(Post original: The doors of death)
As Portas da Morte
Os Atados não são meramente pessoas possuídas pelos mortos. O Geist de um Devorador de Pecados é um canal através do qual ele pode extrair o poder do próprio Submundo. Ela libera tentáculos de Plasma que tomam forma física como paredes sangrentas, facas voadoras e aparições esqueléticas. Ela põe maldições mortais, atrai seu geist em sua carne para transformar seu corpo, ou infunde sua voz com os gemidos lamentosos dos mortos.
Todas as Assombrações extraem seu poder do Submundo, o Devorador de Pecados (ou seu Geist) tecendo Plasma em uma forma que convém à Assombração, sejam elas cordas invisíveis que arremessam objetos ao redor de um quarto ou garras de ferro negro em volta de seus dedos. À medida que avança na compreensão de uma Assombração, ela descobre novos modos de transformar Plasma nos efeitos dessa Assombração e, à medida que sua capacidade bruta de armazenar e canalizar Plasma aumenta, ela ganha a habilidade de lançar poderosas Assombrações a qualquer momento.
Assombrações (Haunts)
Para Geist Segunda Edição, mantivemos as sete Assombrações do livro básico da primeira edição (quando eles eram chamados Manifestações) mas adicionamos três novas para permitir que cada Fardo tenha um poder de assinatura:
O Ossário (Boneyard) é o clássico poder da “casa mal-assombrada”: ao inundar uma área com o Plasma o Atado ganha uma percepção perfeita da área e a capacidade de criar efeitos secundários semelhantes à um poltergeist. Em níveis mais altos ela pode projetar seus sentidos para qualquer lugar dentro da área, prender pessoas dentro do Ossário ou até mesmo distorcer o ambiente para se adequar ao seu capricho.
A Membrana (Caul) permite que o Devorador de Pecados inunde seu corpo com Plasma, tornando-se um horror metamorfo de carne maleável. Ela pode torcer seu rosto em uma forma de pesadelo, liberar uma horda de estranhos homúnculos ou até mesmo consumir os recém-mortos para tomar suas formas.
A Maldição (Curse) expressa o desagrado dos mortos, enfeitiçando sua vítima com má sorte. Em níveis mais altos, ela pode fazer a tecnologia se voltar contra a vítima, murchar seus membros ou dar-lhe um breve vislumbre do que é ser um fantasma, esquecido e invisível.
A Endecha (Dirge) é uma melodia assombrosa e sem palavras que toca as cordas do coração dos vivos e dos mortos. Ela pode hipnotizar aqueles que a ouvem, curar ou infligir loucura e até mesmo convocar os mortos para o mundo dos vivos.
A Marionete (Marionette) dá ao Devorador de Pecados a habilidade de estender tentáculos de Plasma e manipular objetos à distância. Em níveis mais altos ele ganha maior controle, força terrível e até mesmo a capacidade de prender seus alvos em uma prisão de sua própria carne (ou Corpus) que dança conforme seu ritmo.
A Memória (Memoria) é a assombração da memória, chamando eventos enterrados e esquecidos. No nível básico, o Atado pode experimentar a memória ela mesma; em níveis mais elevados, ele pode manifestá-la como uma imagem fantasmática, conduzir outros para a memória e, finalmente, mudar a memória, quebrando ciclos de abuso e concedendo o fechamento para aqueles traumatizados pelo passado.
O Oráculo (Oracle) lança a sombra do Atado no Submundo para procurar conhecimento proibido e segredos perdidos. Tudo o que é preciso é que ela morra. Novamente.
A Raiva (Rage) é, como o próprio nome sugere, a fúria da sepultura desencadeada. São garras dilaceradoras, um grito que cega seus ouvintes e uma ira que racha o mundo.
O Sudário (Shroud) envolve o Devorador de Pecados em seu Geist, puxando-o brevemente para Crepúsculo. Nos níveis mais altos, ela se torna sobrenaturalmente fantasmagórica mesmo quando não está em Estado Crepuscular e aprende a deslizar entre o mundo dos vivos e o Submundo com igual facilidade.
A Tumba (Tomb) é a Assombração das coisas perdidas no tempo, dos bens enterrados e do significado simbólico da sepultura. Isso permite que ele construa tudo o que foi destruído, reparando hot rods [NdT.: carros da década de 20, 30 e 40 modificados] arruinados ou os entes queridos mortos, a partir de conchas de Plasma. Em níveis mais altos, eles podem convidar fantasmas para dentro das réplicas que criam, imbuir suas criações com poderes estranhos e até mesmo trazer representações simbólicas para a realidade, criando Funcionários de figuras shabti ou Recursos de bilhetes funerários de Dinheiro do Inferno [NdT.: são folhas de papel e/ou artesanais queimadas em oferendas no culto ancestral chinês, como uma veneração aos antepassados em feriados e ocasiões especiais].
Mecânica
As Assombrações são classificadas de um a cinco pontos mas a progressão de poder funciona de forma um pouco diferente do que, digamos, as Disciplinas de Vampiro ou as Arcana dos Magos . O primeiro ponto de cada Assombração é o único que tem um teste de ativação e cria o efeito básico da Assombração na forma de uma Condição (ou, às vezes, um Tilt). Níveis mais altos permitem que o personagem gaste Plasma adicional para adicionar efeitos à Assombração ou aprimorar a eficiência do Plasma gasto no poder base. Com raras exceções, a maioria dos níveis de Assombração adiciona uma opção única e significativa, de modo que você não será confrontado com a paralisia da escolha de ter um menu enorme de efeitos potenciais.
Por exemplo, o poder de primeiro ponto de Ossário permite que o Devorador de Pecados assombre uma área que vai de algumas salas até um grande armazém, dependendo de quanto Plasma ele gasta. O segundo ponto permite que ele gaste Plasma para a visualização remota de qualquer lugar dentro do Ossário, enquanto o terceiro ponto aumenta a área de base do Ossário e também permite que ele gaste Plasma para infligir uma penalidade em qualquer tentativa de escapar do Ossário.
Ah, e essa Condição inicial? Resolve se alguém joga sua proibição (Ban) ou perdição (Bane) em você. Portanto, mantenha essa informação em segredo.
O resultado final é um sistema que faz de suas reservas de Plasma e Plasma por Turno uma parte significativa do uso do poder – um Devorador de Pecados de Sinergia baixa tem que reservar mais tempo para criar suas Assombrações ou encontrar maneiras criativas de adquirir mais Plasma. Personagens de Sinergia alta podem gastar muitos pontos de Plasma por turno e criar efeitos realmente assustadores a qualquer momento.
Chaves
Os portões do Submundo estão trancados. Todo mundo sabe disso. Eles abrem apenas para admitir as sombras dos mortos – mas ao longo dos milênios, padrões comuns entalham ranhuras no tecido da própria morte. Todos os assassinatos sangrentos, toda praga, todo acidente sem sentido que arrebata uma vida, deixa uma impressão na terra dos mortos. É um processo não muito diferente de ter uma impressão em cera de uma fechadura, mas ao contrário: em vez de os gravadores impressos na cera macia da chave, a Chave molda a fechadura para se ajustar a ela mesma.
Enquanto qualquer pessoa com o conhecimento apropriado pode usar essas Chaves para abrir Portões Avernianos (pág. XX), os Atados, posicionados como estão nas fronteiras entre a terra dos vivos e a terra dos mortos, são eles próprios portas para o Submundo. Desbloquear-se produz uma onda de poder e Plasma. Esse poder não vem de graça: cada Chave carrega uma Condenação (Doom) que aflige aqueles que invocam seu poder. Se há um argumento que comprove a malevolência ativa e pensante do Submundo, pode muito bem ser esse.
Para Geist Segunda Edição reduzimos a lista de Chaves para nove: uma para cada Atributo. Seu personagem começa com uma chave inata amarrada à sua própria morte e uma segunda amarrada a seu Geist. Para obter mais Chaves, você precisará coletar Mementos – ou praticar ectofagia em algum outro Geist.
- A Chave das Bestas (Key of Beasts) – Raciocínio
- A Chave Primeva, A Chave das Garras e Presas, A Chave da Selvageria Verdejante
- A Chave do Sangue (Key of Blood) – Presença
- A Chave Estigmática, A Chave dos Véus e Espectros, A Chave da Agonia Carmesim
- A Chave do Acaso (Key of Chance) – Destreza
- A Chave Bastarda, A Chave do Agouro e Encantamento, Chave do Humor Negro
- A Chave do Vento Gélido (Key of Cold Wind) – Perseverança
- A Chave Ofegante, A Chave do Vendaval e do Garrote, A Chave da Tristeza Marfim
- A Chave das Águas Profundas (Key of Deep Waters) – Manipulação
- A Chave Manchada de Lágrimas, A Chave da Onda e Redemoinho, A Chave da Lamentação Azure
- A Chave da Doença (Key of Disease) – Vigor
- A Chave Devastadora, A Chave da Praga e Pestilência, A Chave do Desespero Bilioso
- A Chave da Poeira Sepulcral (Key of Grave Dirt) – Força
- A Chave Esmagadora, A Chave da Pedra e Túmulo, A Chave da Futilidade Ardósia
- A Chave da Chama da Pira (Key of Pyre Flame) – Inteligência
- A Chave Incendiária, A Chave da Cinza e Ferrete, A Chave da Aniquilação Dourada
- A Chave da Quietude (Key of Stillness) – Autocontrole
- A Chave Silenciosa, A Chave da Mortalha e Sombra, A Chave da Enganação Azeviche
(Os que tem o olhar aguçado entre vocês podem notar que duas das Chaves da Primeira Edição se foram e foram substituídas pelos Thresholds não mais usados. As Chaves Phantasmal e Passion foram cortadas porque agora há Assombrações inteiras lidando com ilusões e emoções, enquanto a Chave Industrial realmente não se encaixava tematicamente.)
Mecânica
Lembra-se que antes dissemos que os Devoradores de Pecados precisam encontrar maneiras criativas de obter mais Plasma? As Chaves são as principais delas. Você pode desbloquear qualquer Assombração com qualquer Chave (ou até mesmo com nenhuma), mas você terá mais benefícios se usar uma Chave que seja tematicamente relevante.
Então, o que as Chaves fazem? Primeiro, elas te dão uma dose de Plasma grátis – um número igual ao Atributo da Chave Desbloqueada. Este Plasma ignora o limite normal por turno, então, usando uma Chave, até mesmo um personagem com Sinergia baixa pode causar um grande efeito. (Se você precisa de Plasma para algo que não é um Assombração, você pode usar uma Chave apenas para o Plasma grátis – mas você ainda sofre sua Condenação.)
Segundo, elas permitem que você adicione a classificação do Atributo da Chave ao teste de ativação de uma Assombração. Finalmente, se você usá-los em uma situação que esteja em ressonância com a Chave – usando a Chave do Acaso quando algo que você ama está em jogo, ou usando a Chave da Quietude em um alvo inconsciente ou impotente – você ganha um sucesso excepcional com três sucessos em vez de cinco.
Claro, há um custo associado a toda essa bondade. Não é sempre assim? Uma vez que você usou uma Chave, você cai sob os efeitos da sua Condenação. Enquanto estiver Condenado, você não poderá usar essa Chave dessa fonte novamente até que a Condenação seja desencadeada. A Condenação de Sangue, por exemplo, faz com que você falhe dramaticamente na próxima vez que tentar evitar um confronto violento, seja tentando amenizar, correndo ou o que você tiver. (Isto, aliás, explica porque é útil manter uma grande coleção de Mementos à mão. Enquanto você está sob a Condenação de Quietude de sua própria chave inata, você ainda pode usar a Chave da Quietude do Diário do Porto Frio, por exemplo. )
Proximo Preview,
Mementos.