Dons
(Resumido de: Reaching the Next Level)
Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição de Mago: o Despertar.
Hoje iremos falar dos Dons [Attainments, no original], isto é, “qualidades/habilidades” que se adquire naturalmente com as Arcana. Por exemplo, a Visão Mágica ou a Armadura Mágica (que protege contra ataques).
Tudo começou quando a equipe responsável por desenvolver o novo Mago resolveu dar uma “polida” no sistema. Afinal, muitos feitiços não funcionavam como “feitiços” de fato. Quer exemplos? A Duração Condicional de Sorte e o Gatilho Condicional de Sorte e Tempo. Esses feitiços estão mais pra “meta-feitiços” (pois alteram feitiços, em vez de alterar o mundo em si).
Assim, pensando em deixar o sistema mais elegante e organizar tudo isso numa seção só, temos os Dons. Atenção! Não confundam com os Dons de Legado. Esses ainda existem e irei falar deles quando abordar os Legados. Não se desesperem =)
Antes de falarmos dos Dons, saibam que eles não possuem custo (ao contrário dos Dons de Legado, que podem ter custo). Dito isto, vamos a eles:
Primeiro Índice – Contrafeitiço
Como não temos mais a divisão de feitiços Cobertos ou Vulgares (conforme postamos aqui), basta que você tenha o Arcanum apropriado e sua Visão Superna Ativa esteja funcionando para que possa usar um Contrafeitiço. Este ato utiliza as regras de Clash of Wills e custa Mana caso o mago adversário tenha o Arcanum em um Índice maior que o seu.
Ex: Você possui Mente • e o inimigo possui Mente ••
Segundo Índice – Mage Armor* e Dons de Utilidade Menores
*[Armadura Mágica, em tradução livre]
Sua Armadura Mágica custa 1 de Mana por cena para ativá-la e funciona de formas diferente de acordo com o Arcanum envolvido.
Você só pode ter 1 Armadura ativa, mas pode trocar entre elas reflexivamente gastando Mana.
Ex.: A Armadura de Morte faz com que o mago reaja ao dano como um vampiro, isto é, reduzindo o dano tomado para Contusivo. Por outro lado, a Armadura de Tempo adiciona à sua defesa e te permite gastar Mana durante uma esquiva bem-sucedida para reduzir a Iniciativa do oponente.
Entre os Dons de utilidade temos coisas como: Distância Simpática (Espaço) e Feitiços Preparados (Tempo). Podemos encontrar também o Princípio dos Contrafeitiços (Primórdio) ou enxergar a condição Crepuscular (Morte e Espírito).
Outra função dos Dons menores é realizar algumas mudanças nas Arcana que necessitam mais disso. O Dom de Matéria 2 permite que os feitiços de Matéria usem a Duração Prolongada sem gastar Reach.
Terceiro Índice – Targeted Summoning*
*[Invocação Direcionada, em tradução livre]
Apresentado no livro Summoners, os magos podem invocar Entidades Supernas para ajudá-los. Agora, isso não é mais um feitiço, mas uma habilidade que o mago ganha ao adquirir o Terceiro Índice no Arcanum. A Entidade que atenderá seu chamado sempre pertencerá ao Reino Superno onde você despertou. Por exemplo: Os Obrimoi que possuem Mente 3, poderão invocar anjos que possuam Mente como o Arcanum secundário deles.
Atenção! Fantasmas, Espíritos e Goetia (o novo nome para seres astrais em geral, e não apenas o Vício da pessoa) ainda são chamados por feitiços.
Quarto Índice – Dons de Utilidade Maiores
Aqui temos a maioria dos poderes inovadores da Segunda Edição, mas não apenas. Antigos feitiços como Liberdade (Sorte ••••) que permitiam um Contrafeitiço caso alguém tentasse mudar seu destino ou alma. Isso nas regras novas torna-se um Clash of Wills (Poder+Potência Sobrenatural x Poder+Potência Sobrenatural).
Imbuir Objetos (Primórdio •••) também passa a ser um Dom de Quarto Índice.
Dave nos fornece como aperitivo o Dom de Morte, portanto, vou traduzí-lo aqui para vocês conferirem:
Morte: Inviolate Soul [Alma Intacta, em tradução livre]
A alma de um Adepto de Morte é quase impossível de afetar, danificar ou deslocar. O mago pode repelir, reflexivamente, feitiços deletérios que vão ou podem danificar sua alma.
Sistema: O mago pode usar reflexivamente esse Dom nas seguintes circunstâncias:
- Estão mexendo com sua alma ou ela está sendo atacada
- Algo tenta influenciar ou alterar sua Nimbus ou aura.
- Um fantasma tenta usar seus poderes tendo o mago como alvo.
Usar esse Dom requer que o jogador gaste um ponto de Mana.
O personagem então entrar em um Clash of Wills usando sua Gnose + Morte contra a Gnose + Arcanum do feitiço adversário (caso não seja um feitiço, usar a parada de dados adequada).
O mago precisa conhecer apenas o Arcanum Morte para utilizar esse Dom. Não é necessário que ele conheça todas as Arcana envolvidas no feitiço inimigo.
Quinto Índice – Criar Clássico
Semana passada falamos dos Clássicos e, como vocês viram, é necessário ser um Mestre no Arcanum para criá-los. Esse Dom permite que, através de uma Ação Prolongada custando 1 ponto de Experiência Arcana quando for bem-sucedida.
Assim que o mago cria o Clássico, ele pode ensiná-lo para outros magos ou inscrevê-la em um Grimório com Primórdio.
***
O que acharam? Espero que tenham gostado. Semana que vem trago mais spoilers e, dessa vez, falarei sobre Legados! Adianto que agora eles não possuem apenas 3 Dons de Legado, mas 5!!!
Irado né?
Até a próxima e não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook!
– Dante
Como nunca li o Summoners, fiquei curioso para saber o naipe das entidades invocadas.
Seria muito bom se postassem um resumão dos “summoners”…
Assim que eu terminar a série de spoilers, vou tentar fazer um review mais denso do livro, já que temos dois interessados =D.
Enquanto isso, fiquem com o resuminho que postei aqui: https://nwodbrasil.wordpress.com/2014/12/08/mago-o-despertar-visao-geral/#more-348