Wolfenstein: The Old Blood

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Wolfenstein é uma série de jogos focados na Segunda Guerra Mundial e em um futuro onde a ameaça nazista continua avançando por todo o mundo. Com elementos que variam/misturam horror, fantasia, ficção científica e drama (sim, alguns jogos tem um bom ponto disso) para formar sua trama e com elementos de gameplay que costumam misturar ação, violência e furtividade.

Praticamente todos os jogos a partir de Wolfenstein 3D incluem elementos sobrenaturais de alguma forma, alguns simples e diretos como zumbis, relíquias quase mágicas, eventos paranormais e outros bem mais complicados como demônios, rituais, objetos e armas com tecnologia muito mais avançada do que qualquer coisa que a humanidade já criou.

Em 2014 chegou a mais nova versão do jogo, agora pelas mãos da MachineGames, Wolfenstein: The New Order, que se passava por volta de 1960, uma espécie de recomeço que não necessariamente apagava alguns dos jogos anteriores já que haviam pistas de que algumas coisas de jogos anteriores haviam acontecido. Com o sucesso do jogo, em 2015 saiu a “expansão/prequel” Wolfenstein: The Old Blood que se passa 1946. Então uma boa espera se iniciou até que em 2017 chegou Wolfenstein II: The New Colossus, o maior e mais mortal da série até então… ao menos até o lançamento de Wolfenstein: Youngblood. Para quem estiver interessado em saber a história completa dos games a Wikia de Wolfenstein tem informações completas de arquivos que estão muito bem escondidos e precisam ser coletados em meio ao tiroteio dos jogos, os artigos da Wikipedia de Wolfenstein são bem mais incompletos, mas ainda é possível ter uma ideia.

Wolfenstein: The Old Blood

The Old Blood se passa em 1946, dois agentes da OSA, B.J. Blazkowicz e Richard Wesley são enviados para se infiltrar e roubar documentos secretos no Castelo Wolfenstein na esperança de conseguirem encontrar o paradeiro dos oficiais de alto escalão nazista. Daí em diante o jogo é uma viagem que mistura furtividade e violência de toda forma possível. Os eventos do jogo progridem por nove fases, iniciando nos alpes alemães com a missão de roubar documentos secretos como dito antes então passando por uma prisão onde os prisioneiros de guerra estão sofrendo alucinações sobre o passado e criaturas escondidas nas sombras do Castelo. O próximo passo é pelas docas e o rio ao redor do Castelo onde podemos ver barcos elétricos alimentados pela tecnologia avançada. Depois de passar pelo próprio Castelo é hora de escapar através de um teleférico até as ruas de Wulfburg. Em Wulfburg B.J. consegue encontrar os planos mas é descoberto e escapa por pouco quando os nazistas conseguem explodir os túneis abaixo da igreja que levam a câmara secreta do rei escondida desde a criação da cidade, as explosões causam um terremoto e deixam quase toda a cidade em ruínas. Dali em diante gases da antiga câmara secreta vazam para a superfície animando corpos de soldados mortos e B.J. tenta alcançar a antagonista nas profundezas da câmara secreta.

Agora o importante é que The Old Blood é o jogo que apesar de prequel adicionou elementos sobrenaturais com tudo na nova versão do jogo. Começando pelo próprio Castelo Wolfenstein que teria sido criado nos alpes por volta de 946 a mando do rei Otão I do Sacro Império Romano-Germânico. Anos depois o Castelo viria a guardar os restos mortais da rainha de Otão I, Eadgyth, cuja maior contribuição para os nazistas veio em forma de pergaminhos e documentos antigos de uma ordem chamada Da’at Yichud que guardava descrições, planos de máquinas incríveis e pesquisas alquímicas. Esse foi o salto inicial que levou as pesquisas que impulsionaram os nazistas. Durante o rumo do jogo conhecemos a principal antagonista a Obersturmbannführer Helga von Schabbs, uma oficial de alta patente da SS Paranormal Division. Helga é uma descendente do rei Otão I, uma estudiosa dessa linhagem e seus segredos.

Os segredos que a SS descobriram levaram a criação de um gás que poderia animar matéria morta em segundos, mas seu maior efeito era sobre corpos mortos, os corpos eram reanimados mas a grande maioria perdia parte da coordenação do corpo, costumavam ser tomados por uma espécie de “raiva” e seus corpos não mais dissipavam calor sendo que alguns deles literalmente entravam em combustão ao ficarem mais ativos. Rumo ao final do jogo avançamos pela cidade velha enquanto centenas de soldados reanimados começam a surgir, alguns inclusive caindo do céu em verdadeiras bolas de fogo! assumindo que soldados nazistas foram contaminados até mesmo nos zepelins que sobrevoavam a cidade velha. Encontramos a câmara secreta do rei Otão I nas profundezas da Igreja de Wulfburg e lá encontramos o maior segredo dele: a “Monstruosidade”, um corpo gigante costurado de carne morta e animado.

— Ganchos com o Crônicas das Trevas

Até aqui já temos ao menos dois grandes ganchos para o Crônicas das Trevas, as duas ordens secretas com objetivos distintos que vão aparecer esporadicamente em todos os novos jogos Wolfenstein.

Da’at Yichud: é uma antiga sociedade secreta judia cheia de segredos cuja humanidade ainda não está preparada para ter acesso. Alquimia ou super-ciência, tecnologia extremamente avançada e vai saber mais o que ainda está escondido nos “cofres” e “câmaras” da sociedade. Nos jogos é dito que todos os avanços da sociedade são apenas “ciência” e “tecnologia” avançados apesar de muitos não parecerem. No Crônicas das Trevas a sociedade poderia ser um grupo de Despertos e suas “câmaras” secretas “tumbas” Atlantes repletas de segredos antigos, talvez um grupo de inventores seguindo diretrizes de algum Demônio, uma sociedade de Alquimistas tentando dominar algo além do Fogo Divino ou talvez uma sociedade que já teve membros de todas essas opções.

SS Paranormal Division: a divisão nazista criada por Heinrich Himmler tal qual supostamente existiu durante a segunda guerra, mas no jogo com a diferença crucial que eles conseguiram encontrar segredos e mistérios, fazer engenharia reversa ou dominar esses conhecimentos então criando a máquina de guerra nazista.

Além das ordens secretas Wolfenstein trabalha com a ideia de que os esforços nazistas realmente conseguiram encontrar segredos antigos. O gás capaz de criar mortos vivos e a “Monstruosidade” do rei Otão que mais lembra um Pandoran são apenas os exemplos óbvios mas durante o jogo vemos pistas de outros “segredos” como esqueletos de gigantes, ossadas que parecem ter asas, estranhas esculturas de civilizações antigas e mapas com marcações estranhas. É bem simples de se imaginar que os nazistas caçariam qualquer criatura sobrenatural que encontrassem, tentariam arrumar formas de controlá-las e escraviza-las, caso não fosse possível se livrariam de todas. Poucas criaturas sobrenaturais inteligentes tem como realmente se beneficiar da guerra.

Por ultimo e não menos importante Wolfenstein é sobre uma guerra contra um inimigo ambicioso que quer dominar tudo custe o que custar e sobre os homens e mulheres que formam a última resistência. Em meio à guerra os jogos abordam temas bem pesados como tortura, mutilação, abuso psicológico, perdas e trauma.

— Adaptando

O Crônicas das Trevas funciona bem para adaptar o jogo The Old Blood, nesse prequel a tecnologia avançada está apenas do lado nazista e ainda não evoluiu ao ponto do próximo jogo. Os nazistas contam com super armaduras blindadas movidas a baterias elétricas ou armaduras alimentadas por cabos fixos. Essas armaduras são extremamente limitadas em termos de movimentação e utilização fora das bases nazistas. Além disso, já existem máquinas usadas em transporte e construção de alta tecnologia que mais lembram grandes robôs pilotados.

Em The Old Blood as armas dos aliados são normais, nada além de pistolas, fuzis, escopetas, metralhadoras, coletes ou capacetes (muitos deles) e a personalização é bem presente. No Crônicas é seria possível adaptar essas modificações como bônus temporários ou permanente sendo aplicados com usos de Ofícios ou usando a opção Building Equipment (CoD, pág. 100). Boas opções seriam adicionar supressores, miras telescópicas, pentes estendidos, baionetas. As proteções não são menos importantes, coletes, capacetes e qualquer tipo de proteção é altamente necessária. A mesma opção de modificações de armas pode e deve ser usada nas proteções, mesmo gerando melhorias temporárias é melhor ter proteção a mais mesmo que por poucos disparos. Características especiais de proteções podem adicionar redução contra fogo, eletricidade, melhor proteção contra explosivos, contra quedas ou até mesmo contra armas Perfurantes de Armadura.

Como um bom jogo de guerra o foco principal recai sobre combate, furtividade e táticas de guerra mas cada personagem pode abordar com facilidade estereótipos de guerra como atirador de elite, batedor, técnico em comunicações, engenheiro, especialista em armas pesadas, especialista em demolições, médico, piloto.

Vantagens como Avoidance, Close Quarters Combat, Firefight e Marksmanship encaixam fácil em Wolfenstein. Professional Training se encaixa em praticamente qualquer conceito enquanto outras são ótimas para nichos específicos: Area of Expertise, Cohesive Unit, Combat Awareness, Covert Operative, Crack Driver, Danger Sense, Eidetic Memory, Inspiring, Investigative Prodigy, Language, Small Unit Tactics.

Aventuras podem ser facilmente administradas seguindo pontos simples como as instruções das missões então cada passo do grupo em direção a completá-la ou não. Conseguir se infiltrar e roubar documentos, missões de sabotagem, resgate, destruição de pontos de interesse, emboscadas, rapto ou assassinato de oficiais, roubo de veículos ou tecnologia são exemplos bem comuns. Aventuras mais voltadas para o sobrenatural também são totalmente possíveis na época do The Old Blood já que a guerra ainda estava em andamento. Seria fácil um grupo topar com nazistas transportando um Lobisomem ou Vampiro, talvez algo ainda pior como uma Hoste ou criptídeo. Mais recentemente foi lançado um filme chamado Operação Overlord que “homenageou” Wolfenstein em peso, desde o logo até a ideia mais básica.

— Oponentes

Os oponentes em Wolfenstein variam bastante desde soldados comuns a grandes máquinas de guerra. O narrador pode adaptar facilmente conforme a necessidade do grupo, é bem possível que boa parte dos soldados nazistas sejam “verdes” e inexperientes se a necessidade requerer ou que um grupo de “forças especiais” esteja bem no caminho do grupo.

Soldat 46/Soldado Nazista: a maioria dos soldados está equipada com submetralhadoras leves, coletes leves e capacetes. Soldados em campo costumam usar coletes e capacetes mais pesados e muitas vezes máscaras de metal para proteger os rostos contra armas menores e estilhaços (capacete pesado: Percepção -2; máscara de proteção: percepção -1). A maioria dos soldados não conta com equipamentos de comunicação de longa distância e nem mesmo rádios que funcionam perto das baterias elétricas nazistas, esses sendo restritos aos oficiais de comando. Alguns soldados possuem pesadas mochilas com baterias onde eletricidade pode ser vista correndo, essas mochilas absorvem descargas elétricas impedindo dano ao corpo dos soldados pelas armadilhas e sistemas de segurança nazistas.

Wolfenstein: The Old Blood - Commander 1946Jahr Kommandant 46/Comandantes: esses são os comandantes e oficiais nazistas, quase sem nenhum treinamento em combate mas treinados em táticas, estratégias e responsáveis pelas informações restritas. Normalmente não estão equipados com nenhuma arma além de uma pistola leve e não usam sequer coletes mas contam com rádios portáteis (headphones) de alto alcance e Percepção bem superior aos soldados comuns. Comandantes podem requisitar reforços e alertar guardas se não forem tirados de campo. Em conflito costumam dar suporte aos soldados próximos dando ordens táticas e são bons candidatos a Vantagens como Cohesive Unit, Combat Awareness e Small Unit Tactics.

Soldado Pesado: soldados com pesados trajes de proteção (mais lembram um escafandro) que cobrem todo o corpo ao custo de Velocidade. Os trajes pesados tem Blindagem 3/4, Defesa -3, Velocidade -3, protegem todo o corpo e penalizam a Percepção em -3 pelo capacete e óculos de proteção. O traje conta com uma máscara de gás incluída e dois pesados tanques de oxigênio presos as costas. Atingir os tanques de frente para o soldado exige um disparo com -4, com o soldado de costas exigem apenas -2, no caso de uma explosão a Blindagem do traje é anulada totalmente. Os tanques tem Durabilidade 2, Tamanho 2 e se receberem dano o suficiente eles explodem causando 3 Pontos de Dano Agravado em uma área de 2 metros e +2 dados em todos em uma área extra de 5 metros. As vítimas na área da explosão sofrem os Tilts: Knockdown, Stun e Deafened Tilt.

Supersoldaten 46/Super Soldado: super soldados são monstros criados pelo General Deathshead em pessoa, faz parte dos experimentos inumados do cientista que visam combinar homens e máquinas. O Super Soldado de 46 é a primeira geração de super soldados utilizando soldados “mortos” e a avançada robótica nazista. Através de uma avançada terapia química os nazistas conseguiram manter os cérebros animados o bastante para aplicarem melhorias cibernéticas no corpo os transformando em máquinas de matar de quase dois metros e meio e duzentos quilos. Apesar dos esforços a inteligência dos Super Soldados é extremamente primitiva e limitada, tornando extremamente erráticos e violentos embora pareçam obedecer completamente ordens de oficiais. Os Super Soldados podem ser adaptados como Horrores de Potência 1 ou superior sem problemas

Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3.
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 2, Vigor 5.
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 1, Autocontrole 1.

Habilidades Relevantes: Armas de Fogo 4, Briga 3, Intimidação 3.

Benefícios: Potência 1, Tamanho 6, Vitalidade 11, Blindagem 4/5, Força de Vontade 4, Defesa 1, Iniciativa +3, Deslocamento 7.

Ataques: Pancada 8d — Dano 2 L, Iniciativa -1. Arma de Fogo Pesada 6d — Dano 4 L, Alcance 50/100/200, “Pente” 100, Iniciativa -5.

Ban: os Super Soldados de 46 são divididos em dois grupos: os “estacionários” e os de “ bateria”.
“Estacionários” tem campo de movimento fixo, um cabo de energia Tesla é ligado as suas costas e normalmente podem patrulhar apenas corredores próximos a enormes estações de alimentação. Estações de alimentação podem ser sabotadas com Ofícios ou os cabos atacados (Durabilidade 3, Tamanho 5) fazendo com que os Super Soldados parem de se mover até serem reparados.
“Bateria” tem duas baterias Tesla presas às costas que se recarregam em estações. Atingir as baterias de frente para o Super Soldado exige um disparo com -4, com o Soldado de costas exigem apenas -2, no caso de uma explosão a Blindagem do traje reduzida em 2 começando pela geral. As baterias tem Durabilidade 2, Tamanho 4 e se receberem dano o suficiente eles explodem causando 3 Pontos de Dano Agravados em uma área de 2 metros e +2 dados em todos em uma área extra de 5 metros. As vítimas na área da explosão sofrem os Tilts: Knockdown, Stun e Deafened Tilt. Cada uma das duas baterias pode ser explodida uma vez mas o Super Soldado ainda consegue se mover depois das duas destruídas.

Kampfhund: esses são pastores alemães geneticamente modificados e cobertos de uma armadura pesada que os nazistas usam como força de ataque dispensável. As modificações genéticas e alterações corpóreas incluem sentidos apurados, maior velocidade, resistência e presas reforçadas.

Melhor Parada 5d: patrulhar, rastrear, furtividade e perseguição.
Outras Paradas 2d: paradas gerais.
Pior Parada (Sorte): testes sociais ou que requerem pensamento.

Benefícios: Tamanho 5, Vitalidade 7, Blindagem 1/3, Força de Vontade por Cena 2, Defesa 5, Iniciativa +4, Deslocamento 10.
Ataques: Mordida 5d — Dano 1 L, Iniciativa -1.
Bans: barulhos e cheiros altos podem afastá-lo.

Drone: o drone “vespa” é pequeno e controlado por uma IA básica. Foi desenvolvido no fim dos anos 40 por Ludwig Wald, um dos melhores engenheiros de rádio Alemães como uma forma eficiente de patrulhar grandes áreas sob o domínio nazista sem ocupar soldados. Os drones não são exatamente muito eficientes no que fazem, são equipados com o equivalente a submetralhadoras ou fuzis, lanternas de longa distância. Os drones tem Percepção em 5 dados e não identificam soldados com uniforme nazista como inimigos embora uma vez que tenham informação de um invasor consigam diferenciar com algum sucesso.

Melhor Parada 5d: patrulhar, render e atirar em invasores.
Outras Paradas 2d: identificar soldados, perseguir.
Pior Parada (Sorte): testes sociais ou que requerem pensamento.

Benefícios: Tamanho 4, Vitalidade 4, Blindagem 1, Força de Vontade por Cena 2, Defesa 2, Iniciativa +0, Deslocamento 7 (voo).
Ataques: Submetralhadora Leve 5d — Dano 1 L, Alcance 25/50/100, “pente” 50, Iniciativa -2.

Bans: não pode entrar em lugares pequenos ou apertados. Disparos na “lanterna” pode dificultar encontrar/atingir oponentes e na “câmera” que funciona como olhos pode gerar o Tilt Blinded.
Bane: ataque elétricos de todo tipo.

Panzerhund: é um dos primeiros protótipos de robôs criados pelo General Deathshead e de longe o mais mortal em 46. Contando com uma IA simples mas um corpo extremamente mortal e resistente os Panzerhund são usados em campo para destroçar soldados inimigos com extrema eficácia. Sem vulnerabilidades como os Super Soldados apenas as armas mais pesadas e explosões podem acabar com essas bestas.

Melhor Parada 10d: perseguir, saltar, agarrar e atacar.
Outras Paradas 5d: percepção, furtividade, rastrear.
Pior Parada 2d: testes sociais ou que requerem pensamento.

Benefícios: Tamanho 7, Vitalidade 17, Blindagem 3/4, Força de Vontade por Cena 6, Defesa 5, Iniciativa +5, Deslocamento 15.
Ataques: Mordida 10d — Dano 3 L, Iniciativa -2. Garras 10d — Dano 2 L.

Bans: não pode entrar em lugares pequenos ou apertados.
Bane: ataque elétricos de todo tipo.

Laderoboter: literalmente “robô de carga” é um veículo pesado bípede com tração hidráulica projetada para construção e transportes de carga, é usado pelos nazistas em escavações, construções e centros de abastecimento. O robô de carga pode levantar cargas de até o seu Tamanho sem problemas, operadores mais experientes podem tentar cargas superiores rolando testes com penalidade de -1 extra além do Modificador natural para cada 5 de Tamanho adicional. Se usado para combate é simples utilizar as regras de Crashes (CoD, pág. 99). Infelizmente o robô de carga conta com um cockpit aberto, deixando o usuário parcialmente exposto (Cobertura Parcial -2).

Estatísticas: Modificador -3, Tamanho 18, Durabilidade 8, Velocidade 15.

Shambler: criaturas mortas vivas criadas por uma substância química desconhecida que fica implícito que seria uma das criações mais antigas da Da’at Yichud. Originalmente a substância teria sido descoberta nos pergaminhos antigos do rei Otão I, usando os fragmentos desse material os nazistas começaram seus avanços unindo robótica a corpos mortos. Os mortos vivos usando a substância original na “câmara” do rei são extremamente resistentes, apenas decapitação ou desmembramento pode pará-los. Adicionalmente existem ao menos dois tipos diferentes um “andarilho” que se move devagar e um “corredor” que pode se mover bem mais rápido ao ponto de quase desviar de balas. Outras habilidades são a resistência ao fogo e alguns dos mortos podem causar combustão ao redor do próprio corpo. Para versões diferentes só adicione diferentes Dread Powers. Fire Elemental e Blast para os Shamblers em combustão ou Flicker and Flash ••• (Mortal Remais, pág. 150) e Defesa 7 para os “corredores”.

Shambler Padrão
Melhor Parada 7d: farejar os vivos, agir em bando.
Outras Paradas 2d: outras tarefas.
Pior Parada 1d: agir sozinho, ser rápido ou inteligente.

Benefícios: Tamanho 5, Vitalidade 7, Força de Vontade por Cena 3, Defesa 1, Iniciativa +0, Deslocamento 7.
Ataques: Pancada 7d — Dano 0 C. Mordida 7d — Dano 2 L.

Bane: ataques na cabeça ou mutilações de membros.
Dread Powers: Natural Weapons ••, Toxic •, Unbreakable.

Monstruosidade: a maior das criaturas criadas pelo rei Otão I através dos documentos antigos com a “tecnologia” e “ciência” da Da’at Yichud. Em 955 a criatura foi usada junto de outros monstros contra o exército de Magiares na batalha de Lechfeld, levando a vitória do rei Otão I. Os monstros foram descritos como “bestas de guerra angelicais enviadas por Deus”. Após a batalha os cavaleiros do rei notaram as feridas abertas e os corpos das bestas se decompondo e o rei percebendo o poder de destruição das criaturas as prendeu nas “câmaras” antigas em baixo de Wulfburg. A Monstruosidade é a maior das criaturas encontradas em Wulfburg, tem mais de doze metros de altura e é cego então se localizando por som.

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