Mago: o Despertar – Visão Geral [Primeira Edição]

 

Não existe o sobrenatural, afinal, somos apenas humanos, impotentes diante dos perigos do mundo. Temos que compreender que a história sempre se repetirá e apenas uma liderança especial irá nos guiar para um mundo melhor.

Mentira. Vivemos na Mentira.

São mentiras que fazem parte do que conhecemos por Mundo Decaído. Boa parte da população vive na mentira, Adormecidos, presos numa Quiescência que os cega e doma. Algumas pessoas, entretanto, são escolhidas pelas Torres e, após assinar seu nome nelas, passam a enxergar por trás da Mentira, e se tornam capazes de impôr suas vontades ao mundo. Esses são os Despertos.

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Para compreendermos como a magia funciona, primeiro temos que saber que o mundo é composto por símbolos. Uma mesa é um conjunto de símbolos, tantos quantos conseguirmos pensar: quadrada, redonda, madeira, metal, decoração, apoio, pequena, grande… Um mago é o sujeito capaz de enxergar e alterar esses símbolos de acordo com sua vontade (e seu domínio da magia, claro), tal qual um programador é capaz de alterar o código de um software.

Caminhos

Para recuperar a conexão com os Reinos Supernos, os Oráculos criaram Torres para guiar as almas humanas e permitir que elas novamente acessassem os símbolos supernos. Estas Torres encontram-se em intercessões simbólicas que refletem aspectos da realidade, permitindo aos magos dos caminhos maior facilidades com algumas Arcana. O despertar para um dos Reinos é uma experiência que marca e muda a forma do mago pensar, enxergar o mundo, acentuando-se mais conforme ele progride no uso de suas Arcana.

Assim, temos:

Acanthi – Reino de Arcádia: São os magos que enxergam o
tecer da Sorte, que entendem a relatividade do Tempo, sem se limitarem a nenhuma das duas noções. Os Acanthi compreendem o poder que maldições e juramento tem, podendo realizá-los ou quebrá-los. Para esses magos, o Tempo desvela mistérios e permite a eles estar um passo à frente da maioria.

 

Mastigoi – Reino do Pandemônio: “Conheces teu inimigo e conhece-te a ti mesmo”. Essa célebre frase do general e estratego chinês Sun Tzu representa muito bem os Mastigoi. Esses magos superam adversidades pessoais e dominam seus demônios internos através da compreensão de suas emoções e da Mente humana. Os magos do Pandemônio enxergam as conexões entre os símbolos do mundo, sendo capazes de forjar novos laços ou desfazê-los, afinal, eles sabem que o Espaço é uma ilusão.

 

Moroi – Reino de Estígia: Os magos de Estígia são aqueles que entendem, melhor que todos, que a Morte não é o fim: ela representa mudança, transformação. Os Moroi compreendem que até a minúscula fração de poeira tem seu lugar no universo, eles sabem que toda Matéria pode ser transformada ou integrada em algo maior.

 

Obrimoi – Reino do Éter: Despertando entre símbolos de poder, eles enxergam toda a glória que a verdade superna oferece. Os Obrimoi são capazes de manipular com maestria a linguagem superna, o Primórdio das verdades platônicas, enquanto, ao mesmo tempo, colocam o mundo em movimento com as Forças elementais que o regem.

 

Thyrsi – Reino da Natureza Primordial: Os Thyrsi são aqueles
que celebram o milagre da Vida, que não vêem distinção entre a realidade material e a realidade de um Espírito da Sombra. Os magos da Natureza Primordial possuem a melhor capacidade de compreender quão integrado o nosso mundo está com o mundo espiritual, abraçando ambas as realidades.

As Ordens

O Pentáculo

O Concílio Livre: São os magos que partilham da idéia que a humanidade é mágica e, portanto, suas tradições e cultura deve ser levada em consideração na hora de realizar a magia. Abrigam inúmeras ordens menores cujo denominador comum é o uso de ritos tradicionais em suas magias. O Concilio Livre acredita que a decisão da maioria é o caminho para uma sociedade melhor. Afinal, a humanidade é mágica.

A Escada de Prata: Incumbidos de liderar as outras ordens conforme o modelo atlanteano, os membros da Escada de Prata promovem o modelo de sociedade atlanteano que busca iluminar os Adormecidos e reger os Despertos conforme os desígnios de suas leis, a Lex Magica. Para eles, a magia é um direito da humanidade.

 

Os Guardiões do Véu: Estes são os responsáveis por proteger tanto os despertos quanto os adormecidos da magia e seus possíveis efeitos indesejados. São os agentes secretos, encarregados de sujar as mãos no lugar dos outros magos, para que esses possam seguir trilhando o caminho da Sabedoria. Os Guardiões não são necessariamente quem os magos querem mas sim aqueles que os despertos precisam, pois a magia é frágil.

O Mysterium: Os desbravadores de templos e ruínas, aqueles que se arriscam pelo pedaço de informação mais – aparentemente – insignificante. O Mysterium reúne os magos que estão incumbidos de salvaguardar e preservar toda e qualquer expressão de magia superna, até talvez quando não deveria. Para os membros desta ordem, a magia é como uma entidade viva.

 A Seta Adamantina: Os guerreiros entre os magos do Pentáculo. Os membros da Seta são aqueles que garantem a ordem entre os magos, buscando um constante aperfeiçoamento pessoal quase que regidos pelo axioma “in omnia paratus”, isto é, “preparado para tudo”. Esses magos acreditam que somente através da constante exposição a desafios é que poderão melhorar, pois o conflito é mágico.

Antagonistas

Interditores: Nem todos os humanos que são escolhidos pelas Torres conseguem alcançá-las e deixar nelas sua marca. Alguns despertares acabam fracassando, de onde surgem pessoas psicologicamente marcadas de forma negativa pela experiência. Esses despertares fracassados resultam nos Interditores, magos que embora utilizem magia superna, buscam a destruição da mesma. Esses magos vêem a si mesmos e aos outros magos como aberrações ou monstros. Tomem cuidado com eles…

Profetas do Trono Superno: Nem todos os magos buscam a e levação da humanidade através do despertar. Os Profetas são servos diretos dos Exarcas, as entidades tidas como os magos que entraram fisicamente nos reinos supernos e transformaram a realidade. Os Profetas reforçam com seus atos no mundo, os símbolos de opressão, tirania, conformismo e descrença que seus senhores representam.

Magos da Senda Sinistra: Uma definição curiosa, ainda que importante. Nesse grupo encontram-se tanto os magos que possuem relações amigáveis ou íntimas com o Abismo e suas criaturas, quanto aqueles magos que roubam e mexem com a alma dos outros, tal qual os Lich Tremere. 

As Arcana

Espaço é a arcana que nos mostra a ilusão da distância física, reforçando o princípio mágico da Simpatia e de uma das mais antigas leis “assim como é acima é abaixo”. Com ela, entende-se e manipula-se tanto conexões simbólicas entre pessoas quanto entre lugares.

Espírito lida com o Reino das Sombras e seus habitantes, permitindo ao mago despertar e convocar espíritos. É também a arcana que auxilia a compreender outras criaturas advindas de reinos distantes.

Forças é o raio, a chama, a luz e o som. É a gravidade e o magnetismo e, em casos extremos, a radioatividade. Todas estas forças podem ser entendidas e manipuladas pelo mago que desenvolve esta arcana.

Matéria, ao contrário de Forças, lida com os sólidos, líquidos, gases e toda a forma de matéria inanimada, permitindo feitos alquímicos como transformar chumbo em ouro.

Mente é a arcana das emoções, do raciocínio, do lógico e do abstrato. Os magos que a estudam enxergam os segredos, desejos e medos mais profundos daqueles que o cercam.

Morte ensina ao mago que fantasmas são apenas ecos, reflexos da alma que existe em cada um de nós. Portanto, o mago habilidoso em Morte não apenas lida com fantasmas e o Mundo Subterrâneo mas também com as almas ainda vivas.

Primórdio é a chave para a compreensão dos símbolos supernos, é a arcana que permite a mais fina manipulação das verdades supernas. Mana, Taças, Linhas de Ley, Sacrários e Itens Imbuídos são de fácil percepção e manipulação para os magos hábeis com esta arcana.

Sorte, seja ela boa ou má, é a área desta arcana. Com ela, o mago tem acesso a poderosos juramentos ou mesmo cruéis maldições, podendo guiar seus aliados para o sucesso e seus inimigos para a ruína. Sorte permite ao mago enxergar relações, ordenar o caos aparente que é a vida, percebendo fios condutores que levam do mais distante para o mais imediato efeito.

Tempo, como o nome diz, trata do fluxo do tempo. Porém, um mestre nessa arcana sabe muito bem que o Tempo não é uma progressão linear, objetiva de causa e efeito. O Tempo é mais um grande emaranhado de ações que levam a diversas outras linhas temporais.  Wibbly wobbly timey-wimey… stuff.

Vida, seja ela animal ou humana, é a área desta arcana com a qual, o mago experiente pode ser capaz até mesmo de recuperar membros perdidos ou adquirir habilidades animalescas. Sempre quis fazer amizade com aquele lobisomem mas nunca soube como? Eis sua oportunidade, se ele não sentir o cheiro de magia antes…

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Gnose, Sabedoria, Mana e Vantagens

Assim como os vampiros e sua Potência de Sangue, os magos possuem a “Gnose”. Ela é a característica de poder dos magos e mede a força de sua Vontade, a conexão das suas almas com os Reinos Supernos.

A Mana é a materialização da Prima Materia, isto é, o elemento simbólico e sublime do qual as verdades supernas são formadas. Algumas magias precisam do gasto de Mana por parte do mago, assim como a ativação de alguns Artefatos.

Sabedoria é a capacidade do mago de se abster da húbris enquanto manipula as verdades supernas. Ela é um amálgama entre a Moralidade humana e o cuidado que o mago tem em considerar o todo, a figura maior antes de agir.

Os magos possuem inúmeras Vantagens próprias, como os Artefatos, itens mágicos de origem superna ou atlante. Temos os Sacrários, lugares nos quais a Mana é abundante e por vezes solidifica-se na forma de um riacho ou como os frutos de uma árvore.

Legados

Para além dos caminhos e ordens, os magos podem moldar suas almas e adquirir os chamados Dotes, magias que estão entranhadas na alma do mago. Estas magias não podem ser alvo de Contramágicas nem causam Paradoxo ou Descrença. Os Legados são ensinados de acordo com o Caminho ou Ordem apropriada, sendo passados de mestre para aluno, quase sempre com fortes ideologias por trás e uma estrutura social própria.

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Suplementos

Os despertos frequentemente interagem com outros reinos, sejam eles parte do Mundo Decaído ou mesmo os Reinos Supernos dos quais derivam seu poder. Portanto, além dos suplementos da Linha Azul dedicados ao Reino das Sombra, e ao Submundo, temos:

Astral Realms, como o nome diz, aborda os reinos que existem no interior das nossas almas. Existem diversas camadas: Oneiros, o nosso inconsciente onde estão todos os nossos maiores medos e desejos. Temenos, o “insconsciente coletivo” da humanidade. Aqui estão todas as idéia compartilhadas por mais do que uma pessoa.  Por fim, temos o Anima Mundi que é a alma de todo o Mundo Decaído, ao fim do qual temos o oceano Oroboros, que separa os Reinos Astrais do Abismo e, para além dele, os Reinos Supernos. Com novos Clássicos para exploração dos Reinos Astrais e algumas Vantagens relacionadas, esse suplemento é imperdível para qualquer mago que busque uma aventura diferente de qualquer outra.

Intruders apresenta um total de vinte e quatro (!) manifestações abissais. Nesse suplemento encontramos de Domínios abissais a criaturas, passando por algumas noções particularmente complexas, como “a incapacidade de enumerar as coisas”. Um delicioso livro sobretudo para os narradores que buscam introduzir elementos abissais diferentes da velha noção de “criatura malvada e corruptora”.

Tome of the Watchtowers expande a simbologia dos cinco caminhos para os quais os magos despertam, fornecendo histórias sobre a criação das Torres, as experiências pelas quais o mago passa ao despertar e como elas transformam sua visão de mundo.Tome of the Watchtowers ainda traz, além de algumas Vantagens novas, uma nova mecânica: votos que os magos podem fazer em troca de Mana. Um livro indispensável para compreender melhor como seu mago enxerga o mundo.

Tal qual os outros sobrenaturais possuem seus refinamentos, os magos não são diferentes e, portanto, a linha possui dois livros dedicados inteiramente a prover opções adicionais de Legados. São eles:

Legacies, the Sublime além de apresentar 11 legados comuns e 2 legados da Senda Sinistra, L:tS ainda possui um apêndice com diversas informações e dicas para a criação de legados novos pelos jogadores.

Legacies, the Ancient expande a lista de legados adicionando outros 13, sendo 2 deles também pertencentes à Senda Sinistra.

 

 

As minúcias da magia superna são amplas demais para serem explicadas em um único livro. Suas possibilidades de customização e personalização são quase infinitas. Por isso, temos diversos suplementos dedicados a expandir as opções dos jogadores para a criação de seus magos:

Grimoire of Grimoires apresenta uma seleção de grimórios, inclusive alguns não convencionais, como um arquivo digital para ser lido em computadores ou tablets e até mesmo um CD produzido supostamente por uma banda. Além de conterem Clássicos, esses grimórios muitas vezes trazem efeitos adicionais ao estudá-los, alguns benéficos e outros nem tanto, como o True Soul cujo efeito final simplesmente substitui a alma do leitor pela de um antigo mago. O conhecimento às vezes cobra seu preço.

Magical Traditions é um suplemento voltado para dar um sabor a mais na forma do seu mago realizar feitiços. Magia superna é alterar os símbolos da realidade, conectá-los e transformá-los.

Esse livro apresenta 3 grupos de “tradições” bem comuns entre os despertos:

  • As formas Tradicionais de se fazer magia: Kabbalah e Taoism.
  • Tradições Derivadas de outras práticas mais antigas. Entre elas temos: Santeria, The Templar Treasure, Theosophy. A primeira bebe das religiões de matriz africana enquanto que a segunda é uma apropriação de tradições católicas. Já a terceira poderia ser descrita como uma tradição tanto espiritual quanto científica, buscando a união da humanidade de forma indistinta.
  • Por último, algumas tradições bastante distantes de suas origens: Hoodoo (não confundir com Voodoo) e Entheogen Cults, esta última uma forma de magia que utiliza drogas alucinógenas para permitir uma melhor percepção da realidade.

Tome of the Mysteries é talvez o suplemento mais importante de toda a linha de Mago: O Despertar. Nele encontramos uma detalhada descrição das 13 práticas mágicas e aquilo que elas englobam. Isso é uma enorme mão na roda para a Taumaturgia Criativa, isto é, a criação de suas próprias magias. O livro ainda aborda inúmeros outros temas como alquimia, itens encantados, magia abissal, arquimagia e duelos mágicos. Sem dúvida, um dos livros mais essenciais para melhor entender os mistérios supernos.

Sanctum and Sigil trata de cabalas e seus refúgios, os Oratórios. Existem diversos regras de etiqueta para o uso e respeito dos Oratórios numa cidade. Nesse livro temos uma descrição detalhada de como os Oratórios são escolhidos, defendidos e até mesmo compartilhados. O livro também oferece uma expansão da Vantagem para cobrir materiais utilizados na construção e até mesmo espíritos guardiões presentes no Oratório. Por último, mas não menos importante, há bastante espaço dedicado a debater sobre o Consilium e a Lex Magica.

Summoners é o suplemento para todos os magos que, eventualmente, invocam  alguma entidade que nem ele consegue controlar. O suplemento está dividido em 5 partes, cobrindo a invocação de grandes espíritos e fantasmas, entidades supernas, criaturas abissais e, por fim, criaturas estranhas advindas de lugares desconhecidos. Summoners ainda aborda a criação de pactos com os seres invocados, apresentando um completo sistema de favores e recompensas. Como se não bastasse tudo isso, o livro ainda traz novos Legados, Vantagens e Artefatos, como o poderosíssimo Seal of Solomon [Selo de Salomão, em tradução livre], capaz de banir qualquer criatura não-nativa do Plano Material.

Mago: O Despertar é um jogo no qual grupos ideológicos não lutam apenas por poder ou maiores benefícios para os seus membros. As organizações despertas lutam pela sociedade, como um todo, que ainda não despertou, seja para manter a opressão da Mentira, como é o caso dos Profetas do Trono ou para acabar com a mesma, como o Pentáculo. Os suplementos que compõem os livros de ordem introduzem novos Clássicos, Legados, Artefatos e Vantagens. Destaco aqui algumas menções honrosas:

The Free Council apresenta magias voltadas para lidar com o mundo da informática, valiosas para magos cibernéticos e usuários do Arcanum Forças.

The Silver Ladder contém princípios da Lex Magica, podendo ser utilizada para reforçar leis na cidade.

The Adamantine Arrow traz a Vantagem Adamantine Hand, um Estilo de Combate que integra magia e combate de forma harmônica, permitindo ao mago, no último nível, atacar e lançar um feitiço na mesma ação.

Guardians of the Veil é perfeito para os magos que possuem uma inclinação para a espionagem, com suas Masks. Esta Vantagem representa um “arquétipo” que permite ao mago ganhar um bônus e uma penalidade de acordo com o personagem que estiver vestindo.

The Mysterium introduz várias Vantagens que permitem o personagem acesso a itens e magias exclusivas da ordem, bem como uso do laboratório equipado do Mysterium.

Seers of the Throne expande os diversos grupos internos dos Profetas do Trono, apresentando Clássicos, Vantagens e Artefatos comumente utilizados pelos servos dos exarcas. Um destaque são os Legados voltados especialmente para os Profetas, de acordo com os Ministérios aos quais eles pertencem.

Left-hand Path é um suplemento fabuloso, cujos capítulos dividem-se entre os diversos tipos de magos pertencentes à Senda Sinistra. No primeiro capítulo temos Hereges e Apóstatas, magos que, por suas ideologias e/ou práticas não são aceitos pelo Pentáculo local. Temos então no próximo capítulo os Scelesti, despertos que se envolvem com o Abismo, deixando-se corromper seja pela ilusão de tentar estudá-lo ou para obtenção de poder. Por último, os Reapers, legados destinados à manipulação de almas, tendo como principal expoente os Tremere. Entre as inovações, além de novos legados da Senda Sinistra, temos “casas” de magos Tremere, cujos Dotes diferenciam-se de acordo com a casa pertencente. O livro também revisa e expande o sistema de “magia abissal”, apresentada no Tome of Mysteries.

Banishers trata dos Interditores e de como eles são criados, fornecendo novas Vantagens, Clássicos e Artefatos para melhor construir seu Interditor. Esse livro ainda apresenta diversas problematizações para a criação do personagem, mostrando como os diversos Caminhos se comportam como Interditores.

 

Para além das Ordens e Caminhos, temos ainda um número grande de suplementos destinados a fornecer ganchos de aventura, cenários prontos de jogo e antagonistas para nenhum Narrador botar defeito:

Boston Unveiled, como diz o nome, utiliza a cidade americana de Boston para situar diversas cabalas e organizações Despertas em conflito. O suplemento conta com um mapa da cidade e outro de Massachussetts, além de alguns Artefatos e Oratórios que podem ser utilizados em qualquer campanha. Um destaque é o chamado “Prince of 100,000 Leaves” uma entidade abissal cujo objetivo final é substituir a realidade que conhecemos pela sua própria versão abissal do mundo.

Secrets of the Ruined Temple Oferece diversas perspectivas sobre o mito de Atlantis, Artefatos antigos e bestas astrais. Ao fim do livro temos um apêndice explicando melhor como funciona a Língua Sublime e suas runas.

Reign of the Exarchs é um suplemento que pode ser utilizado como uma crônica inteira, contendo 5 capítulos destinados a mostrar como os Exarcas exercem sua influência no Mundo Decaído. Reign of the Exarchs ainda apresenta a misteriosa figura da Dethroned Queen, uma ex-Exarca expulsa dos Reinos Supernos pelos próprios companheiros Exarcas.

Keys to the Supernal Tarot foi lançado junto com um conjunto de cartas de Tarot que, infelizmente, hoje só podem ser achadas em sites como o e-bay por preços altíssimos. O Keys aborda o simbolismo superno por trás de cada um dos 23 arcanos maiores e, com cada uma delas, trás um Legado, um Artefato, um NPC ou algum lugar que sirva para incrementar sua crônica.

Night Horrors: the Unbidden assim como os outros suplementos da série Night Horrors traz criaturas e antagonistas aterrorizantes para o Narrador atormentar, digo, desafiar e incrementar suas campanhas. The Unbidden deriva todos os seus horrores e aberrações daquilo que é mais íntimo para o mago: sua magia.

Mage Noir oferece a nós uma visão do mundo na década de 40, marcada pela II Guerra Mundial, mostrando como a sociedade Desperta estava organizada, suas idéias e dramas. O suplemento também conta com um Legado que luta contra as influências abissais, abstendo-se de invocar paradoxo, os Quiescent. Esse Legado tem um ar misterioso, típico de um investigador secreto de algum filme Noir, uma ótima pedida para esse cenário histórico.

Por último, dois livros que podem mudar completamente as crônicas narradas e, portanto, apresento eles individualmente:

Mage: the Awakening – Chronicler’s Guide é, como o nome diz, um guia tanto para os Narradores quanto para os jogadores. No primeiro capítulo, somos apresentados a várias possibilidades de cenários: fantasia épica, pulp, ação, entre outros. Cada um deles dá dicas para melhor encaixar uma crônica de Mago naquele tipo de cenário.

Já no segundo capítulo, as mudanças propostas estão no funcionamento da própria magia. O capítulo oferece 4 olhares: científico, psíquico, alucinógeno e ritual. Cada um deles oferece um método diferente para se fazer magia, além da velha e batida “magia superna”.

O terceiro capítulo lida com a dimensão dos personagens desde sua criação. Além de, pasmem, ensinar como melhor otimizar sua ficha e onde concentrar seus pontos, esse capítulo propõe Caminhos alternativos e um sistema de “estilos mágicos”. Esses estilos possuem um tema e te dão vários bônus por fazer magias dentro desse determinado tema.

Por último, mais voltado para o Narrador, o quarto capítulo traz idéias de tramas mágicas e dicas valiosas para lidar com seus jogadores. Afinal, é meio frustrante o Narrador preparar um segredo misterioso que pode ser desvendado facilmente por uma magia de Tempo 3.

Imperial Mysteries é talvez o livro mais único não somente da linha de Mago como de todas as linhas do Novo Mundo das Trevas: ele permite aos jogadores que seus personagens sejam Arquimagos.

Esse suplemento detalha toda a jornada de um mago até aquela que é chamada de “Segundo Despertar”, isto é, a transformação em arquimago. Entre as novidades, temos as Práticas dos níveis 6 ao 9 com alguns exemplos de magias e Artefatos que compartilham a alma de um Arquimago, podendo lançar magias por conta própria.

O livro ainda fornece descrições dos diversos Reinos Invisíveis a partir do olhar de um Arquimago, assim como diversas organizações que lutam por projetos de realidade ideal (isso, bem Matrix mesmo). Com tantas novidades, é impossível descrever tudo num breve texto, portanto, fiquem de olho no blog para uma futura resenha completa desse livro fantástico.

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De longe, a linha mais complexa de todo o Novo Mundo das Trevas, e uma com os poderes mais versáteis. A criatividade dos jogadores E do Narrador são imprescindíveis, nesse jogo de efeitos incríveis e soluções não-convencionais.

SkullMTAw

5 Replies to “Mago: o Despertar – Visão Geral [Primeira Edição]”

  1. Sensacional a matéria! Realmente muito completa!

    Mago é um dos meus cenários favoritos, e me deu uma vontade danada de narrar! =D

    o blog é muito bom! Sempre muito completo e com ótimos textos. Parabéns!

    Só um erro de digitação:
    O Mysterium: Os desbravadores de templos e ruínas, aqueles que se arriscam pelo pedaço de informa;’ao mais

    um abraço!

  2. Se você não tiver problema com jogar pela internet, eu conheço quem está conduzindo uma campanha de mago online =D

    Ah, excelente visão! Já está corrigido!

    Abração!

  3. Parabéns pela postagem mais que completa. Realmente deixou quem leu com vontade de comprar os livros.

  4. Pingback: Eureka

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