“Prometheans são monstros criados por monstros. São almas incompletas habitando corpos que foram desmantelados, remontados e então animados, não pela vida, mas por uma imitação cruel da vida: uma misteriosa força alquímica – o Fogo Divino, roubado dos deuses por Prometheus.” (Promethean: the Created, p. 22)
Bem-vindo ao mundo dos prometheans, uma das mais bem escritas linhas do novo mundo das trevas. Esse novo ser sobrenatural foi baseado nas histórias e mitos sobre criaturas que foram reanimadas a partir de cadáveres com uma imitação alquímica da vida que, por um lado os confere grandes poderes, mas por outro os torna párias, rejeitados não só pelos seres humanos, mas pela natureza em si.
Criação e Pilgrimage
A primeira coisa que o jogador tem que entender quando se propõe a jogar isso aqui, é que o promethean é um ser sofrido. Foi criado contra sua vontade, para viver uma série de tormentos, cuja única solução é se tornar humano através de uma jornada física e espiritual chamada de Pilgrimage [Peregrinação, em tradução livre].
Todo promethean (com exceção do primeiro de sei tipo) foi criado por outro promethean, pois o Rite of Creation [Rito de Criação, em tradução livre] é uma etapa obrigatória na pilgrimage. Alguns criadores abandonam as suas crias, pois não suportam o fato de impor essa condição a uma outra criatura; outros, não.
O primeiro promethean de cada Lineage [Linhagem, em tradução livre] foi criado por um humano que, por algum motivo, conseguiu canalizar o Fogo Divino para “dar vida” a algo que não deveria poder viver, esse criador humano recebe o nome de Demiurge [Demiurgo, em tradução livre]. Se o Rito de Criação der errado, o criador não consegue passar o Fogo Divino para o corpo, podendo surgir uma ou mais Pandoras – criaturas incompletas que precisam roubar o Fogo Divino de prometheans verdadeiros para se alimentar; caso contrário, adormecem.
Alquimia
A alquimia é uma prática que mistura ciência e filosofia, que nasceu na Antiguidade e se espalhou pelo mundo. Seu princípio fundamental é a transformação de algo impuro em algo superior, como chumbo em ouro, e serve de base para a fisiologia dos prometheans.
Condição
A condição de promethean faz dessas criaturas muito mais fortes que humanos mortais, mas traz junto uma série de desvantagens que os faz ter uma vida de sofrimentos e rejeições. A potência sobrenatural deles chama-se Azoth, e representa a intensidade do Fogo Divino que queima dentro deles. Esse Azoth gera o combustível sobrenatural deles, o Pyros. A moralidade dos prometheans é a Humanidade.
Vantagens
Os prometheans são sustentados pelo Fogo Divino que fortalece o corpo e queima as impurezas, sendo assim eles são bem resistentes à fadiga, doenças e toxinas, além de não sofrerem Penalidades por Dano. Eles podem comer qualquer coisa de origem orgânica para se sustentarem, e não geram resíduos. Eles podem se curar com uso da eletricidade, que não lhes causa dano e, sim, os repara.
O Fogo Divino reanimou seus corpos e, se preciso, pode fazer isso de novo. Logo, os prometheans que foram mortos, ressucitam 24 horas depois, completamente curados. Contudo, perdem todos os seus pontos de Azoth, menos um. Isso só pode ser feito uma vez, a menos que ele possua um poder chamado Revivification. Os prometheans podem manipular o Pyros causando transformações na realidade, chamadas Transmutations [Transmutações, em tradução livre] (ver abaixo).
Desvantagens
Os prometheans são vida que não deveria existir, portanto, geram uma reação inconsciente de repulsa nos seres humanos, chamada Disquiet. Começa com algo sutil, depois passa à alucinação e problemas que vão consumindo a população local e se espalhando de pessoa a pessoa como uma doença contagiosa. Por fim, todos se voltam contra o promethean, que é culpado por todas as desgraças, e cuja única opção é fugir. A natureza exata do Disquiet depende de cada linhagem.
Como se isso não bastasse, o ecossistema também é afetado se o promethean permanecer muito tempo em um mesmo lugar. Esse efeito é chamado de Wasteland e se espalha na área em torno do promethean. Para piorar, eles são mais sujeitos à perturbações e sofrem de um tipo de frenesi chamado Torment. Para finalizar, quando um promethean chega em uma nova região, ele acorda pandoras adormecidas em uma área proporcional ao seu Azoth.
Lineage
[Linhagem, em tradução livre – não confundir com as bloodlines vampíricas, traduzidas pela Devir como Linhagens]
Cada linhagem possui um poder inato, chamado Bestowment; elas são representada por um elemento e foram inspiradas em um mito real.
Frankenstein – The Wretched
Acho que todos conhecem essa história: um cientista “brilhante” chamado Victor Frankenstein, que montou um corpo com as mais finas partes e deu-lhe vida, utilizando a ciência do século XIX e alquimia de Paracelsus. Não deveria ter dado certo, mas o Fogo Divino, canalizado pelo elemento fogo na forma de eletricidade, atendeu o chamado do doutor e criou um monstro. É a linhagem mais recente. Se caracterizam pela grande força e pela raiva desmedida a que estão sujeitos.
Elemento: Fogo
Bestowment: Unholy Strength
Demiurge: Victor Frankenstein
Galatea – Muses
O mito clássico diz que, na Grécia Antiga, um sujeito esquisito, cansado das mulheres da época, criou um estátua belíssima em mármore, e passou a tratá-la como uma mulher de verdade. Um belo dia, ele implorou à Afrodite que sua musa se tornasse real e, com o sopro divino, a deusa atendeu o seu pedido. Claro que, na prática, deve ter sido bem diferente, mas permanece o fato de que as Galateas são criadas a partir de corpos de gente jovem e de extrema beleza. Elas buscam contato social, relacionamentos e se sentem muito bem em meio as pessoas. Infelizmente, o Disquiet dificulta as coisas.
Elemento: Ar
Bestowment: Mesmerizing Appearance
Demiurge: Pygmalion
Osiris – Nepri
Os osiris são intelectuais, conselheiros e líderes. É a linhagem mais antiga. Sua história começa há 4000 anos quando Osiris, o primeiro faraó, foi afogado e despedaçado no Nilo por seu irmão Seth. Foi então que sua irmã e esposa Isis recolheu os pedaços espalhados pelo Egito – menos o que ela não achou, justo a genitália -, e, usando a magia da água divina do Nilo, reviveu seu esposo. Mesmo incompleto, Osiris gerou com ela um filho, e assim derrotaram Seth.
Elemento: Água
Bestowment: Revivification
Demiurge: Isis
Tammuz- Golems
A história dessa linhagem é um pouco vaga e contraditória. Tudo teria começado em Praga no século XV quando um rabino teria feito uma estátua de barro e colocado um pergaminho com o verdadeiro nome de Deus na boca do bicho. Quando ele escreveu na testa do monstro a palavra Emet – verdade, em hebraico -, a criatura despertou para servir ao rabino. Toda noite, ele apagava a primeira letra de Emet para que se lesse Met – morte, em hebraico -, e o bicho dormia. A estátua ficou nessa escravidão até que, um dia, o rabino esqueceu de botar o bicho para dormir e ele ganhou consciência de sua situação, rebelando-se e fugindo para as ruas de Praga, causando morte e destruição. Claro que os Golems do jogo são feitos de carne, e não de barro, mas são fortes opositores da escravidão.
Elemento: Terra
Bestowment: Unholy Stamina
Demiurge: Rabino Loew Belalei
Ulgam – The Riven
Desde que o homem foi criado existem os xamãs, aqueles que naturalmente tem afinidade e podem se comunicar com espíritos. Reza a lenda que Tengri, um xamã nas planícies da Sibéria , encontrou um meio de criar um escravo espiritual. Para isso encontrou um homem que, sem saber, tinha certa afinidade pelo mundo dos espíritos. Ele se chamava Ulgan e morava em uma vila próxima. Tengri mandou o homem vivo para o mundo dos espíritos, onde ele foi despedaçado pelos demônios que lá viviam; durante todo o processo, Ulgam estava acordado e viu seu corpo sendo remontado em todos os pedaços, exceto sua alma. Ulgam não era escravo e, quando ficou pronto, acordou como promethean, matou seu criador com as próprias mãos e repetiu nele o processo de criação. Tengri acordou sem memórias e manteve suas habilidades xamânicas. Ulgam chamou esse que era, ao mesmo tempo, seu criador e seu filho de Erlik, e desse descendem os Ulgam.
– Elemento: Espírito
– Bestowment: Ephemeral Flesh
– Demiurge: Tengri
Dentro de cada linhagem existe uma subdivisão chamada Athanor, que faz parte da Pilgrimage, e confere uma habilidade especial ao promethean. Ao contrário do refinement, os athanor precisam ser ensinados por um outro promethean que pertença ao athanor. Com Azoth 3 pode-se aprender um athanor da sua mesma linhagem; com Azoth 4 pode-se aprender um athanor de outra linhagem e, com 5 de Azoth pode-se criar um novo athanor.
Refinement e Transmutation
Os poderes sobrenaturais dos prometheans são chamados de Transmutation. Os Bestowments são considerados Transmutations. O personagem pode escolher seguir um Refinement [Refinamento, em tradução livre], que nada mais é do que uma filosofia de vida, representada por um metal alquímico. O refinement determina qual tipo de caminho o promethean segue para sua iluminação. Cada um destes caminhos possui dois tipos de Transmutation associada.
– Aurum (ouro): Mortalidade. Busca aproximar o promethean da humanidade.
– Cuprum (cobre): Si mesmo. Busca o auto-conhecimento e aperfeiçoamento.
– Ferrum (ferro): Corpu. Trilha o caminho do guerreiro.
– Mercurius (mercúrio): Pyrus. Foca na fluidez entre o corpo e a mente.
– Stannum (estanho): Tormento. Busca a vingança contra as injustiças sofridas.
– Centimani: Flux. O promethean segue na contramão da humanidade e se torna cada vez mais uma pandora.
Antagonistas
O Mundo: devido às condições de seu nascimento e a sua natureza, os prometheans são párias, e, como tais, não conseguem formar vínculos com as pessoas comuns, causando prejuízos à sociedade a curto e médio prazo.
Pandoras: são prometheans incompletos, criados por uma falha no Rito de Criação. Não possuem Azoth, e por isso precisam adquirir Pyros consumindo a carne de prometheans. Quando o Pyros acaba, elas entram em dormência e são indetectáveis, até que sentem a presença de um promethean devido à aura que seu Azoth produz. Geralmente são pequenas – tamanho 4 -, e tem a inteligência de animais. Entretanto, existem pandoras inteligentes e extremamente perigosas, chamadas Sublimati. Pandoras possuem linhagens e Transmutation próprias, que geralmente são de natureza anatômica, como garras, membros extras, órgãos extras, asas, armadura, entre outros.
Centimani: são prometheans que seguem o refinamento do Flux, o aspecto destrutivo e caótico do Pyros. Como o Flux é o que rege as pandoras, os Centimani se afastam da humanidade, abraçando o lado monstruoso de sua natureza. Alguns voltam para a Pilgrimage depois de passar por esse refinement, mas muitos abandonam de vez a busca, se tornando cada vez mais uma pandora. Os Centimani podem adquirir e utilizar qualquer Transmutation dos pandoras sem perder humanidade.
Qashmallim: a chama incarnada. O Fogo Divino não é algo passivo, estando além da capacidade dos prometheans compreendê-lo e tendo sua própria agenda. Talvez o Fogo Divino até mesmo quisera ser roubado. De qualquer forma, ele possui agentes feitos de Pyros encarnado, chamados qashmallin. Na Forma Crepuscular, eles se assemelham a anjos feitos de eletricidade ou fogo. Eles vem ao mundo material para cumprir uma missão específica, e depois desaparecem.
Em termos de regras, são seres efêmeros, como espíritos e fantasmas, embora não sejam afetados nem pela Arcana Morte nem pela Arcana Espírito. Os qashmal possuem Poder, Refinamento e Resistência como os seres efêmeros, mas usam Pyros no lugar de Essência, além de possuirem suas prórias Numina.
Eles frequentemente se apresentam materializados para cumprir suas missões e, nessa forma, se assemelham a pessoas “normais”. Quando questionados, os qashmal tem uma consciência limitada a sua missão e pouco sabem da real natureza de seu mestre ou de seus planos.
(NOTA: Para aqueles que já leram God Machine Chronicles, pode-se perceber que muitas características dos Quashmallim foram aproveitadas nos anjos do God Machine)
Suplementos
Pandora’s Book: É um livro sobre antagonistas, abordando as pandoras (destaque para o Estilo de Combate: Multi-Limbed Combat), vários elementos do Flux e também os Qashmallin, elaborando sobre o Princípio e a natureza do Pyros. Contém o segundo ato da aventura iniciada no livro básico.
Strange Alchemies: Expande as linhagens e refinements apresentados no livro básico, mostrando dicas de interpretação, explicações mais elaboradas dos conceitos envolvidos, novos méritos, novas Transmutations, um novo Bestowment para cada linhagem e novos athanor. Tem vários exemplos de personagens para serem usados como NPC ou como inspiração para os jogadores. Contém o terceiro ato da aventura iniciada no livro básico.
Magnus Opus. Apresenta uma série de mitos, lendas e “verdades” sobre prometheans, explorando novas possibilidades. Este suplemento introduz quatro novos refinements: Aes – bronze; Argentum – prata; Cobalus – cobalto e Plumbum – chumbo. Também vemos novas Transmutations e novos Athanor. Contém o quarto ato da aventura iniciada no livro básico.
Saturnine Night. Neste livro é explorado o conceito de Demiurge, mostrando o necessário para fazer o seu próprio, assim como para criar novas linhagens de prometheans. São apresentadas duas novas linhagens, os Unfleshed – inteiramente criados com componentes artificiais -, e os Zeka – prometheans radioativos, fruto de testes de bombas atômicas ou desastres nucleares. Contém o ato final da aventura iniciada no livro básico.
Promethean: The Created é um desafio para o Narrador e os jogadores. Essa linha consolidou uma tendência do Novo Mundo das Trevas em basear seus seres sobrenaturais em mitos reais. Promethean é um jogo de vidas roubadas, muito bem escrito para mostrar o sofrimento de uma existência atormenta em busca da humanidade.
Esse jogo provou que a white wolf consegue criar um titulo inédito para o mundo das trevas. Meus preferidos são Galatea e Osiris.
Você tem grupo de Promethean? Sempre quis conhecer quem jogasse aqui no Brasil =D