Relíquias do mundo caído

Eis aqui algumas ideias de como aproveitar elementos de outros jogos do Crônica das Trevas para reforçar elementos de Mago: O Despertar 2e. 

A Lei do Retorno

A Arcana Sorte volta e meia exerce influência indireta e as vezes direta sobre o conceitos cobertos por outras Arcanas. Como se não fosse o suficiente, alguns feitiços da Arcana Sorte de bençãos (Boon) e maldições (Hex) são abertos a repetição. Essas suas propriedades da Sorte podem levar usuários a contar demais com apenas esses feitiços. A primeira edição do jogo fazia alusão a potenciais efeitos colaterais para usuários da Sorte que abusem demais da arcana. Aqui é uma tentativa minha de apresentar ferramentas para o narrador exercer esses efeitos colaterais.
Abaixo estão os potenciais efeitos do uso exagerado de Sorte. Recomendo o uso delas toda vez que o narrando achar que o jogadores estão usando o mesmo feitiço de sorte vezes demais, quando o jogador tiver uma falha e uma falha dramática num feitiço de sorte ou quando o jogador rolar paradoxo para um feitiço de sorte. Se o grupo estiver usando experiência em conjunto e a consequência dos inconvenientes abaixo forem impactantes na trama, eu recomendo que o grupo seja premiado com 1 Beat ou um 1 Beat arcano se for apropriado:

  • Se fosse de propósito não acontecia – Num momento inoportuno uma folha voa na cara do personagem, uma mosca voa pra dentro do ouvido dele, o joelho lateja de dor. Não importa o efeito o usuário de Sorte toma uma penalidade na próxima ação igual aos dados de paradoxo base determinados pela gnose do usuário de Sorte.
  • Vem fácil, vai fácil – Algum equipamento do usuário de sorte, idealmente algo beneficiado por uma benção, irá falhar dramaticamente automaticamente depois de um número de ações igual a Arcana Sorte ou na primeira falha normal numa ação envolvendo o equipamento.
  • Quando chove, cai um pé-d’água – Tilt Ambiental que afete o personagem, para mais informações sobre Tilts olhe em qualquer livro básico do Crônica das Trevas ou aqui.
  • Sempre pode ficar pior – Adicione uma Condição negativa ao resultado de uma ação. Recomendo algo como imprudência caso o personagem seja bem sucedido e culpa ou susto caso o personagem tenha uma falha. Para mais informações sobre Condições olhe em qualquer livro básico do Crônica das Trevas
  • Atirou no que viu, acertou o que não viu – Portas para outros Reinos (Íris) próximas ao Desperto se abrem, quase sempre permitindo que algo interessado pela situação se manifeste.
  • Vaso ruim não quebra – A Durabilidade ou Armadura de algo recebe um bônus ou redutor igual aos dados de paradoxo base determinados pela gnose do usuário de Sorte.
  • Deixa que eu deixo – Redutor velocidade ou iniciativa do usuário de Sorte igual aos dados de paradoxo base determinados pela gnose.
  • Na mão do palhaço – Introduza um problema na cena.
  • Ta no inferno, abraça o diabo – Torne uma falha do usuário de Sorte ou seus aliados em uma falha dramática.

Para quem saca de Changeling: Os Perdidos 2e, fica fácil saber de onde eu tirei essas propostas.

Nimbus Relevante

De acordo com Mago: O Despertar 2e todo mago possui uma nimbus. Nimbus são fenômenos causados pela natureza mágica do desperto. Os efeitos de Nimbus se dividem em três tipos long-term, immediate e signature nimbus. O livro descreve satisfatoriamente quando a immediate e signature nimbus entram em jogo e como elas afetam o mundo. Porém na minha opinião, o livro deixa a long-term nimbus um pouco genérica. Eis aqui uma ideia adicional para tornar a long-term nimbus algo mais relevante no jogo.

O livro deixa claro que os efeitos da long-term nimbus escalam com a gnose do despertam. Minha sugestão aqui é usar efeitos que simulem uma arcana ou influência de nível igual a metade da gnose do desperto arredondada para cima. Sempre procure efeitos que pareçam naturais, no máximo improváveis. Exemplo: Uma alucinação que poderia ser explicada por um jogo de luzes, para magos de gnose 3 ou mais. Um animal atacando alguém para despertos de gnose 1 ou 2.

O livro não diz com qual constância os efeitos de long-term nimbus deveriam surgir na história. Minhas recomendações são usar long-term nimbus para justificar falhas dramáticas e acertos excepcionais.

O narrador também pode usar quando bem entender long-term nimbus, se convir a história. Aqui também é uma oportunidade pra reforçar Sabedoria como algo relevante para o desperto. Minha proposta não é que uma Sabedoria elevada reduza a frequência dos incidentes de long-term nimbus, mas sim que permite o desperto aprender mais com as consequências da natureza mágica dele. Sendo assim quanto maior a Sabedoria do mago mais beat ele adquire devido a long-term nimbus. A progressão seria a seguinte:

  • Sabedoria 8 a 10 – O desperto recebe beat 1 no capítulo em que sua long-term nimbus se manifestar.
  • Sabedoria 4 a 7 – O desperto recebe beat 1 até duas vezes por história em que sua long-term nimbus se manifestar.
  • Sabedoria 1 a 3 – O desperto recebe beat 1 por história em que sua long-term nimbus se manifestar.

Não esquece que os efeitos da long-term nimbus podem ser positivos e negativos e que eles afetam não apenas as imediações do desperto, mas também pessoas e objetos com laços simpáticos com o desperto. Com sabedoria 1 a 3 qualquer conhecido do desperto ou objetos que pertençam a ele podem ser alvo de efeitos de long-term nimbusSabedoria 4 a 7 restringe os os efeitos da long-term nimbus para família, amigos e objetos de alguma importância emocional para o desperto. Sabedoria 8 ou mais restringe os efeitos apenas a família próxima do despertos, seus melhores amigos e afins. Essa parte o livro explica bem.

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