Caso tenham perdido as outras duas partes, não se desesperem, aqui estão:
Parte 1: Introdução e Preparo da crônica; Parte 2: Dramatis Personae – Personagens Jogadores e NPCs; Parte 3: Cenas 1, 2 e 3; Parte 4: Cenas 4, 5, 6 e 7
Fiquem agora com a o final da crônica “Coisas Estranhas” do cronista Thiago Miani.
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Cena 8
A criatura que marcou a câmera só foi vista perto do local onde Eddy desapareceu então a única forma de encontrá-la é fazer uma armadilha. Se os jogadores estiverem como aliados de Olivia é possível fazer tudo isso em menos de uma noite. Se Olivia foi atacada, ou mesmo morta, fazer essa emboscada pode demorar dias, muito tempo para conseguir as fitas, dias para organizar o plano, etc. Narre a urgência dos personagens, e os lembre que, quanto mais tempo eles perderem, maior a chance de Eddy estar morto.
A Raposa é um feé, no passado ele foi Olivia, mas ela mesmo nem lembra disso. Para facilitar essa adaptação a ficha tem a descrição de seus poderes de ilusão. Os jogadores irão jamais encontrá-la enquanto estiverem todos juntos. Espere algum deles se afastar do grupo durante a vigília noturna. A Raposa finge ser Olívia, e diz ser a segurança, oferecendo levá-lo para segurança. Como, dessa vez, Olivia chegou até eles antes, é fácil perceber o engodo. Um sucesso em um teste de Raciocínio + Astúcia (detectar mentiras) vai deixar óbvio que a Raposa não conhece os personagens.
Diferente do que aconteceu com Olívia, a Raposa parte para o combate imediatamente após ser desmascarada. O jogador sozinho pode gritar por ajuda, os outros jogadores chegam em 1d10 turnos. É esperado que o jogador tente se defender e fugir da Raposa o máximo possível até a chegada da ajuda. Se ele lutar é praticamente certeza que será morto. A Raposa assumirá a forma do jogador morto e tentará enganar os outros, pelo menos até escapar pela sebe.
A Raposa pode enganar os jogadores e tentar fugir. Não posso descrever aqui todas as possíveis soluções do conflito, mas a melhor forma de acabar com a situação é Olívia ser atacada pela Raposa, o sangue dela vai jorrar em uma árvore e ficar escuro como piche (veja a cena 6), ela vai se lembrar de ser um duplo e realizará o eco Chamar a Caçada Selvagem. A Raposa entrará em pânico.
Cena 9
A Caçada Selvagem é um nome do maior medo dos Changelings. Um grupo de Feés que caçam Feés que saíram da Feéria. Via de regras os Feé tem o poder de sair da arcádia conforme a necessidade, mas a caçada ainda tem a mesma obrigação, ou seja, mesmo entre os Feés é preciso enganar para conseguir poder sair. Regras foram feitas para serem burladas no fim das contas.
A cena é mais narrativa que qualquer outra coisa. Uma matilha de lobos selvagens de tamanho muito maior que a média, o líder da caçada é um elfo com chifres como um cervo com cabeças amarradas do cinto. Você é livre para colocar mais detalhes complementares, como um cheiro de sálvia, ou o fato que as estrelas parecerem se apagar na presença dele, fique à vontade.
A Raposa vai fugir, mas vai ser capturada do mesmo jeito. Quando for presa, sua cabeça vai ser adicionada ao cinto.
O elfo vai em direção aos jogadores e perguntar por que o chamaram.
Ele vai ouvir qualquer explicação. Se perguntarem qualquer coisa ele vai ignorar. A única coisa que ele fará é propor um acordo. Ele trará de volta o amigo que a Raposa levou para Feéria e em troca ele quer algo que os personagens nunca vão poder recuperar. Ele aceita a Ignorância ou a Inocência dos jogadores. A escolha faz pouca diferença, os personagens farão um teste de integridade. Os que optarem pela ignorância devem verificar seus vícios ou virtudes: a situação será piorada caso sejam relacionados com o conhecimento (vícios como obsessivo ou virtudes como didático). Siga a tabela do livro conforme achar melhor, mas é um falha de Integridade média/grave. Aqueles que optarem por inocência devem verificar seus vícios ou virtudes: a situação será piorada caso sejas relacionados com pureza ou vontade (como puro, inocente, fé, forte, etc). Siga a tabela do livro conforme achar melhor, mas é um falha de Integridade média/grave.
Quando todos pagarem sua parte, ele pegará dos jogadores as ligações com Eddy e com um pouco de magia ele enlaça a sombra da carteira de Eddy (que estava com a Raposa) e algumas folhas, criando um Eddy no meio da floresta. Depois o elfo sai pela sebe.
Os jogadores podem investigar o corpo da Raposa. Ela não está protegida pela mascarilha para os jogadores (qualquer pessoa que não fez o acordo com o Fee ainda verá Olivia), já que eles não tem mais a benção da ignorância do mundo ser comum e mundano nem a inocência pra não ver a violência real.
O corpo vai parecer humano e animal, como se os pedaços de um fossem costurados no outro, embora não seja possível ver as costuras. Os órgãos são estranhos, mas comuns, ora humano ora animal. Não existe uma forma de ver de onde vem a magia dela, mesmo colocando o corpo em um microscópio…
Cena 10
Homem Morto Andando
Dias depois dos últimos eventos os jogadores são reunidos pelo próprio Eddy. Qualquer jogador (em especial o que tenha ocultismo) vai poder contar que, em sua pesquisa, ele descobriu a lenda dos changelings. Leia o texto a seguir:
No passado, as pessoas acreditavam que fadas vinham de mundos distantes para fazer travessuras, negociar com mortais e, eventualmente, roubar crianças substituindo por cópias feitas de milho e sombras. As pessoas quando descobriam, em geral a mãe avisando que a coisa não era mais seu filho, cobriam a criança de mel e cera de abelha e a queimavam, garantindo que essas aberrações não se espalhassem por aí.
Ao que tudo indica (e é o que de fato aconteceu) Olivia e Eddy são essa coisa deixada para trás. O que torna eles, efetivamente, cópias das pessoas de verdade. Os jogadores podem fazer o que quiser com essa informação, mas Eddy é particularmente contrário à idéia de morrer. Ele se lembra de tudo que aconteceu até o acidente e tudo depois da floresta. Não faz realmente nenhuma diferença se ele é a pessoa que bateu o carro ou alguém que se lembra de absolutamente tudo que o cara fez, mesmo não sendo ele.
Matar o personagem é decisão dos jogadores, mas isso é um ponto de ruptura imediato. Até prova do contrário, O Eddy Duplo é completamente inofensivo, e, por conta de sua nova condição, tem acesso a um poder mágico (Fado 1 e um Eco). Por condição dos jogadores, eles não podem mais ignorar a magia do mundo. Termine a cena com a decisão dos jogadores.
Cena 11 – Epílogo
Último Desejo e Testamento
Se você quiser dar prosseguimento à história, alguns ganchos são possíveis: o primeiro é que os jogadores foram amaldiçoados a não mais permanecer ignorantes ao mundo das trevas, e sua inocência não pode mais protegê-los. Eles estão, literalmente, amaldiçoados a olhar o mundo como ele é, mas aqui seguem algumas sugestões de como o tema poderia ser usado:
- Um changeling segue pela sebe e encontra dois duplos na cidade, Olívia e Eddy, e parte para eliminá-los. Os jogadores precisam encontrá-lo antes que ele mate pessoas inocentes.
- Eddy, como qualquer um com fado, descobre que pode fazer promessas. Alguma promessa que não foi cumprida pelo outro lado acabou resultado em uma consequência grave. É preciso agora garantir que outra promessa termine bem ou mais problemas podem acontecer.
- O verdadeiro Eddy (agora um Feé sem nenhuma moralidade ou senso comum) retorna à Terra com intenções desconhecidas.
- Um grupo de magos chega na cidade querendo estudar o corpo de Olívia e seu Duplo.