Como funciona a magia em Mago: o Despertar?

“Como ser um mago: simples. Declare-se um mago, comporte-se como um mago, pratique magia todo dia.” – Grant Morrison

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[Esse artigo foi escrito com a Segunda Edição de Mago: o Despertar em mente. Porém, se você e/ou seu grupo apenas conhecem a primeira edição, não tem problema, eu sinalizei os principais pontos de divergência mecânica com links para vocês entenderem melhor os nomes novos e as diferenças.]

Nos mundos de fantasia há diversas formas de se fazer magia e mais de um método pode ser utilizado para esse fim. As magas, bruxos, feitceiros, etc. podem dançar, cantar, recitar fórmulas obscuras, fazer gestos complexos ou simplesmente querer. Não é incomum que nesses universos, a forma de conjurar seja tão importante quanto a finalidade. Assim, gestos complicados com as mãos e os dedos (como em The Magicians ou no filme Doutor Estranho), algumas palavras em latim (“É LeviÔsa, não LeviosÁ”) ou uma erva específica são mágicos por natureza.

Além disso, as regras da magia podem ou não ser explicitadas pelos autores. Em alguns universos a magia obedece a regras mas seu funcionamento não é claro. Por exemplo, na fase mais recente do Doutor Estranho nos quadrinhos, de 2016 pra cá, o escritor Jason Aaron resolveu estabelecer uma regra para a magia dos feiticeiros da marvel: toda magia tem seu preço*. Essa regra, no entanto, não explica como a magia acontece: qual preço e como ele é cobrado? o que o mago precisa saber ou fazer pra realizar magia? qual o processo físico ou fantástico por trás de algumas palavras ou itens mágicos?

* (Doctor Strange 2016, nº 20)

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Como um desperto altera a realidade?

É magia. Eu não preciso explicar merda nenhuma.

Símbolos Supernos ou: Sons Sibilantes são Sensacionais

Primeiro precisamos entender que, dentro do cenário de Mago: o Despertar, todas as coisas e seres possuem símbolos que refletem todas as propriedades daquilo. Portanto, a cadeira em que você senta num restaurante pode ser descrita através dos símbolos: “grande”, “madeira”, “quatro pernas”, “resistente”, etc.. Uma moeda possuiria os símbolos: “níquel”, “redonda”, “pequena”, entre outros.

Esses símbolos ficam numa “camada” da realidade que são os Reinos Supernos. Os magos são capazes de enxergar esses símbolos e alterá-los. Toda vez que um mago utiliza sua Visão Mágica Ativa ou Focada* ele enxerga esses símbolos de acordo com a Senda para a qual ele despertou. A alteração desses símbolos é o ato mágico.

Um desperto, quando deseja transformar uma moeda de níquel em uma moeda de ouro, não está mexendo diretamente na composição química da moeda. Ele não precisa sequer saber o que é um átomo ou uma molécula. Ele enxerga na sua mente a moeda transformando-se (Imago) e sua vontade faz com que um dos símbolos que descrevem a moeda torne-se o símbolo de “ouro”. Se tudo correr bem (sem paradoxos) e o mago tiver a habilidade necessária (4 bolinhas no Arcanum Matéria) ele impõe sua vontade no mundo e a transformação acontece. Magia não é sobre física ou química ou biologia. Essas coisas são leis do Mundo Caído que refratam, distorcem, Verdades Supernas mas não correspondem 100% a elas.

* Na segunda edição, a Visão Mágica deixou de ser um feitiço e passou a ser uma habilidade inerente do mago. Pra conferir como ela está funcionando, veja: aqui

Podemos traçar um paralelo com as ideias do filósofo grego Platão, mais especificamente, na sua “Teoria das Formas“. Essa teoria diz que tudo no mundo é apenas uma imitação parcial de uma versão perfeita sua que existe no “plano das ideias”. Cada cadeira no mundo possui somente uma parte das características da “cadeira platônica”, que seria a versão perfeita daquilo, contendo todas as características de todas as cadeiras ao mesmo tempo. Claro que a teoria do Platão é muito mais complexa do que isso, sendo estudada por filósofos de diversas áreas ainda hoje. Contudo, isso realça o quão rico é o cenário de Mago, que bebe de diversas correntes filosóficas e metafísicas para construir sua cosmologia e suas leis de funcionamento. Além disso, não é de se espantar que um mago, após despertar e presenciar toda a perfeição do Superno, queira a todo custo voltar a experimentar isso novamente, buscando assim ascender e transformar-se num símbolo superno ou, no mínimo, proteger as manifestações do superno na nossa realidade decaída.

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É 13, PORRA! – As 13 Práticas Supernas

Como eu disse acima, o mago precisa ter o Arcanum adequado para o símbolo que ele deseja alterar ou influenciar e ser capaz de fazê-lo. Há 13 formas de influenciar ou alterar a realidade dentro do escopo de um Arcanum, estas são as Práticas. É claro que um mago pode chegar a um mesmo objetivo utilizando-se de diferentes Arcana em diferentes gradações. Você pode, por exemplo, usar Forças 4 para levitar controladamente até um local alto ou Espaço 4 para “cair pra cima” e depois encerrar o feitiço ou conjurá-lo alterando a direção da queda. Um exemplo dado pelo próprio desenvolvedor é o de roubar numa jogada de “cara-ou-coroa” com Sorte 1 (Compelir) ou Forças 3 (Rasgar) ou até mesmo Matéria 3 (Tecer). Se quiser ler mais sobre as 13 Práticas, veja aqui.

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Vontade, Imago e Semiótica

“Esse mundo é a vontade de potência — e nada além disso! E também vós próprios sois essa vontade de potência — e nada além disso!” – Nietzsche

O principal componente para um feitiço no Despertar é a vontade. A partir do momento que o mago desperta, ele estabelece uma conexão simpática com os Reinos Supernos e altera a realidade de forma que o seu símbolo superno reflita a verdade de que ele é um mago agora. Mesmo que um mago perca sua alma, ele ainda é capaz de realizar feitiços, ela atua apenas como um filtro que previne o abismo de infiltrar-se no ato da conjuração. A alma também ancora a moralidade do mago, sem a qual ele torna-se mais incauto com as consequências de seus feitiços e facilita a entrada de paradoxos e criaturas abissais na realidade. Contudo, sem a alma o mago lentamente perde toda sua Força de Vontade. Somente aí ele está incapacitado de conjurar, pois sem exercer sua vontade ele não é capaz de realizar magia.

No momento de imposição da sua vontade sobre o mundo o mago primeiro precisa visualizar/imaginar sua magia acontecendo. Esse é o imago. Aqui entram as yantras* como uma forma de ajudar a imaginação do mago. Qualquer coisa pode servir de yantra, contanto que o desperto seja capaz de enxergar nela um simbolismo que a ligue ao feitiço. Um espelho pode simbolizar tanto a ideia de auto-avaliação e, portanto, auxiliar no imago de um feitiço feito sobre si mesmo ou mesmo a ideia de enxergar outros lugares, perfeito para um feitiço de Espaço. Não é que o espelho seja intrinsecamente mágico, mas ele ajuda o mago a visualizar o efeito que ele deseja.

*Yantra é o nome na Segunda Edição para tudo aquilo que na 1e era entendido como ferramenta mágica.

Então… todo mago conjura da mesma forma?

Não.

Por um lado…

A realidade em Mago: o Despertar é, de certa forma, objetiva. Isso significa que a realidade não é feita a partir das crenças do mago. A magia superna não tem absolutamente nada a ver com os rituais místicos praticados pela humanidade ou com as crenças espirituais/religiosas. O mago enxerga isso a partir do momento que desperta e depois toda vez que ele utiliza sua Visão Mágica.

Mas por outro…

Nada disso, no entanto, impede o desperto de acreditar que há alguma divindade – ou divindades – maior por trás de tudo. Muitos Obrimos, inclusive, ainda acreditam em partes da fé que professavam quando adormecidos. O mago frequentemente carrega objetos de suas crenças pré-despertar e os utiliza como yantras, seja na forma de Ferramenta Dedicada ou como parte da Persona construída através do seu Nome Umbrático. Não é que esses símbolos sejam inerentemente mágicos, como explicamos acima, mas eles auxiliam o desperto a construir seu Imago e ancorar sua Vontade para realizar o feitiço.

Além das yantras, as sendas vão abrir diversas possibilidades de customização para o seu mago. Por exemplo, na página 65 do livro de Mago: o Despertar Segunda Edição há descrições de como cada uma das sendas vai influenciar a visão mágica. Desse modo, tudo para os Thyrsus vai estar conectado como se fosse um grande organismo ou ecossistema, mesmo a morte tem seu lugar aí. Para os Acanthus, o mundo se expressa em termos de linhas temporais, possibilidades que podem ou não acontecer conforme as ações humanas. Os Mastigos enxergam o mundo através das conexões simpáticas que as coisas e pessoas possuem umas com as outras, as emoções que permeiam todas as criaturas racionais. Essas não são formas fechadas de ver o mundo, estereótipos que o jogador deve seguir. São ideias gerais que possuem um tema. Cada senda representa, essencialmente, um tema que o jogador deseja explorar. Outro ponto de customização além das sendas são os legados. Eles moldam a compreensão e o conhecimento (Gnosis) do mago em torno de um tema ou objetivo específico. Os legados abrem novas possibilidades de yantra e aumentam as oportunidades de desenvolvimento do seu personagem.

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E o Paradoxo?

Na Segunda Edição ele acontece quando o mago tenta fazer algo além dos limites “seguros” de suas capacidades mágicas. Às vezes o mago quer adicionar mais efeitos [reaches] ao seu feitiço do que sua proficiência naquele Arcanum permite. Sabe quando você tá tentando alcançar algo numa prateleira alta e tenta ir puxando a coisa aos pouquinhos usando um dedo ou dando tapinhas pra ela vir pra sua mão? De qualquer forma, o Mago que vai além do seu alcance acaba trazendo consigo as não-verdades abissais e, com isso, corrompendo seu feitiço, o que pode resultar num paradoxo (caso o mago escolha não absorvê-lo).

Na primeira edição o paradoxo ocorria quando um mago conjurava um feitiço Vulgar, um feitiço que entrava drásticamente em conflito com as leis do Mundo Decaído. Assim, a realidade rejeitava alterações supernas bruscas, o que dava espaço para que o abismo se infiltrasse ali. [Essas regras ainda são um resquício da mentalidade dos primeiros desenvolvedores e escritores, ainda muito apegados ao Mundo das Trevas e ao Mago: a Ascensão. Essa regra pouco consistente com o cenário proposto pelo Despertar é alterada na Segunda Edição. Caso queira mais detalhes sobre Reaches e Paradoxo na 2e, confira aqui no link.]

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No fim disso tudo você me pergunta: e a feitiçaria de sangue dos vampiros do Círculo da Anciã ou do Lancea et Sanctum? E os rituais dos lobisomens ou dos devoradores de pecado? E os feitiços do livro Second Sight? Simples, eles não são formas de magia Superna. Todas essas outras formas de magia possuem outras explicações e funcionamento. Nem tudo que está no Mundo Caído é Superno, aliás, pouquíssimas coisas do Mundo Caído são de origem superna, mas isso já é papo pra outro post.

 

E aí, pessoal, o que acharam? Consegui sanar algumas dúvidas? Querem que eu fale mais sobre algum dos tópicos abordados? Comentem aqui ou na nossa página no Facebook o que vocês acharam e até a próxima!

– Dante Alighieri

2 Replies to “Como funciona a magia em Mago: o Despertar?”

  1. Estou escrevendo uma HQ que bebe muito de Mago e esse artigo é fascinante. Deve haver coisas faltando, mas esse artigo estrutura uma síntese quase perfeita do que magia do sistema é. Meus parabéns!

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