à um passado mítico que teve início durante o Concílio de Niceia (325) e termina em 1325. A escolha das datas coincide, com diferença de aproximadamente 150 anos, com o que os historiadores consideram ser as datas de início e término da Idade Média (476 – 1453). Nessa Era Mítica, não havia Paradoxo, pois o Consenso, isto é, a crença sobre o funcionamento da realidade, acreditava na magia. O que havia era apenas uma chance da magia dar errado e ferir seu conjurador (Backlash).

Opondo-se ao Concílio das Nove Tradições está a Tecnocracia com suas Convenções, cujo tema central é a exaltação da ciência em oposição à magia e toda “crença mística”. Existem facções diversas dentro da Tecnocracia que, embora se especializem em aspectos diferentes, todas buscam a ascensão através da ciência.

As Tradições, Ofícios e Convenções ditam quais aspectos da realidade (Esferas) o mago tem maior facilidade para alterar, bem como quais são os paradigmas mais prováveis daquele mago seguir. Seguindo a tradição de boa parte dos livros do WoD, esse é um elemento que frequentemente bebe de culturas e etnias humanas reais e então as “traduz” para o mundo do jogo adicionando ali os elementos daquela linha de jogo. Isso acarreta numa representação amalgamada, uma verdadeira colcha de retalhos superficial e estereotípica de grupos e crenças reais.

A premissa por trás de Mago: o Despertar é de que o funcionamento do nosso mundo não é tal e qual o percebemos. Os adormecidos vivem na Mentira, acreditando que apenas o mundo material existe e que o ser humano é insignificante. Os despertos são aqueles que conseguem enxergar as verdades por trás, os símbolos que compõem a realidade, isto é, o Mundo Superno.

Sendas e Ordens

Assim, cada mago desperta para uma de cinco Sendas, que vão informar quais aspectos da realidade (Arcana) o mago possui maior facilidade para alterar. As Sendas também colorem a visão do mago sobre o mundo conforme o simbolismo daquela Senda. De qualquer forma, os símbolos por trás da realidade são os mesmos e não dependem da crença pessoal do mago ou da humanidade. O Despertar descreve seus magos em maior consonância com o aspecto da realidade que eles entendem, permitindo que os jogadores possam se identificar com qualquer uma das Sendas em maior ou menor grau.

Pentagrama representando as 5 Sendas

As Ordens, por sua vez, são as organizações político-sociais às quais os magos filiam-se conforme suas crenças políticas ou afinidades temáticas. Nelas há três grandes grupos: o Pentáculo, composto pelas quatro Ordens Atlantes – também chamadas de Diamante -, o Concílio das Assembleias Livres, ou, Concílio Livre e, por fim, os Profetas do Trono Superno.

As Ordens Atlantes são assim chamadas pois acreditam que a realidade superna dita o funcionamento do Mundo Caído e, portanto, ao buscarem emular o modelo mitológico de sociedade mágica, eles conseguem melhor se aproximar desse ideal. O Concílio Livre, por outro lado, acredita na capacidade da humanidade de criar e transformar os símbolos supernos através de suas inovações. Assim, essa última dá preferência à incorporação de elementos e símbolos aos feitiços que não são comumente associados à magia tradicional, ao contrário das Ordens Atlantes. 

Além do mais, há diferenças quanto à organização política, ou seja, o Diamante acredita numa sociedade em que os Magos mais aptos tomam as principais decisões enquanto que o Concílio Livre opta por uma estrutura de democracia horizontal, na qual todos votam.

Apesar de diferenças ideológicas, o Pentáculo busca um futuro em que a humanidade esteja livre da Mentira, que é reforçada pelos Exarcas e possa, assim como em tempos mitológicos, despertar por livre e espontânea vontade.

Por fim, os Profetas do Trono são magos que ativamente servem aos Símbolos Supernos de Opressão e Tirania, também conhecidos como Exarcas. Seguem aqui algumas ideias que tais símbolos representam: o nacionalismo xenófobo; o domínio religioso através do medo; a violência como forma de dominação e controle, etc. Em outras palavras, os Profetas são o grupo de magos que visa a manutenção do status quo em troca de continuar no time que “está ganhando”, mesmo que isso represente manter o resto da humanidade em condições de profunda desigualdade social.

Tradições e Ofícios

Assim como em Ascensão os magos das Tradições e Ofícios buscam um retorno ao Consenso da Era Mítica, isto é, à Idade Média (grosso modo) onde não havia Paradoxo, os magos do Despertar possuem um referencial mítico de uma linha temporal na qual o Paradoxo não existia e qualquer humano poderia Despertar através de uma jornada, se assim decidisse. Esse é o mito atlante que serve de guia para as quatro Ordens Atlantes, que buscam despertar a humanidade através do reforço dos Símbolos Supernos que essas ordens representam. Por outro lado, o Concílio Livre busca a exaltação da humanidade e suas produções pois preferem reforçar os símbolos produzidos por ela no tempo presente.

O Funcionamento da Magia

O mago de Ascensão, na maioria das vezes, realiza seus feitiços dentro de um Paradigma, isto é, uma crença de como a realidade é e quais gestos, objetos, ações, etc. fazem sentido para ele de forma que então a alteração da realidade – o feitiço – aconteça. Destacamos aqui também os Órfãos, magos que não se juntaram a nenhum grupo e, portanto, não possuem um paradigma definido. Embora o paradigma não seja necessário per se para o mago conjurar seus feitiços, necessitando apenas de sua Vontade, não há também nenhum mago que não possua um paradigma, isto é, uma forma de enxergar – um sistema de crenças – sobre como a realidade funciona. Além disso, quanto mais poderoso (mais Arete) menos o mago precisa de ferramentas específicas para a conjuração.

O Paradoxo é o resultado da humanidade não acreditar na magia, ou, melhor dizendo, a reação da realidade às tentativas do mago de alterá-la. Assim, o mago da Ascensão pode realizar feitiços de forma “Coincidente”, ou seja, que sejam capazes de enganar o mundo de que o efeito é algo possível de acontecer, ou de forma “Vulgar”, efeitos visivelmente mágicos e que não são outra coisa senão fruto de magia.

Em contraste temos os magos do Despertar que, como foi dito antes, não dependem de crenças pessoais para conjurar feitiços. Eles enxergam os símbolos da realidade e os alteram diretamente. Por exemplo, um desperto, quando deseja transformar uma moeda de níquel em uma moeda de ouro, não está mexendo diretamente na composição química da moeda. Ele não precisa sequer saber o que é um átomo ou uma molécula. Ele enxerga na sua mente a moeda transformando-se (Imago) e sua vontade faz com que um dos símbolos que descrevem a moeda torne-se o símbolo de “ouro”. É claro que, gestos, objetos e outras ferramentas são úteis ao mago na hora de este visualizar o feitiço em sua mente, mas não são inerentemente mágicos per se.

Na primeira edição do Despertar, ainda havia resquícios da mentalidade da Ascensão, portanto, os feitiços ainda eram classificados em Vulgares ou Sutis. Todavia, essa definição nunca foi muito precisa ou clara a nível de regra, muito menos coerente a um nível da metafísica interna do jogo. Assim, a segunda edição do Despertar acabou com essas definições.

O Paradoxo é a intromissão das inverdades do Abismo que buscam corromper as energias e os Símbolos Supernos. Ele pode acontecer de duas formas: quando o mago tenta um feitiço além de suas capacidades; ou quando o feitiço é, no momento de sua conjuração, visto (se for um efeito visível e claramente sobrenatural) por um adormecido e isso desencadeia a Quiescência, isto é, a incapacidade dos Adormecidos de verem além da Mentira e, assim, fazer com que o Superno seja rejeitado.

Tema e Tom

Em Mago: a Ascensão Segunda Edição, durante a introdução na página 5 o jogo apresenta seu Tema como sendo o de uma guerra pela realidade, apresentando a Ascensão como objetivo e a magia como meio de vencer essa guerra. Assim, os magos das Tradições e dos Ofícios buscam diferentes noções de Ascensão, tendo em comum apenas o conflito contra o que a Tecnocracia representa. Todavia, de edição para edição o Tom do jogo muda bastante, o que, se levarmos em conta que no total Mago: a Ascensão possui entre 2 e 4 edições (dependendo se você contar a Revisada e o M20), são muitas mudanças ainda assim.

Vale a pena também ressaltar que a Tecnocracia não encarna apenas o apagamento de uma visão mais mística/espiritual do mundo, mas em algumas das edições ela também encarna os aspectos do capitalismo tardio, sobretudo no caso do Sindicato, uma das Convenções que não se importa em aumentar a desigualdade social. Ainda assim, o cerne do jogo é, essencialmente, uma batalha entre o místico e o científico com roupagem sobrenatural.

O Tom, conhecido por jogadores de outras linhas, é o mesmo que permeia toda a linha do WoD, isto é, Horror Pessoal num cenário Punk-Gótico. Cidades decadentes, repletas de violência, desigualdade social e niilismo profundo.

Em Mago: o Despertar, por sua vez apresenta-se como um jogo sobre húbris, isto é, arrogância, desmesura mas também sobre lutar contra os símbolos de tirania e opressão entremeados na realidade. O mago é alguém viciado em mistérios e em usar suas capacidades místicas. Mago não é um jogo sobre “posso fazer?” e sim sobre “devo fazer?”. Mais ainda, como dito acima, o Pentáculo (as quatro Ordens Atlantes mais o Concílio Livre) busca combater os Profetas do Trono que servem a esses símbolos de opressão. 

O Tom do Despertar é um de diversos mistérios, camada sob camada de mistério que o mago é incapaz de ignorar. Por trás de cada mistério ele descobre um aspecto novo ou estranho sobre a realidade.

O Espírito da Época

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Além de tudo o que dissemos anteriormente, precisamos levar um dado crucial em consideração, necessário à qualquer análise minimamente séria: época e contexto de produção. Assim, para referência dos leitores, segue abaixo a cronologia de lançamento dos livros:

Datas de Publicação Originais

Mago: a Ascensão

  • 1993 – 1ª Edição
  • 1995 – 2ª Edição
  • 2000 – 2ª Edição Revisada
  • 2015 – Edição de 20 anos

Mago: o Despertar

  • 2005 – Primeira Edição
  • 2016 – Segunda Edição

Como podemos ver, assim como as outras obras do WoD, a Ascensão foi escrita solidamente na década de 90. Devemos lembrar que naquela época, a tecnologia começava a avançar a passos largos, sobretudo a internet que começava a se popularizar nos países mais desenvolvidos. Isso gera tanto reações positivas quanto muitas perguntas e inseguranças quanto ao futuro. Compreender isso é compreender melhor a dinâmica entre a Tecnocracia versus os outros magos.

Além disso, é necessário destacar que boa parte dos jogos do WoD aproveita-se de um outro elemento presente no imaginário coletivo noventista: conspirações e ordens secretas. As estruturas sociais dos magos de Ascensão e a agência deles por trás de todos os grandes acontecimentos da humanidade refletem bem essa tendência tão característica da época.

Mago: o Despertar, por outro lado, busca afastar-se das referências datadas da década de 90, ou seja, da representação estereotipada e rasa baseada em culturas reais, da influência direta das organizações sobrenaturais na história humana e do clima de paranoia restante da guerra fria. A primeira metade dos anos 2000 já se encontra muito mais confortável com a tecnologia, vendo mais e mais debates acerca de desigualdade social e o crescimento de movimentos intolerantes.

As organizações políticas do Despertar, por sua vez, diferenciam-se sobretudo pela forma que interagem com a magia e com a humanidade. Os antagonistas – Profetas do Trono – buscam de forma ativa aprofundar a desigualdade social, a submissão, o conformismo e os comportamentos intolerantes. Qualquer ferramenta é válida, contanto que eles mantenham o status quo.

***

Assim, encerro aqui o artigo. Espero ter auxiliado nossos leitores a sanarem dúvidas e poderem, de uma vez por todas, contrastar os jogos com a honestidade que merecem. Caso tenha ficado alguma dúvida ou eu tenha deixado de abordar algum aspecto importante, comentem aqui, em nossa página do Facebook ou em nosso canal do Discord.

Até mais!

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