Coisas Estranhas – Parte 3 [Cenas 1-2-3]

Caso tenham perdido as outras duas partes, não se desesperem, aqui estão:

Primeira parte: Introdução e Preparo da crônica

Segunda parte: Dramatis Personae – Personagens Jogadores e NPCs

Fiquem agora com a terceira parte da crônica “Coisas Estranhas” do cronista Thiago Miani.

Cena 1

Eddy chama seus conhecidos para uma pequena festa em casa, ele tem uma novidade para contar.

Deixe que os personagens e os NPCs se apresentem. Os jogadores podem se conhecer ou não, mas é importante para a cena que cada jogador saiba quem são os NPCs para voltar a eles na cena 4. Não existe nenhuma indicação especifica aqui, mas leia a descrição de cada personagem no fim desse arquivo para uma noção de como esses NPCs se apresentariam.

Fernanda é uma colega de trabalho que não sabe por que foi chamada. Emílio é um estudante que só veio pra comer mesmo, ele está pagando o curso e trabalhando o resto do tempo de forma que não tem dinheiro pra comida. Bebéto é um amigo das antigas que acha que deve ser alguma coisa séria. Alice mora ali e sabe o que o filho quer falar, mas não quer estragar a revelação. Severino dorme em um quarto nos fundos que foi construído exatamente para abrigar esses trabalhadores temporários e tirar um por por fora durante a época do plantio e da colheita.

Depois das apresentações Eddy conta sua novidade. Ele vai deixar a cidade. Ele foi aprovado para uma faculdade em Florianópolis/SC, ele parte em duas semanas, e chamou os amigos para uma festa de despedida.

Essa cena não precisa durar muito, mas deixe os jogadores a vontade. Eles precisam gostar do Eddy, então interprete o Eddy como um cara legal. Você conhece seus jogadores melhores que eu, só se divirta.

Quanto a festa acabar Eddy vai dar uma carona aos amigos. Essa é a ultima vez que alguém vai ver Eddy.

Cena 2

Os personagens voltam a sua rotina, curiosamente Eddy não aparece para trabalhar estudar ou mesmo em casa. Descreva o dia dos jogadores normalmente, os jogadores podem chegar a conclusão que Eddy está de ressaca ou alguma coisa do gênero, mas lembre-os que Eddy não bebe, e estava sóbrio quando os levou para casa.

Todos recebem uma ligação em algum momento, o teor da conversa é sempre o mesmo, Alice (a mãe) quer saber se alguém viu seu filho, se alguém estiver jogando com o meio-irmão de Eddy ou uma  namorada(o) dele Alice pede que esse personagem ligue enquanto ela fala com a policia.

Quando todos são informados que Eddy está  desaparecido pergunte-os o que eles acham que deveriam fazer?

Nesse momento não tem muito que eles possam fazer, mas não diga isso a eles, deixe que  eles procurem pelo amigo.

Cena 2,5

(Essa cena só deve acontecer se algum personagem for policial, caso não seja pule para a próxima)

A policia brasileira não é exatamente eficiente, que dirá pra um caso de pessoa desaparecida. Alem de não se importarem a prefeitura não anda pagando as contas em dia. Quando Alice avisa que ninguém viu Eddy desde o dia anterior ele passa a missão para o Detetive David Gunter e seu parceiro jogador.

David é um detetive da cidade grande que tentou acabar com o crime quando trabalhava na Narcóticos, ele prendeu realmente um grande traficante, que (de dentro da cadeia) pagou para acabar com a vida dele. Um matador  atirou contra o carro em que ele e a esposa estavam, ambos foram gravemente feridos, seu filho, também no carro, não sobreviveu. Seu casamento também não. Desde então ele evita ao máximo qualquer caso sério, nada de rede de trafico ou chefe da máfia, só casos assim, pessoas desaparecidas, brigas familiares, problemas com bêbados. Na opinião dele o garoto só bebeu muito e não voltou pra casa por que está na casa de alguma namorada de ressaca. Mas por hora o melhor a fazer é procurar.

Converse com o jogador parceiro, lembre-se que ele não participou das duas primeiras cenas, então deixe ele se divertir.

Quando achar que ele falou tudo que queria e ouviu tudo que lhe interessava peça um teste de percepção, o resultado pouco importa. Se ele for bem sucedido ele vê marcas de pneu saindo da estrada que leva a Fazenda do Sol, se ele falhar será David quem perceberá as marcas.

Descreva ao jogador que pouco alem do acostamento começa uma floresta de pinheiros, uma empresa de papel é dona do local e usa a madeira pra fazer lápis de cor e papel para revender. Apesar de haverem marcas de pneus não há nenhum indicio imediato de um carro ali.

O jogador pode fazer um teste de inteligência + investigação (Cena do crime). Os resultados são:

Falha Crítica: O jogador acha que Eddy saiu da estrada, talvez para se desviar de alguma coisa na mesma, depois saiu com o carro para outro lugar. David concorda.

Falha: O jogador acha que Eddy saiu da estrada, talvez para se desviar de alguma coisa na mesma, depois saiu com o carro para outro lugar. David discorda e diz que é melhor procurar ao redor.

Sucesso: O jogador acha que Eddy saiu da estrada, talvez para se desviar de alguém na mesma, sendo abordado por quem estava na pista e sendo sequestrado, ou pior, morto e tendo o carro roubado.

Sucesso Crítico: O jogador acha que Eddy saiu da estrada, talvez para se desviar de alguém na mesma, sendo abordado por quem estava na pista e sendo sequestrado, ou pior, morto e tendo o carro roubado. É bom olhar na floresta primeiro, mas ele se lembra que mais adiante na estrada tem um Ferro-Velho onde o dono pode ter visto alguma coisa.

Se o jogador teve falha crítica David a próxima parada é o ferro-velho, mas se ele foi bem sucedido deve procurar na floresta. Faça um novo teste de Percepção, em caso de sucesso ele encontra o celular de Eddy (sem bateria), caso falhe David é quem encontra. Pelo menos ele não esta morto, afinal ele conseguiu fugir do carro e se enfiar na floresta.

Um teste bem sucedido de investigação indica que nenhuma bala foi disparada nas arvores, mas um sucesso crítico encontra rastros incomuns na área, seria preciso um especialista pra indicar o animal que fez o rastro.

Se os policiais forem ao Ferro-Velho o dono do lugar diz que ele encontrou o carro na estrada, ele achou que o dono do carro tinha sofrido um acidente e partiu para procurar ajuda na cidade, ele então pega o carro e fica esperando o dono voltar para cobrar o guincho.

O jogador pode perguntar quão comum é isso acontecer e o dono conta que umas três vezes por ano. O que justifica sua permanência ali. David avisa que o carro agora é uma prova e manda entregar na delegacia, o dono o fará pelo pagamento, o jogador pode pagar a propina pro dono ou não, se pagar isso configura um ato leve contra sua integridade (verifique se ele tem corrução como vício ou honestidade como virtude, que modifica o teste). Se não pagar e tentar usar os métodos oficiais ele precisa procurar um juiz e pedir um mandato, mais isso demorará pelo menos dois dias. Caso ele pague a propina as informações da pericia estarão disponíveis na cena 6.

Se o jogador tirou a falha crítica para vir até o ferro-velho David os ordena a voltar a floresta, para procurar Eddy, se ele veio da floresta encerre a cena.

Cena 3

Todos os jogadores são chamados a delegacia. Recusar dá ao jogador a desvantagem criminoso (caso ele não a possua ainda)

Se algum jogador já for um criminoso ele recebe a marca quando for confrontado pela dupla e ainda conseguir escapar da prisão, sugerimos suborno, mas ele pode escapar dessa na lábia, o que poderia render um novo bônus por interpretação.

Qualquer jogador suficientemente idiota de entrar em uma delegacia portando uma arma sem permissão de porte ficará sem ela, vide a vantagem para maiores detalhes.

Se o parceiro do Detetive David for um jogador os personagens são chamados a uma entrevista em grupo, caso seja um NPC a entrevista é individual, o motivo é que eles ouviram as descobertas dos policiais na cena 2,5.

O Detetive David chama todos os envolvidos na festa para trocar informações. Leia a parte em itálico como as perguntas do detetive, o parceiro dele (jogador) pode intervir a vontade, inclusive pode revelar o que achou na cena da investigação para os outros.

Olá. Sentem-se! Sou o Detetive David Gunter. Por hora vocês são os últimos a ver a vitima então respondam todas as perguntas e vamos sair daqui cedo.

Primeira pergunta, qual sua relação com o desaparecido?

Deixe que cada um explique qual a relação, é importante que deixe claro que David é um homem muito duro e prefere respostas diretas, se alguém tentar explicar que é um primo da tia da irmã do vizinho do cachorro ele provavelmente vai mandar o idiota calar a boca.

Quando foi a ultima vez que vocês falaram com o rapaz?

A resposta correta é na festa, e David sabe disso por que pegou a lista das pessoas da festa com a mãe de Eddy, mas se alguém mentir vai ser o principal suspeito.

Sabemos que o rapaz saiu de carro da casa levar um de vocês para casa, qual de vocês foi o ultimo que ele levou?

Não importa realmente, os personagens estavam bêbados (aqueles que bebem) e Eddy os levou para casa para não causar nenhum acidente. Essa pergunta apenas mostra aos jogadores que mesmo eles não tem certeza da ordem cronológica dos eventos.

Encontramos o celular da vitima na floresta da fabrica de papel, nosso perito achou duas ligações do celular as nove e as nove e cinco, infelizmente não temos certeza de para quem foi a ligação, para qual de vocês ele ligou?

Essa frase mostra duas coisas, primeiro, David tem informação que não contou ao parceiro, e facilmente o jogador pode questionar isso. Eddy não ligou para nenhum dos envolvidos, mas qualquer jogador pode usar inteligencia + oficios (celulares, ou reparos) para saber que um celular pode não registrar quem ligou, mas ele sempre registra pra quem foi feita a ligação.

Então vocês estão me dizendo que nenhum de vocês sabe para onde seu amigo foi? Com quem? Se ele tinha uma namorada e queria fugir com ela? Nada! Afinal que amigos bosta são vocês?

Com exceção do policial, todos tem que fazer um teste de integridade leve, atenção aos vícios depressivo ou solitário e as virtudes leal ou confiável, elas alteram o teste.

Não é esperado que ninguém responda nada por que os personagens não sabem de mais nada, mas é quase certeza que eles vão tentar arrancar informação do detetive. Deixe os jogadores falarem, mas o resultado final depende do jogador parceiro do detetive falar ou não o que ele sabe. Quando os jogadores perceberem que não tem mais informação aqui pode encerrar a cena.

Se algum jogador for um criminoso (vide a desvantagem acima) e não for ao interrogatório ele passa a ser o principal suspeito, se ele for no fim desse momento o Detetive dará voz de prisão para o jogador, que deve escapar dessa cena como for apropriado. David aceita suborno, mas seu parceiro pode não aceitar.

Caso o parceiro seja um NPC as perguntas se mantem, mas de a cada jogador uma informação diferente, um vai saber que o carro foi encontrado no ferro ferro, outro que o celular foi achado na floresta da fabrica de papel e um terceiro que o celular foi usado para fazer duas ligações.

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