Tudo o que você queria saber sobre o Abismo, mas não devia, e não tinha ninguém para perguntar.
Escher (1961) Cachoeira
Em algum momento da disciplina de Filosofia da Ciência, que fiz com o pessoal de filosofia (eu me formei em psico), o professor nos apresentou o seguinte paradoxo: Imagine que Aquiles pretende ir de um ponto A a um ponto B, em linha reta; contudo, antes de chegar a seu destino, ele precisa atingir a metade da distância; contudo, antes de atingir a metade da distância, ele tem que chegar à metade da metade; e antes de chegar à metade da metade (1/4), ele tem que alcançar a metade da metade da metade (1/8); contudo, antes disso, ele precisa passar pela metade… infinitas metades, e, dessa forma, Aquiles nunca chegará ao seu destino.
Mas sempre que vamos de um ponto A qualquer para um ponto B, nós chegamos lá sem ficarmos presos no espaço infinito. Por outro lado, o raciocínio do parágrafo anterior não deixa de estar certo. Como isso é possível? É impossível mas ao mesmo tempo é possível.
Isso é um paradoxo.
Como o objetivo não é digladiar com toda a discussão lógica sobre o tema, lembro que paradoxos são conclusões derivadas de premissas verdadeiras, mas as próprias conclusões são ao mesmo tempo verdadeiras e falsas. E isso gera uma sensação de absurdo muito estranha, pois estamos todos acostumados a pensar de maneira lógica (clássica): se as premissas são verdadeiras, a conclusão só pode ser verdadeira.
Mas não em um paradoxo.
Paradoxos são, obviamente, erros lógicos que a gente corrige por meio de investigação e reflexão filosófica. Alguns tendem a dizer que existem apenas por causa da complexidade da linguagem. Como a nossa sociedade se esforça para construir e manter uma correspondência direta entre as palavras e as coisas, quando nos deparamos com um desses paradoxos, podemos ter uma sensação muito estranha: a de que o mundo está errado… e, ao mesmo tempo, certo.
Até chegar um filósofo, claro, e esclarecer tudo. Mago, no entanto, é um jogo e, como toda forma de arte, brincamos com como as coisas funcionam. Em Mago, podemos imaginar “e se paradoxos fossem reais” e, como reflexo disso, paradoxos existem como uma mecânica e um elemento do cenário introduzido em Mago: A Ascensão. Nesse jogo existe um conceito central chamado Paradigma: a visão de mundo de uma pessoa ou um grupo sob a qual a realidade é definida. Paradigmas determinam a realidade, ou seja, o que é ou não possível de acontecer, e, fazer magia é justamente alterar a realidade. Novamente estamos nos envolvendo com um assunto muito complexo sem ser nosso objetivo examiná-lo a fundo. Basta sabermos que quando um mago tenta mudar a realidade de maneira muito drástica em relação ao Paradigma (como, por exemplo, desaparecer diante dos olhos de uma multidão, rasgar o céus com um aceno de mão ou obliterar a distância entre dois pontos), o esforço do mago entra em conflito com o Paradigma vigente. O resultado desse conflito pode ser um Paradoxo: um esforço da realidade para se defender da arrogância do mago.
Para uma pessoa comum que está acostumada com nossa realidade ordinária, ver alguém, como o Neo em Matrix desviando de balas, é uma experiência extremamente conflitante, pois aquilo não deveria acontecer, mas ao mesmo tempo está acontecendo diante dos olhos dela! Quando eu ouvi falar de Mago: A Ascensão pela primeira vez, eu fiquei fascinado ao saber sobre Paradoxos. Na época, eu mal tinha experiência com RPG’s e quando me explicaram sobre esse jogo de mudar a realidade e como podem ocorrer Paradoxos, minha imaginação e empolgação foram à loucura. Lembro bem da minha fascinação quando me contaram que às vezes, quando a magia é muito poderosa, o Paradoxo resultante rasga a realidade de tal forma que algum demônio abissal consegue entrar no nosso mundo.
Nem sei se é assim mesmo; nunca joguei Mago: A Ascensão, apesar de gostar bastante de ler o livro (acho o estilo de escrita muito envolvente). Ainda assim, a noção de Paradoxo em Mago: A Ascensão é diretamente inspirada na noção de paradoxos na lógica, e parte disso foi levado para Mago: O Despertar Primeira Edição, ainda que não se encaixasse direito com as novas propostas do jogo. O Despertar não é um jogo no qual a realidade depende da crença das pessoas (o livro, e os suplementos, insistem muito nesse ponto). Então, qual o sentido de existirem paradoxos, mesmo quando uma pessoa tem suas crenças sobre a realidade profundamente abaladas por uma magia que ela presenciou e que desafia completamente a lógica, se esse impacto psicológico de nada reflete na própria realidade?
Na segunda edição do Despertar os desenvolvedores do jogo tentam melhorar esse problema. Ainda que o livro básico dessa edição não apresente uma reflexão prolongada acerca da natureza dos Paradoxos, dois pontos ficam bem estabelecidos: a causa dos Paradoxos é a húbris dos Despertos; e a fonte dos Paradoxos é o Abismo.
Sabe-se que o Abismo existe porque os Despertos sentem seu efeito em suas magias, e porque alguns chegam a entrar em contato (querendo ou não) com alguma entidade que o habita. Na segunda edição, ficou claro que o Abismo não é uma coisa, mas um lugar (ou melhor, um não-lugar), como um plano de existência habitado por entidades. É muito complicado falar tecnicamente sobre o Abismo pois, por definição, a natureza de sua existência é contraditória, o que faz com que seja mais fácil falar sobre ele de maneira poética, já que a arte comporta melhor as contradições do que a redação dissertativa.
Veja bem: o Abismo é um não-lugar entre a Realidade Decaída e os Reinos Supernos. Não faz sentido dizer que ele existe, pois ao mesmo tempo não existe. Existir não é uma categoria que se aplica ao Abismo. É como um vão de nada existente (o que quer que seja isso signifique). O jogo não faz nenhuma questão de clarificar isso, pois manter essa natureza contraditória é a essência de tudo o que se refere ao Abismo. Sem falar que a impossibilidade de dar certezas sobre o assunto contribui para a proposta do Novo Mundo das Trevas (atual Crônicas das Trevas) e para o clima de mistérios esotéricos de O Despertar.
Reza a tradição (iniciada na primeira edição) de que o Abismo se originou quando nosso plano de existência se desvinculou dos Superno devido aos atos dos Despertos de Atlântida. Contudo, trata-se de uma tradição apenas (e a segunda edição do jogo deixa isso muito claro), e esse fato nos deixa sem nenhuma certeza sobre a origem do Abismo.
Tudo o que sabemos é que ele existe… mesmo que, examinando a natureza dos fenômenos abissais, concluamos que não deveria existir. Ou seja: paradoxo. Independente das premissas, o Abismo é a própria “encarnação” da noção de paradoxo. Não trata-se mais da impossibilidade da realidade vigente aceitar uma crença que a desafia. Em Mago: O Despertar (2º ed.), existe um vão entre nosso plano de existência (os Reino Decaídos) e a Realidade Superna. Um vão que não deveria existir, ou seja, a noção de paradoxo ganha um status metafísico (mas não, ontológico) e uma dimensão própria.
É a partir dessa dimensão, denominada Abismo, que se originam os Paradoxos. Essa concepção permite que não precisemos recorrer a nenhum conflito de crenças. É importante esclarecer, ainda assim que, ao falarmos de um paradoxo estamos nos referindo ao conflito gerado na gente por uma conclusão que é ao mesmo tempo verdadeira e falsa, derivada de um erro lógico, ou seja, devido a um problema lógico. Concluímos a partir de duas afirmações verdadeiras, uma terceira afirmação que é ao mesmo tempo verdadeira e falsa. Em Mago: O Despertar (2º ed.), o que está em conflito é a “verdade” do Reino Decaído (tudo aquilo que constitui nossa realidade) e a Verdade (tudo aquilo que constitui os Reinos Supernos). Um mago, quando impõe por meio de sua alma e vontade a realidade Superna sobre a realidade Decaída, pode causar um Paradoxo.
Aproximamo-nos então da causa dos Paradoxos: húbris Desperta. Ainda que o texto no link tenha coberto bastante acerca do que entende-se por húbris no jogo, é importante examinarmos a ideia por detrás da mecânica de Paradoxos, uma vez que ele foi drasticamente alterada da primeira para a segunda edição. Quando um mago conjura um feitiço, ele convoca o poder do Reino Superno com o qual tem um vínculo simpático por meio de sua alma (Gnose), que serve como uma ponte para que esse poder flua até a nossa realidade. Ele direciona e molda esse poder de acordo com sua vontade iluminada (Imago). Contudo, pode acontecer que um Desperto precise de mais poder do que ele está capacitado a suportar. Em termos de jogo, isso consiste na prática de Reaching, que eu traduzo livremente para Estender¹ .
Quando um mago arrisca usar mais poder do que ele naturalmente consegue, ele está Estendendo sua magia da mesma forma que uma pessoa puxa uma substância elástica. Imagine que essa substância elástica é a ponte formada pela alma do Desperto entre os Reinos Decaídos e Supernos, e, quando essa substância elástica é muito forçada, ela pode acabar se rompendo. A partir dessa ruptura, o Abismo invade como um intruso cuja brecha foi a húbris do Desperto.
O Paradoxo, portanto, consiste na intrusão abissal permitida pela magia realizada por magos arrogantes. Contudo, nem toda intrusão Abissal precisa ser causada por Paradoxos. As formas pelas quais isso pode acontecer, claro, ficam a critério das mentes lunáticas de Narradores, mas o livro Intruders: Encounters with the Abyss pode ajudar bastante. Neste texto nos dedicaremos àquelas provocadas por Despertos. Sejam elas devido a Paradoxos, ou à invocação diretas de entidades do Vazio.
Em que consiste, no entanto, uma intrusão abissal? Quando um mago arrisca usar mais poder do que ele está naturalmente apto a empunhar, e sua magia incorre em Paradoxo, o primeiro efeito é que ele perde o controle sobre ela. Despertos podem, claro, tentar conter dentro do próprio Padrão esse efeito, mas nem sempre funciona. Quando o Paradoxo é liberado, no entanto, é que vemos o potencial destrutivo que tem. Esse potencial, contudo, depende de muitos fatores, todos eles referentes ao risco de Paradoxo (quantos dados o teste de Paradoxo usou).
Cada sucesso no teste de Paradoxo compõe uma reserva de Extensões que o Narrador pode utilizar para criar a anomalia paradoxal que achar mais apropriada para cena. Com 1 sucesso é possível usar as Extensões do teste de Paradoxo para alterar as Extensões originais do feitiço. Por exemplo, um feitiço que tinha alcance sensorial torna-se alcance de toque, e afeta quem o conjurador está tocando… ou ele mesmo. Uma magia de cura conjurada para salvar um grupo de pessoas em um momento crítico, pode afetar uma pessoa só, matando as outras em decorrência. Um incêndio criado para destruir uma casa pode afetar todo um quarteirão e matar dezenas de inocentes.
Com 1 sucesso também é possível aplicar uma Condição ao alvo da magia. Um feitiço de ampliar sentidos pode deixar o alvo Cego. Uma magia para debilitar as habilidades sociais de alguém pode, ao invés, deixá-lo com a Condição Desenfreado (Rampant). Um ritual para projetar astralmente sua consciência pode te deixar com Amnésia, ou Loucura (Madness). Na primeira edição, podemos interpretar parte desses efeitos como o que era conhecido como Desvario, com a diferença de que o alvo do Desvario era necessariamente o conjurador do feitiço, e, na segunda edição, não existe mais essa necessidade. Esse aspecto do Desvario foi transformado nas Condições Abissais, e nada impede que um conjurador que lança um feitiço sobre si mesmo, mas perde-o para um Paradoxo, acabe sendo afetado pelos dois tipos de Condições.
Com 2 sucessos, o Paradoxo torna-se aquilo que, na primeira edição, era conhecido como uma Devastação. O mago perde o controle do feitiço e o alvo torna-se aleatório (ou, a critério do Narrador). É importante notar que o novo alvo deve ser válido para a magia, ou seja, se o feitiço tinha como alvo uma pessoa, então o novo alvo também deve ser humano.
Com 3 sucessos o Paradoxo pode se tornar um Tilt Ambiental Abissal e para criar esses efeitos o Narrador pode guiar-se pelos preceitos da primeira edição sobre Anomalias. A noção por detrás das Anomalias é que elas consistem em uma versão abissal do Reino Superno do qual o conjurador do feitiço clama seu poder. Uma Anomalia causada por um Mastigos, por exemplo, poderia fazer as pessoas na área cederem a seus instintos mais bárbaros e assim começar um episódio sangrento de histeria coletiva… ou poderia criar distorções espaciais que aprisionam as pessoas naquele lugar. Uma Anomalia causada por um Necromante poderia fazer todos naquela área envelhecerem cinco anos por minuto enquanto estão no lugar, levando à morte prematura de muitas pessoas. No livro Tome of Mysteries (pg. 172) há sugestões muito interessantes sobre como mudar essa regra de maneira a basear as anomalias nos Vícios e Virtudes do conjurador, ou em efeitos gerais como na Gnose. O mais interessante, na minha opinião, é não ficar preso aos Tilts Ambientais sugeridos pela segunda edição.
Com 5 sucessos no teste de Paradoxo é possível criar um dos efeitos mais perigosos do jogo: a evocação de uma entidade abissal. Algo tão drástico assim deve ser manejado com cautela, pois pode tornar o jogo muito frustrante para jogadores incautos, que dificilmente conseguirão lidar com o que está por vir. Por outro lado, apenas uma punição tão grande seria conveniente para um ato de húbris proporcional.
Quando eu estava aprendendo o jogo, minha primeira impressão sobre essas manifestações abissais era uma criatura grotesca estilo Silent Hill (ou estilo Stranger Things, Stephen King, ou, o deus de todos, H. P. Lovecraft!) saindo de uma fenda ao meio de um milhão de gritos silenciosos e atacando o conjurador, que inutilmente tenta usar magia para combatê-la enquanto a própria entidade se delicia ao devorar toda a magia ao seu redor. Como se essa imagem não fosse aterrorizante o suficiente para um mago que está com o nível de cagaço lá na testa pela merda que fez, o livro suplementar Intruders: Encounters with the Abyss é um tomo de horror sobre o Abismo que pode tornar toda essa cena ainda muito mais pior. Muito do que vem nos próximos parágrafos é apenas um resumo do que encontrei nesse livro, para provocar a imaginação dos leitores.
Para começar, imagine que o Abismo é uma ferida. Uma ferida aberta quando os Mundos se separaram, e que, de vez em quando ela sangra na nossa realidade. Não se apegue à metáfora de uma hemorragia. Os Reinos Decaídos têm lá suas regras metafísicas que o protegem de um ataque tão drástico. Imagine esse sangramento mais como uma infecção: o Abismo se insinua na nossa realidade invadindo-a como uma infecção que vai se alastrando devagar, causando pequenos danos até ganhar força o suficiente para um ataque letal…O que o Abismo faz é corromper a realidade até um ponto em que não tem mais volta.
Quando um jogador provocar um Paradoxo, sinta-se livre para afrouxar um pouco as regras e seguir por uma lógica mais dramática. Uma intrusão abissal começa com uma Infecção. De alguma forma um pouco do Abismo invade a nossa realidade e a corrupção começa. Pode ser um Paradoxo, claro, mas pode ter outras formas. Um grimório legítimo de invocações abissais cai na mão de um ocultista Adormecido. As angústias de uma mente dominada pela loucura criam condições metafísicas impossíveis que enfraquecem o tecido da realidade. Os selos que impediam entidades há milênios banidas da nossa realidade se enfraquecem…. a imaginação é o limite neste ponto.
O mais importante em uma etapa de Infecção abissal é como os sinais dela se manifestam. Em tese, fenômenos muito simples acontecem, e aqueles mais sensíveis são afetados primeiro. Animais e crianças adoecem por perto do lugar, mulheres grávidas abortam, idosos têm suas doenças agravadas, episódios de delírios e alucinações pioram, e todo o tipo de pesadelos ataca a mente das pessoas comuns. Se a invasão abissal foi provocada por um Desperto, esse tipo de fenômeno pode acontecer com ele ou pessoas próximas (efeitos em seu Nimbus). Essa é uma boa forma de afetar um jogador que invocou uma entidade abissal devido a um Paradoxo mas que não viu nenhum demônio sair concretamente do vazio à sua frente.
Também é importante adicionar, nessa etapa, efeitos simples mas característicos da entidade (ou fenômeno) abissal em questão. Por exemplo, as pessoas infectadas por Aranhas Abissais (Intruders, pg. 61) tornam-se, inicialmente, sensíveis a fenômenos sobrenaturais e podem começar a achar que estão enlouquecendo… ou se tornar muito atraídas pelas criaturas que provocam tais fenômenos. Uma vítima do Anjo Negro da Afasia (Intruders, pg. 82) começa a ter lapsos verbais, troca algumas palavras, uma leve gagueira. Uma pessoa qualquer pode engravidar sem ter tido uma relação sexual (Intruders, pg. 145). Enxames de abelhas, baratas, ratos ou outras pequenas criaturas começam a se comportar de maneira muito estranha, formando padrões sinistros ou agindo como se tivessem inteligência coletiva (Intruders, pg. 192).
É nesse estágio de Infeção que os jogadores, ao entrar em contato com o que está acontecendo, obterão as primeiras pistas de suas investigações. Contudo, como essas pistas são poucas e aparentemente desconexas, é muito difícil, apenas com elas, descobrir o que está acontecendo. Podem ser espíritos. Podem ser fantasmas. Fées. Alguma cabala ou sabe-se lá quais outras maluquices. Uma dica importante para Narradores, nesse ponto, é se aterem a uma interpretação da regra sobre Sentidos de Mago passivo: os personagens sentem efeitos sobrenaturais ATIVOS; eles não sentem as consequências desses efeitos. Além disso, sentir não é explicar: um personagem que sente náuseas diante de um fenômeno estranho (que é decorrência de um fenômeno sobrenatural, mas que não é por si mesmo um fenômeno sobrenatural) não sabe imediatamente a causa dessa sensação, e precisará investigar.
Vamos chamar o estágio seguinte de Fortalecimento: por razões que fogem à nossa compreensão, a manifestação não foi repelida pela nossa realidade e está conseguindo “se alimentar”, tornar-se mais forte, e, assim, meios de se espalhar. As pessoas infectadas pelas Aranhas Abissais começam a emitir uma sensação como se fosse uma “estática” sobrenatural que atrai criaturas sobrenaturais, que, por sua vez, podem causar muitos problemas à vítima. A pessoa infectada pelo Anjo Negro da Afasia já não consegue se comunicar, pois tudo o que ela fala são sons sem sentido, e sua escrita consiste apenas em símbolos e rabiscos sem significado nenhum… mas para aqueles que prestam atenção, suas palavras e escritos revelam um conhecimento profundo e perturbador, tão perturbador que essas pessoas que realmente ouvem ou leem também começam a ter lapsos e a gaguejar.
A pessoa que estava grávida dá a luz prematuramente com poucas semanas a uma criança com má formações (feições de bode… como na história de Lovecraft); mas tudo ao redor do bebê começa a ficar diferente: animais irrompem em fúria ao redor do bebê, e frequentemente precisam ser abatidos; surtos de péssima sorte explodem aleatoriamente por onde a criança passa, podendo causar acidentes trágicos; sua mãe torna-se obsessiva com sua proteção; e, como se não bastasse, todos as magias conjuradas perto do bebê possuem um risco muito maior de invocar Paradoxos. No entanto, para todos os atos e efeitos, a criança é uma criança comum e inocente de tudo.
Bandos de animais maiores começam a agir de maneira esquisita. Todos os gatos ou cães de uma região se unem e cometem atos cruéis com uma inteligência afiada. O gado de uma fazenda foge atropelando todos em seu caminho. É só um passo pequeno até grupos de pessoas também começarem a sucumbir, ainda que ninguém se lembre do que aconteceu. Em um espetáculo do teatro, a plateia se revolta e em um surto de loucura, mata todo os atores. A rebelião do presídio estoura do nada, ou ainda são os guardas que trancam todos os detentos e incendiam as celas.
É nesse estágio que os personagens jogadores provavelmente entrarão em contato com os fenômenos estranhos. Ao passarem por cenas nas quais esses fenômenos acontecem, eles provavelmente se depararão com pistas mais robustas e provavelmente passarão por episódios que ativarão seus Sentidos de Mago passivos. Além disso, um personagem que tenha causado uma intrusão abissal por meio de Paradoxo pode ter sintomas mais fortes, uma vez que sua ligação simpática com a manifestação abissal só aumenta. Ele pode ter pesadelos mais vívidos, sofrer alguma Condição, ou mesmo ser tomado pelas sensações terríveis que as vítimas das manifestações têm sentido.
O próximo estágio da invasão abissal nós chamaremos de Clímax. Nesse ponto a situação já fugiu do controle e quebrou todos os disfarces. Entidades abissais inteligentes só permitirão que a situação chegue nesse estado depois de tiverem conquistado poder o suficiente para aniquilar aqueles que se oporão a seus propósitos lunáticos. Outros fenômenos, no entanto, são tão alienígenas que colapsam em si mesmos e desaparecem… não sem deixar marcas deletérias na nossa realidade e todos aqueles que foram tocados pelo Abismo.
As Aranhas Abissais, após atrairem entidades sobrenaturais, liberam ataques psíquicos sobre elas que as contaminam e permitem agora se alimentar de energias muito mais poderosas, sem falar que começam a dominar progressivamente a mente de seus novos e poderosos hospedeiros. Depois de algum tempo preso pela solidão de não conseguir se comunicar com ninguém, ou de entender ninguém ao seu redor, o pobre infeliz alvo do Anjo Negro da Afasia simplesmente desaparece… provavelmente devorado pelo próprio Abismo.
O rastro de tragédia se alastra e intensifica próximo à criança. Quanto mais tempo ela permanece viva, piores as coisas vão ficando. Qual será a próxima catástrofe que ocorrerá ao seu redor? Só existe um meio de impedir tudo isso, mas matar um inocente justifica salvar a vida de tantas pessoas em risco?
Em uma cidade pequena, por alguns momentos agourentos, todas as pessoas agem como se uma mente coletiva comandasse elas a cometer atos bizarros e profanos. Sacrifícios, blasfêmias e depravações acontecem escancaradamente durante esses momentos, mas, quando eles passam, as pessoas seguem suas vidas como se nada tivesse acontecido.
Nesse estágio de Clímax os personagens devem já ter conseguido juntar pistas o suficiente para perceber que estão lidando com uma intrusão abissal e tomar as devidas providências. Como conseguirão informações sobre aquela entidade ou fenômeno? Qual preço estão dispostos a pagar para conseguir essas informações? Elas já existem em tomos proibidos ou eles terão que descobrir da pior forma possível? Os personagens conseguirão descobrir a Interdição da entidade e bani-la deste mundo ou terão que arriscar suas próprias almas e enfrentar cara a cara o absurdo manifesto?
Um último estágio possível pode ser chamado de Epílogo: a manifestação abissal consumiu-se ou foi destruída por outra fonte; o perigo acabou (que alívio!) mas nenhuma infecção abissal é decepada sem deixar membros amputados ou outras marcas de sua passagem. Quantas almas foram levadas para sofrer pela eternidade no Abismo? Quais efeitos deletérios ficaram na nossa realidade? Explorar essas consequências é uma ótima forma de criar novos ganchos para futuras histórias. Afinal de contas, o Abismo deixou sua marca no mundo, e o tecido da realidade foi enfraquecido… facilitando outra invasão abissal.
É necessário considerar, no entanto, que, ainda que às vezes um Paradoxo, e uma manifestação abissal, ocorra devido à húbris de um mago durante um feitiço, outras vezes o Abismo é contatado voluntariamente. Tudo isso que discutimos anteriormente, sobre invasões, pode ser causado propositalmente por algum Desperto (ou Adormecido) ganancioso ou desesperado o suficiente para arriscar barganhar com os poderes que espreitam no Vazio.
Por que alguém se envolveria voluntariamente com esses poderes? Para Narradores, é importante estabelecer a resposta desta questão ao desenvolver um antagonista, pois assim torna-se mais fácil e mais consistente determinar quais os objetivos daquele personagem e como eles conflitam com o os protagonistas. Para os personagens dos jogadores, investigar a motivação de uma pessoa ao se envolver voluntariamente com as entidades do Vazio pode ajudá-los a prever suas ações, para, quem sabe, confrontá-la.
As seis categorias a seguir não existem explicitamente em nenhum suplemento ou livro do jogo, e também não esgotam as possibilidades; são apenas sugestões de uma classificação que pode ser prática para personagens dos jogadores ou para o Narrador. Nem todo aquele que se envolve voluntariamente com os Senhores do Vazio o faz porque é um membro do Legado dos Scelesti, e explorar possibilidades diferentes do cliché faustiano pode ser uma experiência divertida na história sendo jogada.
Talvez, o mais clássico seja o antagonista Psicopata, que enxerga o poder abissal oferecido pelas entidades inominadas como uma ferramenta, não diferente de qualquer outra, para atingir o que quer. Geralmente, essas pessoas buscam poder a qualquer custo, mas existe outra característica de psicopatas bastante interessante que pode ser usada: psicopatas não medem esforços para se livrar da responsabilidade de suas ações, seja por meio de mentiras, assassinatos, ou mesmo recorrer a poderes muito maiores… não importa o custo.
O Insano (Sabedoria 0) foi aquele mago que trilhou sua Senda imprudentemente, e teve sua sanidade despedaçada pelo círculo vicioso da húbris. Todos os seus desejos, sonhos e anseios giravam em torno de algum Mistério Abissal ininteligível, e ele viu sua vida sendo dragada por esse Mistério. Tornou-se obcecado por ele, e, ainda que tenha aprendido muito sobre o Abismo, perdeu-se, no caminho. Mas o pior é que ele nem se dá conta disso. Só mais um pouco e ele vai enfim desvendar o Mistério.
Nem todo Desperto que perdeu toda sua Sabedoria, no entanto, acaba como o Insano. Alguns podem se tornar como o Lunático, que foi com o Vazio de alguma forma, e teve sua vontade lentamente corrompida. Ele nem lembra mais por que serve os Senhores do Vazio, e, quando tenta explicar, seu pensamento delirante é evidente. Aliás, nem todos os lunáticos precisam ter Sabedoria 0, mas Condições específicas devem ser aplicadas. .
Outro tipo de personagem que acaba envolvido com o Abismo é a Vítima. O Scelestus havia sequestrado sua filha ainda bebê e você o encontrou no meio do ritual, mas antes do sacrifício. Ele faz uma proposta: dobre o joelho, obedeça aos sussurros de seu mestre, e ele deixará sua família em paz… por enquanto. Acredito que exemplo é ilustrativo para as outras possibilidades de como pessoas (Adormecidas ou Despertas) podem vir a servir o Abismo como vítimas. É possível discutir se essas pessoas começaram a servir voluntariamente, mas a questão é que elas tiveram escolha (ainda que fosse uma escolha horrível). E, além disso, é bem possível que algumas delas começaram a achar recompensas agradáveis no serviço prestado.
A recompensa do Fanático é de outra ordem, no entanto. O paraíso na terra, para uma seita sendo enganada, ou o inferno mesmo, para aquelas mentes atormentadas que assim o desejam. Pode ser apenas a obliteração total desejada por um grupo de niilistas. O principal ponto é que esse tipo de servidor do Abismo acredita irrefreavelmente em seus dogmas e não há argumento que o dissuadirá. Talvez eles só percebam a verdade quando a virem cara a cara, ou for tarde demais.
No entanto, alguém pode se perguntar, que o Abismo pode oferecer? O que os Senhores do Vazio podem oferecer de tão tentador? Nós vínhamos considerando até agora, invasões abissais “acidentais”. Dificilmente alguém conseguiria alguma recompensa proveitosa por meio de uma Manifestação causada por Paradoxo. É preciso invocar voluntariamente as entidades abissais para isso.
As informações a seguir são um resumo e síntese do capítulo 2 encontrado no suplemento Summoners, cuja leitura eu recomendo bastante.
É possível classificar as entidades abissais invocadas em duas categorias. Os Acamoth são entidades presas nos recônditos dos Reinos Astrais que anseiam por contatar o Abismo de onde surgiram. Gulmoth, por outro lado, é como são chamadas todas as outras entidades abissais. Ainda que essas entidades tenham características diferentes (os Acamoth, na verdade), para fins práticos sintetizaremos as informações sobre invocações abissais de maneira que seja possível aplicá-las a ambas, sem muitos prejuízos.
Estas informações, contudo, devem ser bastante restritas para os personagens dos jogadores. Deve existir um preço muito caro por obtê-las. Um preço que pode ser pago para adquiri-las ou após sua aquisição. Em contrapartida, esse preço deve gerar atos arcanos (arcane beats) para aqueles que forem bem sucedidos. Vasculhar os segredos do Abismo pode condenar sua sanidade, mas certamente é instrutivo.
Quando um mago aprende os cânticos e rituais para invocar uma entidade abissal, ele joga apenas Gnose em um teste prolongado (1h). Essa parada de dados pode ser aumentada com Yantras específicos. O principal deles é um lugar adequado, o que consiste em ambientes nos quais crimes atrozes e/ou com requintes de crueldade foram cometidos. Relíquias abissais também são Yantras poderosos para esse tipo de ritual, como os restos mortais de uma manifestação abatida, os ossos de alguém morto por um Paradoxo ou ainda terra de onde uma Anomalia paradoxal ocorreu. Quando atinge uma quantidade de sucessos igual a 5 por Rank da entidade, ela é invocada e se manifesta no círculo de invocação.
É possível invocar uma entidade qualquer, mas saber o que se está invocando ajuda bastante para se preparar para cumprir com a contrapartida exigida pela entidade (todas têm uma), e para adequar a realização da tarefa. Como o objetivo das entidades abissais é despedaçar a Tapeçaria – a realidade – (nem que fio por fio), qualquer oportunidade de fazê-lo é bem aproveitada, e, por isso, essas entidades estão prontamente dispostas a obedecer seus invocadores.
Desde que eles paguem a contrapartida. Isso depende de entidade por entidade, variando, claro, conforme o ranque delas aumenta. Uma entidade de ranque 1 pode exigir que um grimório seja destruído, enquanto que uma entidade de ranque 3 pode requerer um sacrifício humano específico (virgens são vítimas frequentes por supor-se que são virtuosas e puras).
O que uma entidade abissal invocada pode oferecer varia muito conforme seu poder e suas outras características, mas, independente disso, elas tentarão cumprir com o pacto selado até conseguirem cumpri-lo ou serem destruídas no processo. Conhecer entidades específicas pode facilitar o processo, pois elas tendem a serem renomadas por conseguirem fazer isto ou aquilo. Mas, para além dessas atividades específicas, considere também que uma entidade abissal pode oferecer:
- Conhecimento. Seja na forma de informações específicas (para que serve este artefato? Como deter certa entidade? O que aconteceu com a alma de fulano, devorado por um Paradoxo?), seja na forma de atos arcanos. Invocar uma entidade abissal certamente é uma experiência que deveria recompensar o jogador com um ato arcano por si só, e mais um pelo ato de húbris ao cumprir com a contrapartida exigida pela entidade, e até mais atos se esse for o único objetivo da invocação (imagine o jogador que pede 1 ponto de experiência inteiro… qual contrapartida deveria ser exigida para balancear tamanha ambição?).
- Artefatos. É possível especular como existem tantos Artefatos no Abismo, mas a verdade é que entidades invocadas podem oferecer muitos (de acordo com seu ranque, obviamente). Esses artefatos carregam eternamente a mácula do Abismo, mas seu poder é incontestável. Na verdade, seu poder deve ser assustadoramente alto, visto que, como o Um Anel, em O Senhor dos Anéis, eles lentamente tentam subverter a vontade do seu portador e corromper seus atos.
- Recursos. Muitas entidades abissais de ranque mais alto podem possuir cultos de scelesti e outros mortais venerando-as, de maneira que um invocador pode receber pontos em vantagens como Recursos, Status, Contatos, Aliados e etc. de acordo com o ranque da entidade (dois pontos para distribuir por ranque parece ser uma medida razoável).
- Investimentos. Acamoth, especificamente, podem oferecer poderes conhecidos como Investimentos. São assombrosos, indubitavelmente, mas mancham a aura de quem os possui. No suplemento (Summoners, pgs. 116-118) há uma lista de Investimentos sedutores, como a habilidade de mitigar o dano causado por Paradoxo por meio de pontos de Vontade, gastar pontos de Vontade para ganhar Mana quando alguma criatura viva aguenta algum sofrimento, ou ainda, uma vez por mês, recuperar todos seus pontos de Vontade com uma ação reflexa (mesmo que ele perca a capacidade de fazer isso satisfazendo sua Virtude)
Por falar em Acamoth, as regras de invocação acima são específicas para Gulmoth (ainda que o Narrador possa se sentir livre para usá-las para ambos, quem sou eu para coibir…). Acamoth costumam ser mais difíceis de encontrar. Presos no Mundo Decaído, esses seres jazem em um torpor aterrorizado por pesadelos inconcebíveis até serem interrompidos por alguém. Encontrar um Acamoth é uma questão de esforço e pesquisa (com habilidades de Erudição, Ocultismo ou até mesmo Investigação… vastamente auxiliados por uma Biblioteca, quem sabe), ou de ter os contatos certos (com um Scelestus, preferencialmente). Após obter as informações (qual a entidade, onde ela se localiza), é necessário se dirigir até o local onde está está aprisionada e despertá-la.
Os lugares nos quais algum Acamoth acabou aprisionado (bound) costumam se corromper… as plantas vão apodrecendo, os animais adoecem ou manifestam mutações bizarras (quem sabe tornam-se criptídeos), a água apodrece e o ar torna-se tóxico. Tais lugares sempre ficam em profundezas: uma fossa oceânica profunda, os salões mais baixos de um complexo de cavernas, o fundo de um pântano pestilento. O certo é que tais lugares perigos desconhecidos sempre aguardam os intrusos.
Quando o lugar é encontrado e os personagem chegam lá, é necessário contatar a criatura que jaz profundamente em pesadelos. Aqueles que tomaram conhecimento dela por meio de pesquisa, certamente também descobriram os rituais e sacrifícios necessários para interromper seus sonhos e chamar sua atenção. Outras formas possíveis envolvem magia direta de Mente (tenho dó da mente e da alma de quem tentar fazer isso), ou mesmo apelar para alguns Scelestus que dizem conseguir contatar seus mestres.
Acamoth pedem apenas uma coisa em contrapartida a tudo o que podemo oferecer: usar a alma da pessoa com a qual fez o pacto para realizar uma Jornada Astral pelo Oneiros e Temenos e, de lá entrar em contato com o Abismo. Aqueles que estão dispostos a oferecer isso sofrem pesadelos terríveis (o Narrador deve investir pesadamente nisso e acabar com as noites de sono do personagem por bastante tempo…), na medida em que a entidade se apossa da alma do Desperto, que acompanha a Jornada Astral como se fosse ele mesmo, e deve arcar com todos os testes de Sabedoria das ações realizadas pela criatura, enquanto ela estiver no comando. As regiões astrais do Oneiros e Temenos por um Acamoth passa tornam-se drasticamente alteradas por sua natureza e sabe-se lá que tipo de coisa pode acontecer quando ele alcança o Abismo… ou que tipo de coisa pode sair de lá e invadir os Planos Astrais.
Enfim, acho que é isso.
Por maior que tenha ficado este texto, não era meu objetivo exaurir o assunto, mas complementar as informações escassas sobre o tema no manual da segunda edição. Muitas pessoas não têm acesso aos suplementos, ou não leem inglês, e ainda que este texto seja menos útil que esses materiais, a síntese dos conteúdos reunidos aqui pode atiçar a imaginação de jogadores e narradores sobre as possibilidades (e perigos) de se envolver com o Abismo inadvertidamente… ou não.
Novamente, recomendo a leitura do Intruders: Encounters With the Abyss de onde quase tudo o que está neste texto foi resumido e adaptado. Há um trecho interessante sobre Paradoxo no Tome of Mysteries (pg. 168), como já mencionei, que, apesar de se referir à primeira edição, pode ajudar muito com algumas noções da segunda, requerendo poucas adaptações. Além disso, tem um capítulo só sobre invocações de entidades abissais no Summoners (pg. 114) que tem informações muito interessantes sobre as entidades que rondam por lá. Destaque particular para os exemplos de entidades abissais (Gulmoth) muito interessantes, no final do capítulo. E eu não poderia terminar sem indicar as obras de H. P. Lovecraft como fonte de inspiração para qualquer crônica baseada em manifestações abissais. Recomendo, no entanto, evitar os contos mais comuns e procurar aqueles menos famosos, como A Cor que Caiu do Espaço, O Terror de Dunwich, A Música de Erich Zann, Os Ratos na Parede, A Coisa na Soleira da Porta e os Sonhos na Casa das Bruxas… só para começar!
¹ – Apesar de que Alcançar parece uma tradução melhor para Reaching, a preferência por estender vem do fato de que o termo alcance já é usado para fatores da magia (alcance de toque, alcance sensorial e alcance simpático).
Estou narrando uma Crônica chamada O Dédalo Abissal, que tem muito a ver com muita coisa dita aqui… Muitíssimo obrigado pelo material inspirador e pelas indicações! Maravilha!
Obrigado pela explicação, ajudou muito.